Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила.doc
Скачиваний:
22
Добавлен:
19.03.2015
Размер:
2.42 Mб
Скачать
    1. К бою готов

Теперь отряд готов к схватке с вашим противником.

  1. Пример боя

Мордхейм – это игра с небольшим количеством бойцов (skirmish), где противостоящие фракции сражаются в руинах некогда великого города. Если вы раньше не играли ни во что подобное, пройдитесь по следующим примерам, чтобы получить представление, на что это похоже. После этого можете приступать к чтению правил.

    1. Готовы действовать

Чтобы отыграть этот пример, вам понадобится две модели: Наёмник, вооружённый мечом и кинжалом, и Скавен с пращой и кинжалом. Соберите модели, следуя инструкциям в буклете. Позже вы сможете покрасить их, но сейчас не беспокойтесь об этом.

    1. Расстановка

Чтобы отыграть эту схватку, вам понадобится немного места на столе или на полу. Расположите двух воинов в 12" лицом друг к другу. Чтобы измерить расстояние, вы можете использовать линейки из коробки, стальную рулетку или простую дюймовую линейку. Теперь воины готовы к драке. Они оба искали вирдстоун и неожиданно наткнулись друг на друга.

    1. Кто атакует первым?

Мордхейм играется по шагам: сперва одна сторона, затем другая, и так далее. Обычно каждую сторону контролирует свой игрок, но вы можете взять контроль над обеими сторонами, чтобы разобраться в примере. Чтобы решить, кто ходит первым, обе стороны кидают кубик. Игрок, выбросивший больше, ходит первым. Давайте примем, что скавен выбросил 5 против 2 у наёмника, так что скавен ходит первым.

    1. Ход скавена

      1. Передвижение

Во время хода своей стороны, воин может передвинуться и выстрелить из своего оружия. Позволим скавену сделать именно это. Передвиньте модель прямо по направлению к наёмнику, отмерив 5" с помощью линейки. Заметьте: наёмник и скавен передвигаются на разное расстояние. Это полностью разъясняется в книге правил.

      1. Стрельба

После того, как скавен передвинулся, он может выстрелить в наёмника из своей пращи. Прежде всего вам нужно померить расстояние. Радиус поражения пращи 18", и цель должна находиться в пределах этой дистанции, чтобы получить попадание.

Линейка показывает, что модели находятся в 7" друг от друга, что вполне в зоне поражения пращи.

Чтобы узнать, попал ли скавен в наёмника, бросьте кубик. Скавену потребуется результат 5 или больше, чтобы нанести удар своему противнику. Если выпал результат 1-4, камень пролетел мимо. Если выпало 5-6, он попал.

      1. Бросок на попадание

Давайте условимся, что скавен попал. Затем мы должны определить эффект попадания – ударил ли камень как следует, ранив врага, или же он просто оставил синяк и отскочил? Чтобы узнать это, бросьте кубик ещё раз.

Скавену понадобится выбросить 4 или больше, чтобы ранить врага. Если выпало 1-3, наёмнику в этот раз повезло, если 4-6 – он получил ранение. Мы принимаем, что наёмнику повезло и он не был ранен камнем из пращи.

    1. Ход наёмника

      1. В атаку!

Наёмник в 7" от скавена и имеет возможность броситься в атаку на врага. Атака – это специальное передвижение на удвоенной скорости, в результате которого воин оказывается в рукопашном бою. Чтобы атаковать, игрок должен вначале объявить своему оппоненту, что этот воин атакует. Затем он измеряет дистанцию, и если противник находится в зоне дальности атаки 8" (в случае наёмника, который обычно ходит на 4"), модель передвигается в направлении противника и помещается в контакт подставками. Мы знаем, что модели находятся менее чем в 8" друг от друга, поэтому отправляем наёмника в атаку. С яростным воплем, он устрашающими скачками несётся к врагу. Передвиньте наёмника в базовый контакт со скавеном.