Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PR_13.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
19.11.2019
Размер:
470.02 Кб
Скачать

4. Виключення об’єктів

  1. Побудовано зображення одної з половинок дошки для гри в нарди. Розпочати з побудови невеликого правильного кола. За допомогою клавіші + (плюс) допоміжної клавіатури побудовано поверх кола пять копій. Перетягнуто верхню в стопці обєктів копію вправо на достатню відстань, виділіть всіх обєктів і рівномірно розміщено їх на горизонтальній прямій за допомогою діалогового вікна Align and Distribute (Выровнять и распределить).

  2. Побудовано прямокутник, який перекриває нижні частини кіл, і за допомогою того ж діалогового вікна вирівняно його по горизонталі симетрично кіл.

  3. Виділено разом всі шість кіл. Відкрито вікно Shaping (Формообразование) і вибрано в списку альтернативу Trim (Исключение). Елементи управління виключенням повністю аналогічні елементам управління обєднанням і перетином. Встановлено прапорець Source object(s) (Сохранить выделенные) і натиснуто на кнопці Trim With (Исключить с). Перетягнуто обєкт трошки нижче.

  4. Далі включено режим привязки до обєктів, побудовано прямокутник, який обмежує ігрове поле, почавши з лівого нижнього кута тільки що побудованого обєкта. Побудовано копію обєкта, перетягнуто його до верхнього краю ігрового поля і повернено на 180°, утримуючи натиснуту клавішу Ctrl. Відключено режим привязки до обєктів. Виділено прямокутник ігрового поля і, утримуючи натиснутою клавішу Shift, перетягнуто вверх і вправо правий верхній маркер рамки виділення. Перед тим як відпустити ліву кнопку миші, натиснуто праву кнопку. Геометричні форми половини ігрової дошки готові.

  5. Щоб зобразити шашку, перетягнуто кут рамки виділення кола всередину, утримуючи натиснутою клавішу Shift, і перед тим як відпустити ліву кнопку натиснуто на праву. Згруповано два кола і побудовано копію групи, а потім зміщено її вправо. Для одної з шашок зроблено контурну лінію білим, а заливку чорною, для другої навпаки. Додаткові шашки отримуються копіюванням.

  6. П ризначено для ігрового поля і бортів дошки текстурну заливку. Тепер зображено гральні кості.

5. Розрізання і надрізання об’єктів

  1. Зображено розірваний навпіл трафарет для нанесення напису фарбою і яйце, яке ще не до кінця лопнуло. Нарисовано прямокутник, який витягнутий в горизонтальному направлені, і задано для нього заливку. Побудовано блок фігурного тексту, відформатовано гарнітурою і кеглем і розміщено посередині прямокутника. Інструментом Freehand (Произвольная кривая) побудовано поперек прямокутника і напису достатньо звивисту криву.

  2. Тепер розірвано фоновий прямокутник. Виділено криву, розміщену над ним, і натиснуто на кнопці Trim With (Исключить с) вікна Shaping (Формообразование), а потім на самому прямокутнику. Через прямокутник пройшла тріщина, яка розбила його по горизонталі на дві частини.

  3. За допомогою вікна диспетчера обєктів або команди Arrange > Order > То Back (Монтаж > Порядок >Вниз) переміщено результат виключення в самий низ стопки обєктів. Командою Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить) розєднано дві гілки кривої тепер є дві криві, без зазорів, які проходять по звивистій границі, і напис.

  4. Тепер перетворено літери напису в отвори на трафареті. Для цього виділено напис інструментом Pick (Выбор), забрано два прапорця вікна Shaping (Формообразование), вибрано в списку альтернативу Trim (Исключение), а потім, при натиснутій клавіші Shift, натиснуто на верхній і нижній частинах колишнього фонового прямокутника.

  5. Повернуто верхню частину трафарету, розширивши тріщину в її правій частині. Виділено верхню частину інструментом Pick (Выбор), потім натиснуто мишею ще раз, щоб в рамці виділення зявилися стрілки повороту, і перетягнуто маркер центру повороту в точку, де тріщина перетинає лівий край трафарету. За допомогою поля панелі атрибутів повернуто верхню частину трафарету рівно на один градус.

  6. Тепер намальовано тріснувши яйце. Спочатку намальовано ціле яйце. Для цього побудовано білий еліпс, перетворено його в криву, виділено інструментом Shape (Форма) розміщений з права вузол і трохи перетягнуто його вліво при натиснутій клавіші Ctrl, щоб не порушити симетрію. Тепер побудовано дублікат обєкта і задано для нього заливку бежевого кольору. Потім вибрано інструмент Bezier (Кривая Безье) побудовано ломану лінію, яка

перетинає границю яйця.

  1. Тепер виділено інструментом Pick (Выбор) ломану лінію, заберіть два прапорця у вікні Shaping (Формообразование), натиснуто на кнопці Trim With (Исключить с), а потім на бежевому обєкті. Ломана лінія зникла, а по шкарлупі , яйця пішла тріщина.

  2. Розширено тріщину, для того щоб можна було побачити білок. Для цього інструментом Shape (Форма) виділено при натиснутій клавіші Shift всі вузли тріщини. Натиснуто на кнопці обертання вузлів на панелі атрибутів, перетягнуто маркер центру обертання на вершину тріщини і зміщено правий нижній маркер рамки виділення у вигляді стрілки трохи вниз. Тріщина в бежевому обєкті розшириться і крізь неї буде видний білок.

Висновок: Познайомлено з ефектом виникнення прозорої області при зєднанні обєктів, що перетинаються, та познайомлено з виконанням операції обєднання декількох обєктів і згадано прийоми вирівнювання і побудови градієнтної заливки. Виконано операції перетинання обєктів і використано прийоми перетворення контурної лінії в обєкт.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]