
Васии А.А., Морозов B.B. Введение в теорию игр / Vasin_-_Vvedenie_v_teoriu_igr
.PDF
5. Методы решения матричных игр
Найдем оптимальную смешанную стратегию второго игрока. Разберем следующие возможности.
à) 0 < p01 < 1.
Этот случай представлен на рис. 5.1. Возьмем две прямые lj1 è lj2 , проходящие через точку (p01, v) и имеющие угловые коэффициенты kj1 ≥
0, kj2 ≤ 0. Рассмотрим уравнение
kj1 q + kj2 (1 − q ) = 0. |
(5.2) |
Оно имеет решение q , принадлежащее отрезку [0,1]. Из (5.2) следует,
что угловой коэффициент прямой lj1 (p1)q + lj2 (p1)(1 − q ) равен нулю. Смешанная стратегия второго игрока
q0 : qj0 = |
1 q , j = j2 |
, |
|||
|
|
q , |
|
j = j1 |
, |
|
|
− |
|
|
|
оптимальна, поскольку при |
|
0, |
|
j = j1, j2, |
|
|
p1 |
|
[0, 1] |
|
|
|
|
|
|
6 |
|
0 |
|
|
|
||
|
âñåõ |
|
|
|
A(p, q ) = lj1 (p1)q + lj2 (p1)(1 − q ) = v.
á) p01 = 0.
В этом случае чистая стратегия 2 первого игрока является оптимальной. Покажем, что у второго игрока также имеется чистая оптимальная
стратегия. Действительно, найдется прямая lj1 , проходящая через точку (0, v) и имеющая угловой коэффициент kj1 ≤ 0. Выбирая чистую стратегию j1, второй игрок не позволит первому выиграть больше, чем v, поскольку A(p, j1) = lj1 (p1) ≤ v ïðè âñåõ p1 [0, 1]. Итак, матрица игры имеет седловую точку (2, j1).
â) p01 = 1.
В этом случае, аналогичном б), матрица игры также имеет седловую точку.
Пример 5.2. Решим игру с матрицей A = |
−2 |
−4 |
1 . |
|
|
|
1 |
2 |
3 |
Построив три прямые (рис. 5.2) |
|
|
|
|
l1 |
(p1) = (−1)p1 + 2(1 − p1) = 2 − 3p1, |
|
|
|
l2 |
(p1) = (−2)p1 + 4(1 − p1) = 4 − 6p1, |
|
|
|
l3 |
(p1) = 3p1 + 1(1 − p1) = 1 + 2p1, |
|
|
|
найдем, что максимум нижней огибающей достигается в p01 = 1/5 − точке пересечения прямых l1 è l3.
41

ГЛАВА I. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
4 |
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
J |
|
|
|
|
|
|
||
|
|
J l2 |
|
|
|
|
|
||
|
|
J |
|
|
|
l3 |
|||
2 |
|
J |
JJ |
||||||
|
|
|
|
|
|
||||
|
Z |
|
|
|
|||||
|
|
Z |
|
|
|
|
|
||
v |
Z J |
|
|
|
|
||||
1 |
|
|
|
Z J |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
Z J |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ZJ |
|
|
- |
p1 |
|
|
|
|
|
Z |
|
|
|
|
0 |
|
p0 |
= |
1 |
JZ |
l1 |
1 |
||
|
|
1 |
|
|
5 |
J |
|
|
|
Ðèñ. 5.2
Значение игры v = l1(p01) = 7/5 è p0 = (1/5, 4/5). Здесь j1 = 3, k3 = 2, j2 = 1, k1 = −3. Из уравнения 2q + (−3)(1 − q ) = 0 находим q =
3/5. Отсюда q0 = (2/5, 0, 3/5) − оптимальная стратегия второго игрока. Сделайте проверку условия ( ) теоремы 4.1 0 для найденного решения
(p0, q0, v).
