Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КЕМЕРОВСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ МЕДИЦИНСКАЯ АКАДЕМ...doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
309.25 Кб
Скачать

6. Http://ru.Wikipedia.Org/wiki/Гемблер

Лудомания (игровая зависимость, игромания, гэмблинг-зависимость)

-- патологическая склонность к азартным играм заключается в частых

повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в

жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных,

материальных и семейных ценно-стей, такой человек не уделяет должного

внимания своим обязанностям в этих сферах. В системе кодирова-ния

болезней МКБ-10 имеет код F63.0.

Спекулятивную торговлю на фондовом и валютном рынках многие также

приравнивают к азартным иг-рам, особенно в связи с доступностью такой

торговли через Интернет.

В последнее время проблема азартных игр приобрела исключительно

важное значение в связи с повсеме-стным распространением денежных

игровых автоматов, открытием множества казино. Все они красиво

оформлены, что способствует усилению суггестивного эффекта легкой

возможности выигрыша за короткое время. Игровые автоматы давно

распространены во всем мире. Так, еще в 1970-х годах XX столетия в

Анг-лии возникла проблема низкой посещаемости кинотеатров, вплоть до

необходимости их закрытия, за счёт возрастающей популярности залов

игровых автоматов. В США, по данным Р. Фольберг (Volberg, 1996),

ко-личество <<проблемных игроков>> -- аддиктивных игроков, настолько

зависимых от игровых автоматов, что их жизнь оказывается полностью

подчинённой этой страсти, -- достигает 5 % населения. Данные других

исследователей (Ladouceur et al., 1999) свидетельствуют о том, что

только за первую половину 1990-х годов число проблемных игроков

выросло в Канаде более чем на 75 %.

В связи с этим многие зарубежные исследователи считают азартные

игры серьёзной социальной пробле-мой, представляющей угрозу для части

населения. Проблема усугубляется тем, что в процессе игры в ряде

случаев возникают расслабление, снятие эмоционального напряжения,

отвлечение от неприятных проблем, и игра рассматривается как приятное

времяпрепровождение. На основе этого механизма постепенно насту-пает

втягивание и развивается зависимость. Вместе с тем в литературе до сих

пор не утихают споры -- яв-ляется ли игровая зависимость аддикцией или

в большей степени одной из форм обсессивно-компульсивного расстройства

(Blanco et al., 2001).

Ц. П. Короленко и Т. А. Донских (1990) выделяют ряд признаков,

характерных для азартных игр как од-ного из видов аддиктивного

поведения. К ним относятся:

- постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

- изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой,

постоянные мысли об игре, преоб-ладание и воображение ситуаций,

связанных с игровыми комбинациями.

- <<потеря контроля>>, выражающаяся в неспособности прекратить игру

как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

- состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства,

развивающиеся через сравнитель-но короткие промежутки времени после

очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова

приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают

состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью,

нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, наруше-нием

концентрации внимания.

- характерно постепенное увеличение частоты участия в игре,

стремление ко всё более высокому риску.

- периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся

игровым <<драйвом>>, всё преодо-левающим стремлением найти возможность

участия в азартной игре.

- быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну.

Это выражается в том, что, решив раз и навсегда <<завязать>>, при

малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему

иг-ры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) игровая зависимость

возобновляется.

Хотя болезненная страсть к азартным играм чаще наблюдается у

мужчин, у женщин эта аддикция при-нимает более тяжелые формы. Женщины

втягиваются в опасное увлечение в три раза быстрее и тяжелее поддаются

психотерапии. В отличие от мужчин, женщины подпадают под зависимость

от азартных игр в более зрелом возрасте, и по другим причинам.

Наиболее распространенная из них -- личные проблемы, от которых они

пытаются уйти в игру. Наиболее часто это происходит в возрасте от 21

до 55 лет, и в 1-4 % случаев страсть принимает такие формы, при

которых необходима помощь психиатра. Каждый третий пато-логический

игрок -- это женщина. Так, в недавнем сравнительном исследовании 70

проблемных игроков-мужчин и 70 игроков-женщин показало более

прогредиентное развитие аддикции у женщин по стадиям: социальная

игровая зависимость; интенсивная игровая зависимость; проблемная

игровая зависимость. По-ловые различия между мужчинами и женщинами

заключались также в том, что игровой зависимости у женщин чаще

сопутствовало депрессивное расстройство, а у мужчин -- алкоголизм

(Tavares et al., 2003).

