- •Создание простой программы
- •Компиляция вашей программы
- •Создание второй программы
- •Изучение синтаксических ошибок
- •Что вам необходимо знать
- •Взгляд на операторы программы
- •Представление об операторе #include
- •Что такое void main(void)
- •Использование void
- •If errorlevel 0 if not errorlevel 1 goto successful if errorlevel 1 if not errorlevel 2 goto no_file if errorlevel 2 if not errorlevel 3 goto no_paper rem Далее идут другие команды
- •Представление о группирующих операторах { }
- •Использование cout для отображения вывода на экран
- •Что вы должны знать
- •Урок з. Вывод сообщений на экран
- •Использование cout для вывода чисел
- •Вывод нескольких значений одновременно
- •Использование специальных символов вывода
- •Другие специальные символы
- •Вывод восьмеричных и шестнадцатеричных значений
- •Вывод на стандартное устройство ошибок
- •Управление шириной вывода
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 4. Программы хранят информацию в переменных
- •Объявление переменных в программах
- •Смысловые имена переменных
- •Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
- •Присваивание значения переменной
- •Присваивание значения при объявлении
- •Использование значения переменной
- •Превышение диапазона значений переменной
- •Представление о точности
- •Использование комментариев для улучшения чтения ваших программ
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 5. Выполнение простых операций
- •Основные математические операции
- •Увеличение значения переменной на 1
- •Представление о префиксной (до) и постфиксной (после) операциях увеличения
- •Старшинство операций
- •Следите за ошибками переполнения при арифметических операциях
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры
- •Первое знакомство с cin
- •Следите за ошибками переполнения
- •Следите за ошибками несовпадения типов
- •Чтение символьных данных
- •Чтение слов с клавиатуры
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 7. Программа принимает решение
- •Сравнение двух значений
- •Знакомство с оператором if
- •Представление о простых и составных операторах
- •Оператор else
- •Применение составных операторов для else
- •If (условие_истинно) оператор; else оператор;
- •If (условие_истинно)
- •Использование отступов для улучшения удобочитаемости вашей программы
- •Проверка двух или более условий
- •Обработка нескольких условий
- •Использование оператора switch
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 8. Повторение одного или нескольких операторов
- •Повторение операторов указанное число раз
- •Изменение и увеличение цикла for
- •Взгляд на цикл while
- •Выполнение операторов по крайней мере один раз
- •Что вам необходимо знать
- •Создание и использование ваших первых функций
- •Программа может передавать информацию в функции
- •Функции могут возвращать результат вызвавшей функции
- •Функции, которые не возвращают значение
- •Использование возвращаемого функцией значения
- •Представление о прототипах функций
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 10 изменение значений параметров
- •Почему функции обычно не могут изменить значения параметров
- •Изменение значения параметра
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Использование функций библиотеки этапа выполнения
- •Изучение функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 12. Локальные переменные и область видимости
- •Объявление локальных переменных
- •О конфликте имен
- •Глобальные переменные
- •Если имена глобальных и локальных переменных конфликтуют
- •Представление об области видимости переменных
- •Что вам необходимо знать
- •Первое знакомство с перегрузкой функций
- •Когда необходима перегрузка
- •Что вам необходимо знать
- •Ссылка является псевдонимом
- •Использование ссылок в качестве параметров
- •Рассмотрим второй пример
- •Правила работы со ссылками
- •Чт0 вам необходимо знать
- •Урок 15. Значения параметров по умолчанию
- •Определение значений по умолчанию
- •Правила для пропуска значений параметров
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 16. Хранение значений в массивах
- •Объявление переменной массива
- •Обращение к элементам массива
- •Использование индексной переменной
- •Инициализация массива при объявлении
- •Передача массивов в функции
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 17. Символьные строки
- •Объявление символьных строк в программах
- •Как 'а' отличается от "а"
- •Инициализация символьной строки
- •Передача строк в функции
- •Преимущества того, что null представляет собой ascii 0
- •Использование строковых функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 18. Хранение связанной информации в структурах
- •Объявление структуры
- •Использование элементов структуры
- •Структуры и функции
- •Функции, изменяющие элементы структуры
- •Что вам необходимо знать
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 20. Указатели
- •Использование указателя на символьную строку
- •Второй пример