Упражнение 5.3. Найдите все оптимальные стратегии игроков в игре
|
3 |
1 |
0 |
с матрицей A = |
0 |
1 |
3 . |
Теперь рассмотрим игру с m × 2-матрицей A. Смешанная стратегия
q = (q1, 1 − q1) второго игрока определяется величиной q1 [0, 1]. Значе- ние игры, согласно следствию теоремы 4.2 0, представимо в виде
v = min max A(i, q) = |
0 |
min |
max [a |
i1 |
q |
1 |
+ a |
i2 |
(1 |
− |
q |
)]. |
||||||||||
q |
|
Q 1 |
i |
≤ |
m |
≤ |
q1 |
≤ |
1 1 |
i |
≤ |
m |
|
|
|
1 |
|
|||||
|
|
≤ |
|
|
|
|
≤ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Поэтому необходимо построить верхнюю огибающую max li(q1) семей-
1≤i≤m
ства прямых li(q1) = ai1q1 +ai2(1−q1), i = 1, ..., m, и найти на отрезке [0,1]
точку q10 ее минимума. Она будет соответствовать оптимальной смешанной стратегии второго игрока. Оптимальная стратегия первого игрока строится с использованием уравнения, аналогичного (5.2).
III. Сведение решения матричной игры к паре двойственных задач линейного программирования.
Сведение решения матричной игры к задачам линейного программирования − наиболее эффективный прием, позволяющий использовать
алгоритм симплекс-метода.
42

5. Методы решения матричных игр
Без потери общности будем предполагать, что значение матричной èãðû v положительно. Согласно следствию теоремы 4.2 0, оно представи-
ìî â âèäå |
|
|
|
|
|
|
|
|
m |
Введем вспомогательную переменную u è |
|
||||||||
|
P |
||||||||
|
|
v = max min A(p, j) = max min |
piaij. |
||||||
|
|
|
p P 1≤j≤n |
|
|
p P 1≤j≤n i=1 |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
запишем задачу нахожде- |
|
ния максимина как задачу линейного программирования |
|||||||||
v = max u, ãäå |
|
|
|
|
|
|
|
||
(u,p) B |
m |
|
|
|
|
|
m |
|
|
P |
|
|
|
pPP максимальное значение u при |
|||||
B = {(u, p) | i=1 piaij ≥ u, j = 1, ..., n, |
i=1 pi = 1, |
pi ≥ 0, i = 1, ..., m}. |
|||||||
Действительно, при фиксированном |
|
|
|
|
|||||
ограничениях |
( |
u, p |
) |
B равно |
min A(p, j). |
|
|
||
|
|
|
1≤j≤n |
|
|
|
|
Поскольку v > 0, можно считать, что u принимает положительные
значения. Сделаем замену переменных zi = pi/u, z = (z1, ..., zm). Тогда, учитывая ограничения (u, p) B, получим
mm
|
X |
X |
|
|
|
zi ≥ 0, i = 1, ..., m. |
|
|
zi = 1/u, |
aijzi ≥ 1, j = 1, ..., n, |
|
|
|||
|
i=1 |
i=1 |
|
|
|
|
|
Отсюда |
|
1 |
|
|
|
||
|
|
v = max u = |
, |
|
|
||
|
|
|
|
|
|
||
|
|
|
m |
|
|
||
0 |
|
(u,p) B |
|
z0 |
|
|
|
|
|
iP |
|
|
|
||
|
|
|
|
i |
|
|
|
|
|
|
=1 |
|
|
|
|
ãäå z − оптимальное решение задачи линейного программирования |
|
||||||
|
|
m |
|
|
|
|
|
|
|
Xi |
|
|
|
|
|
|
|
zi → min |
|
|
|
||
|
|
=1 |
|
|
|
|
|
|
m |
|
|
|
|
|
|
|
Xi |
|
zi ≥ 0, |
|
|
||
|
aijzi ≥ 1, j = 1, ..., n, |
i = 1, ..., m. |
(I) |
||||
|
=1 |
|
|
|
|
|
|
Ïî z0 находим значение игры и оптимальную смешанную стратегию пер-
|
|
m |
|
|
|
|
вого игрока: v = 1/ |
zi0 |
, p0 = vz0. |
|
|
|
|
Аналогично |
|
P |
|
|
|
|
|
|
i=1 |
|
|
|
|
|
можно получить, что |
|
|
|
||
|
|
v = min max A(i, q) = |
|
1 |
, |
|
|
|
n |
|
|||
|
|
|
q Q 1≤i≤m |
|
w0 |
|
|
|
|
|
jP |
||
|
|
|
|
|
j |
|
|
|
|
|
=1 |
|
43

ГЛАВА I. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
ãäå w0 − оптимальное решение задачи линейного программирования
n
Xj |
|
|
wj → max |
|
|
=1 |
|
|
n |
|
|
Xj |
≥ 0, j = 1, ..., n. |
|
aijwj ≤ 1, i = 1, ..., m, wj |
(II) |
|
=1 |
|
|
Здесь q0 = vw0 − оптимальная смешанная стратегия второго игрока. Задачи (I) è (II) двойственны одна по отношению к другой.