Следует отметить, что лица, участвующие в игре, сравнительно

часто злоупотребляют алкоголем и дру-гими психоактивными веществами,

то есть включаются в комбинированные формы аддиктивного поведе-ния.

Для <<игроков>> типичны трудности межличностных отношений, частые

разводы, нарушение трудовой дисциплины, частая смена работы.

Существуют факторы, предрасполагающие к игровой зависимости

(Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В., 2000):

- неправильное воспитание в семье

- участие в играх родителей, знакомых

- стремление к игре с детства (домино, карты, монополия и т. д.)

- переоценка значения материальных ценностей

- фиксированное внимание на финансовых возможностях

- зависть к более богатым родственникам и знакомым

- убеждение в том, что все проблемы можно решить с помощью денег

Американский исследователь А. Пастернак (Pasternak, 1997), в свою

очередь, в качестве факторов риска выделяет:

- принадлежность к этническому меньшинству

- отсутствие семейного статуса

- депрессию

- различные варианты химической аддикции

П. Дельфабро и Л. Трапп (Delfabbro, Thrupp, 2003), рассматривая

социальные детерминанты, способст-вующие возникновению подростковой

игромании, указывают на факт игровой зависимости среди родите-лей, а

также положительное отношение к игре в семье. Говоря о факторах,

препятствующих подростковой игромании, исследователи отмечают

воспитание в семье таких качеств, как умение сохранять свои деньги,

составлять и поддерживать бюджет.

7. http://gameover.org.ua

Компьютер и интернет сегодня прочно вошли в нашу жизнь и для

многих людей стали необходимостью. С появлением интернета, стали

стремительно набирать популярность онлайн-игры. Именно о них я и хочу

поговорить.

Сегодня онлайн-игры заинтересовали множество людей со всего света и с

каждым днем продолжают ус-пешно привлекать многих пользователей. Тем

временем в научных кругах не утихают споры по поводу опасности

онлайн-игр. Многие ученые выступают за то, чтобы приравнять игры к

наркотикам, что неудиви-тельно, так как эти игры уже завлекли

достаточно большую часть интернет-пользователей. В одну только wow

играет порядка 7 миллионов человек.

Разберемся, в чем же заключается опасность такого развлечения,

как онлайн-игры. Все дело в пристра-стии. Люди настолько увлечены

игрой, что могут потерять работу из-за того, что им не хватает воли

для того, чтобы оторваться от игры. Студенты исключаются из вузов, так

как не могут подготовиться к сессии, а старшеклассники становятся

двоечниками. Помимо гигантских временных затрат на игры,

пользователями зачастую тратится также много денег на приобретение

каких-либо игровых принадлежностей. Помимо со-циальных проблем,

увлечение играми влечет за собой проблемы со здоровьем.

Систематическая игра плохо сказывается как на физическом, так и на

психическом здоровье человека. Увлеченный пользователь может сделать

перерыв лишь для удовлетворения своих физических потребностей, и то не

всегда полностью. На такие аспекты, как пребывание на свежем воздухе и

отдых для глаз времени не остается. Ярким примером разрушительного

влияния онлайн-игр на личность является случай, произошедший в Китае.

Девушка после нескольких дней непрерывной игры в Warcraft скончалась

от истощения. С психикой человека, зависимого от игры дела обстоят

также плохо. Игрок путает реальный мир с виртуальным, настоящий мир

вызывает у него негативные эмоции, так как в нем он лишен того, что

имеет в игре. Таким образом, для игромана пере-рывы в игровом процессе

становятся совершенно ненужными, и они лишь усиливают желание войти в

игру.