- •Уменьшение количества операторов
- •Использование указателей с другими типами массивов
- •О математике указателя
- •Что вам необходимо знать
- •Представление об объектах и объектно-ориентированном программировании
- •Определение методов класса вне класса
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Сокрытие информации
- •Использование общих и частных элементов класса
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Частные элементы класса не всегда являются данными
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 23. Конструктор и деструктор
- •Создание простого конструктора
- •Конструкторы и параметры по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Представление о деструкторе
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 24. Перегрузка операторов
- •Перегрузка операторов плюс и минус
- •Второй пример
- •Операторы, которые Вbl he можете перегрузить
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 25. Статические функции и элементы данных
- •Совместное использование элемента данных
- •Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
- •Использование статических функций-элементов
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 26. Наследование
- •Простое наследование
- •Второй пример
- •Что такое защищенные элементы
- •Разрешение конфликта имен
- •Что вам необходимо знать
- •Простой пример
- •Построение иерархии классов
- •Что вам необходимо знать
- •Определение друзей класса
- •Ограничение количества друзей
- •Что вам необходимо знать
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Что вам необходимо знать
- •Создание шаблона класса
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора new
- •Освобождение памяти, если она больше не нужна
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Создание обработчика для операций со свободной памятью
- •Создание собственных операторов new Иdelete
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла, если он больше не нужен
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 35 встроенные функции и ассемблерные коды
- •Встроенные функции
- •Использование ключевого слова inline
- •Встроенные функции и классы
- •Использование операторов языка ассемблера
- •Что вам необходимо знать
- •Доступ к argv и argc
- •Выполнение цикла, пока argv не содержит null
- •Трактовка argv как указателя
- •Использование аргументов командной строки
- •Доступ к переменным среды операционной системы
- •Что вам необходимо знать
- •Использование именованных констант
- •Использование именованных констант для упрощения изменения кода
- •Замена выражений макрокомандами
- •Чем макрокоманды отличаются от функций
- •Использование макрокоманд предоставляет большую гибкость
- •Что вам необходимо знать
- •Что такое полиморфизм
- •Создание полиморфного объекта-телефона
- •Что такое чисто виртуальные функции
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора throw для генерации исключительной ситуации
- •Определение обработчика исключительной ситуации
- •Использование элементов данных исключительной ситуации
- •Обработка неожиданных исключительных ситуаций
- •Объявление генерируемых функцией исключительных ситуаций
- •Исключительные ситуации и классы
- •Что вам необходимо знать
Второй пример
Если ваша программа передает указатели на параметры, параметры могут быгь любого типа, например int, float или char. Функция, которая использует указатели, объявляет переменные соответствующего типа, предваряя имя каждой переменной звездочкой, подтверждающей, что такая переменная является указателем. Следующая программа SWAPVALS.CPP передает адреса двух параметров типа float в функциюswap_values. Функция в свою очередь использует указатели на каждый параметр, чтобы обменять значения параметров:
#include <iostream.h>
void swap_values(float *a, float *b)
{ float temp; temp = *a; *a = *b; *b = temp; }
void main(void)
{ float big = 10000.0; float small = 0.00001; swap_values(&big, &small); cout << "Big содержит " << big << endl; cout << "Small содержит " << small << endl; }
Как видите, программа передает параметры в функцию swap_values по адресу. Внутри функции программа использует указатели на ячейки памяти параметров. Давайте более внимательно посмотрим на действия внутри функции swap_va lues. Как видите, функция объявляет а и b как указатели на значения типа float:
void swap_values(float *a, float *b)
Однако функция объявляет переменную temp просто как float, а не как указатель на float. float temp;
Рассмотрим следующий оператор:
temp = *а;
Этот оператор побуждает C++ присвоить переменной temp значение указываемое переменной а (т. е. значение переменной big, равное 10000.0). Поскольку temp имеет тип float, присваивание корректно. Переменная-указатель представляет собой переменную, которая хранит адрес. Следующий оператор объявляет temp как указатель на ячейку памяти, содержащую значение типа float.
float *temp;
В данном случае temp может хранить адрес значения с плавающей точкой но не само значение.