Отметим свойство дополняющей нежесткости для оптимальных решений z0 è w0 задач (I) è (II) :
n |
= 1; |
1) zi0 > 0 j=1 aijwj0 |
|
P |
|
m |
|
2) wj0 > 0 P aijzi0 = 1.
i=1
Оно непосредственно вытекает из утверждения теоремы 4.3 0 после заме-
ны переменных p0 = vz0, q0 = vw0. |
2 |
|
−3 |
|
Пример 5.3. Решить игру с матрицей A = |
1 |
. Отметим, что |
||
|
0 |
3 |
4 |
|
стратегия p = (1/2, 1/2) обеспечивает первому игроку положительный выигрыш. Поэтому v > 0. Выпишем задачи линейного программирования
z1 + z2 → min |
|
2z2 ≥ 1, 3z1 + z2 ≥ 1, 4z1 − 3z2 ≥ 1, |
(I) |
z1, z2 ≥ 0; |
|
w1 + w2 + w3 → max |
|
3w2 + 4w3 ≤ 1, 2w1 + w2 − 3w3 ≤ 1, |
(II) |
w1, w2, w3 ≥ 0. |
|
Используя графические построения на плоскости, нетрудно найти, что z0 = (5/8, 1/2) − оптимальное решение задачи (I). Отсюда
v = 1/(z10 + z20) = 8/9, p0 = vz0 = (5/9, 4/9).
44

5. Методы решения матричных игр
Найдем оптимальное решение w0 задачи (II). Поскольку z10, z20 > 0 è 3z10 + z20 > 1, по свойству дополняющей нежесткости
3w20 + 4w30 = 1, 2w10 + w20 − 3w30 = 1, w20 = 0.
Поэтому w0 = (7/8, 0, 1/4), q0 = vw0 = (7/9, 0, 2/9).
IV. Необходимые условия для крайних оптимальных смешанных стратегий.
Здесь рассматривается комбинаторного типа алгоритм решения игры, основанный на переборе подматриц матрицы A.
Определение. Пусть Z − выпуклое множество евклидова пространства. Точка z0 Z называется крайней точкой множества Z, если не существует таких точек z0 6= z00 Z и такого числа 0 < λ < 1, ÷òî z0 = λz0 + (1 − λ)z00.
Другими словами, крайняя точка выпуклого множества Z не являет-
ся внутренней точкой никакого отрезка, соединяющего две точки этого множества. Нетрудно видеть, что крайняя точка не может быть вну-
тренней точкой множества Z. Однако не всякая граничная точка множества Z является крайней точкой этого множества. Например, у квадрата крайними точками являются только его вершины.
Упражнение 5.4. Пусть Z − выпуклый компакт евклидова простран-
ñòâà è z0 Argmax |z|2. Докажите, что z0 − крайняя точка множества
z Z
Z.
Упражнение 5.5. Пусть h(z) − линейная функция, определенная на выпуклом компакте Z евклидова пространства. Докажите, что h(z) достигает максимума в некоторой крайней точке множества Z.
Если множество Z − многогранник, то его крайние точки называются вершинами. Вернемся к игре с матрицей A и рассмотрим множество
оптимальных смешанных стратегий первого игрока
m
P 0 = {p0 P | |
=1 pi0aij ≥ v, j = 1, ..., n}, |
|
iP |
ãäå v − значение матричной игры. Нетрудно видеть, что P 0 − многогранник евклидова пространства.