8. http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-6497/

Компьютер и Интернет прочно вошли в нашу жизнь и стали

незаменимыми помощниками: невозможно даже представить, как можно было

бы без них работать! Но отдыхать многие люди без Сети тоже почти не

могут: постоянное скачивание файлов, общение, просматривание

интересных страниц и игры. На последних мне и хотелось бы остановить

внимание.

В научном сообществе идут споры: причислять ли он-лайн игры к

разряду наркотиков или нет. Многие за. И не удивительно: последнее

время игры по сети захватили умы. Одних только пользователей

знамени-той MMORPG <<World of Warcraft>> в мире уже больше 4 миллионов,

причем это только те, кто играет на официальных серверах. Геймеров,

пользующихся пиратскими серверами, не меньше. А ведь некоторые

па-раллельно играют в несколько он-лайн игр.

Но в чем же опасность с первого взгляда невинного развлечения?

Оно затягивает. Люди забывают обо всем: взрослые теряют работу,

потому, что не могут прервать игровой процесс для того чтобы пойти на

ра-боту, студенты вылетают из престижных вузов, так как не могут пойти

на экзамен - они группой убивают монстра и не могут <<подвести других>>,

дети становятся из отличников двоечниками по тем же причинам. Игроки

за большие реальные деньги приобретают друг у друга виртуальные

предметы, <<необходимые>> в игре. И еще хорошо, если человек сумеет

опомниться и прекратит бесконечный игровой марафон. А вдруг нет?

Постоянная игра губительна не только для социальной жизни

человека: потеря денег, работы и вылет из университета только цветочки

по сравнению с последствиями для физического и психического здоровья

человека. Геймер прерывается только для того, чтобы удовлетворить

физические потребности, то есть на полноценную еду, отдых для глаз,

прогулку времени просто нет. Гастрит, резкая потеря зрения, ослабление

мышц - далеко не все, что грозит запойному игроку. После многосуточной

игры в <<Warcraft>> китайская де-вочка умерла от истощения.

Психика человека сильно страдает: человек становится

неадекватным, он уже с трудом различает мир реальный и виртуальный.

Реальный мир вызывает у него негативные ассоциации, так как здесь он

не наде-лен такими способностями, как в игре, тем более, если все в

реальной жизни катится под откос. А в вирту-альном мире игрок силен,

богат, его 3d модель всегда прекрасна и множество других игроков

стремится по-общаться. Зачем вообще нужна реальность? Получается

замкнутый круг: редкие перерывы в игре только увеличивают дальнейшее

желание играть.

Если вы видите, что кто-то из ваших близких людей попал в такую

зависимость от он-лайн игр, срочно принимайте решительные меры.

Постарайтесь отвлечь человека, оттащите его от компьютера любым

спосо-бом: предложите ребенку выполнить работу по дому за

вознаграждение, с супругом устройте сексуальные ролевые игры,

приготовьте вкусный обед, организуйте поездку или прогулку, смотрите

фильмы и читайте вслух книги. Частые беседы о будущем, о карьере и

деньгах, о бессмысленности игры далеко не так бес-смысленны, как всем

кажется. У человека начнет формироваться отрицательное мнение об игре,

которое со временем сделает процесс игры не очень приятным.

9. http://news.leit.ru/

Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр.

Как пишет в своей вышедшей в мае этого года книге <<Нэтогэ

хайдзин>> (изд-во <<Leaders Note>>) журна-лист Осаму Асидзаки (Osamu

Ashizaki, 55 лет), опросивший 25 таких <<нэтогэ хайдзин>> (включая

учащихся и домохозяек), т. е. зависимых от онлайн-игр, многие из них

являются умными и сообразительными людьми.

<<Однако, они ощущают своего рода эмоциональную пустоту и попадают

в колею бесконечной игры>>, - говорит он. - <<Чем больше времени они

проводят в виртуальном мире, тем больше они продвигаются впе-рёд и тем

большее уважение и признание они получают. Между тем, найти смысл в

реальной жизни им всё сложнее и сложнее>>.

По словам Асидзаки, в Южной Корее - центре онлайн-гейминга, где

один из игроков скончался после того, как пробыл в игре свыше 86 часов

кряду - ширящаяся проблема зависимости от онлайн-игр решается на

национальном уровне.