Если вы удалите оператор разыменования (*), стоящий перед переменнойа внутри присваивания, то оператор будет пытаться присвоить значение, хранимое в а (которое является адресом), переменной temp. Посколькуtemp может содержать значение с плавающей точкой, но не адрес значения с плавающей точкой, возникнет ошибка.
Не беспокойтесь, если вы не можете свободно обращаться с указателями, вы будете изучать их более подробно в части 3. На настоящий момент, однако, просто поймите, что, если хотите изменить в ваших функциях значения параметров, вы должны использовать указатели.
Использование ассемблерных листингов для лучшего понимания работы компилятора
Лучшим способом понять, как компилятор C++ трактует указатели, является исследование ассемблерного вывода компилятора. Большинство компиляторов C++ обеспечивают ключ командной строки, который вы можете использовать, чтобы указать компилятору выводить ассемблерный листинг. Читая ассемблерный листинг, вы можете лучше понять, как компилятор использует стек, когда передает параметры в функцию.
Что вам необходимо знать
Из данного урока вы узнали, как изменить значение параметра внутри функции. Для этого ваши функции должны использовать указатели. Сначала вы можете найти указатели слишком сложными. Из урока 14 вы узнаете, как использовать ссылки C++ , которые упрощают процесс изменения параметров внутри функции. Однако, поскольку многие программисты С используют указатели для изменения параметров, вам необходимо знать и такой вариант программирования.
Из урока 11 вы выясните, как функции библиотеки этапа выполнения, обеспечиваемые компилятором C++ , могут ускорить программирование, позволяя быстро разрабатывать сложные программы. Однако до изучения урока 11 убедитесь, что вы освоили следующие основные Концепции:
Пока вы не используете указатели или ссылки C++ , функция не может изменить значение параметра.
Когда ваша программа передает параметр в функцию, C++ помещает копию значения параметра во временный участок памяти, называемый стеком. Любые изменения, которые функция осуществляет над параметром, влияют только на эту копию, расположенную в стеке.
Для изменения значения параметра функция должна знать адрес соответствующей переменной.
Используя оператор адреса C++ (&), ваши программы могут передать адрес переменной в функцию.
Когда функция получает адрес переменной, она должна объявить переменную параметра как указатель (предваряя имя переменной звездочкой).
Если функции требуется использовать значение, на которое ссылаются (указывают) по указателю, функция должна предварять имя переменной-указателя звездочкой, т. е. оператором разыменования C++.
УРОК 11. ПРЕИМУЩЕСТВА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ БИБЛИОТЕКИ ЭТАПА ВЫПОЛНЕНИЯ
Из урока 9 вы узнали, как разделить ваши программы на небольшие легко управляемые части, называемые функциями и выполняющие определенную задачу. Одно из преимуществ использования функций заключается в том, что вы можете часто применяемую функцию, созданную для одной программы, использовать в другой программе. Как вы узнаете из этого урока, большинство компиляторов C++ обеспечивают широкий набор функций, использующихся в программах и называющихсябиблиотекой этапа выполнения. Применение этих функций сокращает объем программирования, который вы должны выполнить самостоятельно. Вместо этого ваша программа просто вызывает функции библиотеки этапа выполнения. В зависимости от компилятора библиотека этапа выполнения может состоять из тысяч функций. В данном уроке описывается использование таких функций в ваших программах. К тому времени, когда вы закончите этот урок, вы освоите следующие основные концепции:
• Библиотека этапа выполнения представляет собой набор функций, обеспечиваемых вашим компилятором, которые вы можете легко использовать в программах.
• Для использования функций библиотеки этапа выполнения вы должны включить соответствующие заголовочные файлы, содержащие прототипы функций.
• Некоторые компиляторы обращаются к библиотеке этапа выполнения как к интерфейсу прикладных программ или API.
Большинство библиотек этапа выполнения содержат сотни прикладных функций, которые помогут вам сохранить огромное количество времени и быстро разработать сложные программы. Вы узнаете, что очень легко использовать функции библиотеки этапа выполнения!