Определение. Крайней оптимальной смешанной стратегией первого игрока будем называть вершину многогранника P 0.
45

ГЛАВА I. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Множество оптимальных смешанных стратегий второго игрока
n
Q0 = {q0 Q | P aijqj0 ≤ v, i = 1, ..., m}
j=1
также является многогранником и его вершины − крайние оптимальные смешанные стратегии.
Теорема 5.2. Пусть в игре с матрицей A = (aij)m×n значение v 6= 0. p0, q0 крайних оптимальных смешанных страте-
гий игроков найдется такая невырожденная подматрица A = (ailjt )k×k матрицы A, что выполнены условия
k |
|
|
|
|
k |
|
|
X |
|
|
|
|
Xl |
|
|
p0 ai j |
t |
= v, |
t = 1, ..., k, |
p0 |
= 1, |
(5.3) |
|
il |
l |
|
|
il |
|
|
|
l=1 |
|
|
|
|
=1 |
|
|
k |
|
|
|
|
k |
|
|
X |
|
|
|
|
Xt |
|
|
ailjt qj0t = v, |
l = 1, ..., k, |
qj0t |
= 1. |
(5.4) |
|||
t=1 |
|
|
|
|
=1 |
|
|
Доказательство. Определим следующие множества чистых страте-
гий игроков:
n
I1 = {i | p0i > 0}, I2 = {i | P aijqj0 = v},
j=1
m
J1 = {j | qj0 > 0}, J2 = {j | P p0i aij = v}.
i=1
Из свойства дополняющей нежесткости (теорема 4.3 0) следует, что I1 I2, J1 J2. Без потери общности будем считать, что
I1 = {1, ..., r}, I2 = {1, ..., d}, J1 = {1, ..., s}, J2 = {1, ..., h},
ãäå r ≤ d è s ≤ h. Этого всегда можно добиться подходящей перестанов-
кой строк и столбцов матрицы A. |
|
|
|
Рассмотрим подматрицу |
˜ |
|
|
˜ |
A = (aij)d×h матрицы A. Докажем, что пер- |
||
âûå r строк матрицы A линейно независимы. Предположим противное. |
|||
Тогда найдутся такие числа αi, i = 1, ..., r, не все равные нулю, что |
|
||
r |
|
|
|
Xi |
|
|
|
αiaij = 0, |
j = 1, ..., h. |
(5.5) |
|
=1 |
|
|
|
Покажем, что при этом |
r |
|
|
|
|
|
|
|
Xi |
|
|
|
αi |
= 0. |
(5.6) |
|
=1 |
|
|
46

5. Методы решения матричных игр
Действительно, из (5.5) и из определения множества I2 следует, что
h |
r |
r |
h |
r |
X X |
X X |
Xi |
||
0 = |
( αiaij)qj0 = |
|
αi( aijqj0) = v |
αi. |
j=1 |
i=1 |
i=1 |
j=1 |
=1 |
Поскольку v 6= 0, отсюда следует (5.6). Чтобы придти к противоречию,
рассмотрим ненулевой вектор α = (α1, ..., αr, 0, ..., 0) Em è ïðè ε 6= 0 определим вектор pε = p0 + εα. Из (5.6) следует, что сумма компонент
вектора pε равна единице и при достаточно малом ε эти компоненты можно сделать неотрицательными. Таким образом, при малом ε вектор pε является смешанной стратегией первого игрока. Покажем, что при достаточно малом ε стратегия pε оптимальна. Действительно, используя (5.5) и определение множества J2, при малом ε получим
A(pε, j) = i=1 piεaij = i=1 pi0aij + ε |
=1 αiaij (> v, |
j > h. |
|||
m |
m |
r |
= v, |
j=1,...,h, |
|
X |
X |
Xi |
|||
|
|
Следовательно, смешанная стратегия pε при малых ε оптимальна. Наконец, p0 = (pε + p−ε)/2, что противоречит определению стратегии p0.
˜
Аналогично доказывается, что первые s столбцов матрицы A линейно
˜
независимы. Обозначим через k ранг матрицы A. Из доказанного вытекает, что k ≥ max[r, s]. Без потери общности можно считать базисными
˜
первые k строк и первые k столбцов матрицы A. На их пересечении стоит
невырожденная подматрица A = (aij)k×k. Для этой подматрицы справедливы равенства
k |
|
k |
X |
|
Xi |
pi0aij = v, |
j = 1, ..., k, |
pi0 = 1, |
i=1 |
|
=1 |
k |
|
k |
X |
|
Xj |
aijqj0 = v, |
i = 1, ..., k, |
qj0 = 1, |
j=1 |
|
=1 |
которые представляют собой системы (5.3) и (5.4), если вернуться к исходной нумерации строк и столбцов.
Упражнение 5.6. Докажите, что условия (5.3) и (5.4) достаточны для того, чтобы оптимальные смешанные стратегии p0 è q0 были крайними
оптимальными.
47

ГЛАВА I. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Покажем, что система k + 1 линейных уравнений (5.3) относительно
k + 1 неизвестных p0 , l = 1, ..., k, v либо не имеет решения, либо имеет
il
единственное решение. Действительно, расширенная матрица системы (5.3) имеет вид
· · · |
·· ·· ·· |
· · · |
−1 |
0 . |
|
ai1j1 |
|
aikj1 |
−1 |
0 |
|
ai1jk · · · aikjk −1 |
0 |
||||
1 |
· · · |
1 |
0 |
1 |
|
|
|
|
|
Нетрудно видеть, что ее ранг равен k + 1. Если система (5.3) имеет ре-
шение, то по теореме Кренекера-Капелли ранг матрицы системы также равен k + 1 è îíà − невырожденная. Отсюда следует единственность
решения системы (5.3).
Выпишем в последнем случае решения систем (5.3) и (5.4) в явном виде. Для этого введем векторы
|
|
0 |
|
|
0 |
, t = 1, ..., k), e = (1, ..., 1) |
E |
k |
|
|
|||||||
p = (pil |
, l = 1, ..., k), q = (qjt |
|
и запишем систему (5.3) в матричных обозначениях
pA = ve, p, e = 1.
Умножая первое равенство справа на матрицу (A)−1, выразим вектор p через v : p = ve(A)−1. Подставляя это выражение в уравнение
p, e = 1, получим
e( |
A |
)−1 |
1 |
p = , v = . e(A)−1, e e(A)−1, e
Аналогично из системы (5.4) находится
q = (A)−1e . (A)−1e, e
Упражнение 5.7. Приведите пример 2 × 2-матрицы A, для которой
система (5.3) не имеет решения.
Рассмотрим теперь алгоритм решениÿ матричной игры. Перебираем все невырожденные k Ч k-подматрицы A матрицы A, начиная с k = 2.
48

5. Методы решения матричных игр
Для каждой подматрицы A решаем системы уравнений (5.3) и (5.4). Если решения не существует или некоторые компоненты
0 |
, l = 1, ..., k, |
0 |
, t = 1, ..., k |
pil |
qjt |
отрицательны, то переходим к следующей подматрице A. Пусть указан-
ные компоненты решений неотрицательны. Тогда определим смешанные стратегии
|
p |
|
: pi |
= (0,l |
i = il; |
q0 |
: qj = |
(0,t |
j = jt. |
|
|
||||||||
|
|
0 |
0 |
|
pi0 |
, i = il, |
|
|
0 |
qj0 |
, j = jt, |
|
|
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
||
ìû 4.1 |
|
|
|
0 |
, q |
0 |
, v) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
( ) |
|
|
|
|
(p |
|
необходимо проверить условие |
теоре- |
|||||||||||||
Теперь для тройки |
|
|
|
|
|
||||||||||||||
|
0. Если оно выполнено, то искомое решение (p0, q0, v) найдено. В |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||
противном случае переходим к следующей подматрице A. |
|
|
|||||||||||||||||
Пример 5.4. Рассмотрим матрицу вида |
0 . |
|
|
|
|
|
|||||||||||||
|
|
|
|
|
A = |
1 |
0 |
0 |
1 |
|
|
|
|
|
|||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
0 |
1 |
1 |
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
0 |
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Здесь нет слабо доминируемых строк (даже никакими выпуклыми комбинациями − докажите!) и слабо доминирующих столбцов . Если приме-
нить указанный выше алгоритм, то подматрица
|
|
a11 |
a15 |
|
1 |
0 |
A = |
= |
|||||
|
|
a41 |
a45 |
|
0 |
1 |
даст решение в смешанных стратегиях
p0 = (1/2, 0, 0, 1/2), q0 = (1/2, 0, 0, 0, 1/2), v = 1/2.
V. Метод Брауна.
В этом параграфе мы рассмотрим итерационный метод приближенного решения игры с матрицей A. Пусть задано число ε > 0. Требуется
найти значение игры с точностью до величины ε, а также ε-максиминную и ε-минимаксную смешанные стратегии игроков.
Метод Брауна состоит в многократном фиктивном разыгрывании матричной игры, при котором игроки по определенным правилам выбира-
ют свои чистые стратегии. Пусть за k повторений игры первый игрок ri
49

ГЛАВА I. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
раз выбрал стратегию i, i = 1, ..., m, а второй lj раз выбрал стратегию j, j = 1, ..., n. Векторы частот выбора чистых стратегий
p(k) = |
k1 |
, ..., |
k |
!, q(k) = |
k , ..., |
k ! |
|
r |
|
rm |
|
l1 |
ln |
являются смешанными стратегиями игроков. Определим итерационный процесс Брауна.
Øàã 1. Игроки выбирают произвольно стратегии i1 è j1.
Пусть за k повторений игры первый игрок выбрал стратегии i1, ..., ik,
а второй − стратегии j1, ..., jk. При этом p(k) и q(k) − соответствующие векторы частот.
Øàã k + 1. Игроки выбирают стратегии ik+1 è jk+1 из условий
A(ik+1, q(k)) = max A(i, q(k)) = v1(k),
1≤i≤m
A(p(k), jk+1) = min A(p(k), j) = v2(k).
1≤j≤n
Каждый игрок выбирает свою чистую стратегию как наилучший ответ на соответствующий вектор частот партнера. Если наилучших ответов несколько, то выбирается любой из них.
Покажем, что v1(k) è v2(k) − оценки для значения v матричной игры:
|
|
|
|
|
|
|
|
v2(k) ≤ v ≤ v1(k), |
|
|
k = 1, 2, .... |
|
|
|
|
(5.7) |
|||||||||||||||
Действительно, используя следствие теоремы 4.2 0, получим |
|||||||||||||||||||||||||||||||
v |
2 |
( |
k |
) = |
min A(p(k), j) |
|
max min A p, j |
) = |
v |
= |
|||||||||||||||||||||
|
|
1 |
|
j |
≤ |
n |
|
≤ p |
|
P 1 |
j |
≤ |
n |
( |
|
||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
≤ |
|
|
|
|
|
|
|
|
≤ |
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
|
|
= |
min max A(i, q) |
≤ |
max A |
|
i, q |
( |
k |
)) = |
v |
1( |
k . |
|
|||||||||||||||||
|
|
q |
|
Q 1 |
i |
≤ |
m |
1 |
i |
≤ |
m |
( |
|
|
|
|
|
) |
|
||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
≤ |
|
|
|
≤ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для доказательства сходимости последовательностей {v1(k)}, {v2(k)} к значению игры v нам потребуется обобщенный итерационный процесс.
Пусть c(0) Em, d(0) En − два вектора, удовлетворяющие условию
max ci(0) = min dj(0). Возьмем |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|||||||||
1≤i≤m |
1≤j≤n |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
i |
1 |
|
Arg |
max c |
(0), |
j |
1 |
|
Arg min d |
(0). |
|||||||
|
|
1 |
i |
≤ |
m i |
|
|
1 |
j |
≤ |
n |
j |
|
|||||
|
|
|
|
|
|
≤ |
|
|
|
|
|
|
≤ |
|
|
|
50