<<Правительство страны взяло на себя ведущую роль в разработке

программы реабилитации молодёжи, а игровая промышленность предоставила

финансовую поддержку, эквивалентную 1 млрд. иен. Япония также срочно

нуждается в подобных мерах>>.

Однако, в Японии не только не существует подобных мер, здесь

также отсутствует статистика численно-сти зависимых от онлайн-игр.

<<У нас нет чёткого представления о количестве людей, играющих [в

онлайн-игры] на протяжении дли-тельных периодов времени>>, - заявил

представитель <<Square Enix Holdings Co.>>, выпустившей ММОРПГ

<<Последняя фантазия XI>> (<<Final Fantasy XI>>). - <<Но даже если бы мы

обладали этими цифрами, мы бы не предали их гласности>>.

Японская ассоциация производителей онлайн-игр (JOGA), включающая

в себя 21 компанию, три года назад выпустила набор руководящих

принципов, где обратилась к геймерам с призывом <<самостоятельно

регулировать>> игровые привычки с тем, чтобы те не <<мешали их

повседневной жизни>>.

На выходе такого решения оказались бесчисленные проблемы с

участием геймеров, включая случаи оп-латы игр детьми при помощи

кредитных карт родителей, что побудило ассоциацию пересмотреть свои

ру-ководящие принципы.

<<Мы хотим усилить меры касательно молодёжи и в дальнейшем убедить

семьи ограничивать игровое время>>, - заявил один из представителей

секретариата JOGA. - <<Компании должны получать прибыль. Од-нако если

негласно будут разрушены людские жизни, то наш бизнес - сгнил на

корню>>.

Сион Сава (Shion Sawa, 33 года), президент <<High Five

Entertainment Inc.>>, также занимающейся онлайн-играми, говорит, что

хотя и играл в видеоигры, когда был ребёнком, однако он не является

<<нэтогэ хайд-зин>>. По его словам, <<в зависимость от онлайн-игр впадают

люди, которым чего-то не хватает в жизни, а для некоторых людей

онлайн-общение становится единственной ниточкой к обществу>>.

Сава заявил, что беспокоится из-за того, в онлайн-игры начинает

играть всё больше детей, что видно из увеличения объёмов детских

постингов, оставляемых геймерами.

<<Я беспокоюсь за детей, воспитанных поколением родителей, имеющих

слабую сопротивляемость к он-лайн-играм>>, - заявил он.

10. http://games.cnews.ru/lenta/402047

Зависимость от онлайн игр реальна.

Согласно последним исследованиям Harris Interactive, взрослые

американцы сильно подвержены зависи-мости от казуальных игр. Желание

играть в такие игры в подавляющем большинстве случаев превосходит

желание смотреть телевизор, и даже кино. Более 31% респондентов

сказали, что предпочитают потратить один час на онлайн игру, чем на

просмотр телевизионной программы.

Проблема исследования:

Компьютер и интернет сегодня прочно вошли в нашу жизнь и для

многих людей стали необходимостью. С появлением интернета, стали

стремительно набирать популярность онлайн-игры. Сегодня они

заинтересовали множество людей со всего света и с каждым днем

продолжают успешно привлекать многих пользователей. Тем временем в

научных кругах не утихают споры по поводу опасности онлайн-игр. Многие

ученые выступают за то, чтобы при-равнять игры к наркотикам, что

неудивительно, так как эти игры уже завлек-ли достаточно большую часть

интернет-пользователей. В одну только wow играет порядка 7 миллионов

человек.

Разберемся, в чем же заключается опасность такого развлечения,

как он-лайн-игры. Все дело в пристрастии. Люди настолько увлечены

игрой, что мо-гут потерять работу из-за того, что им не хватает воли

для того, чтобы ото-рваться от игры. Студенты исключаются из вузов,

так как не могут подгото-виться к сессии, а старшеклассники становятся

двоечниками. Помимо ги-гантских временных затрат на игры,

пользователями зачастую тратится так-же много денег на приобретение

каких-либо игровых принадлежностей. По-мимо социальных проблем,

увлечение играми влечет за собой проблемы со здоровьем.

Систематическая игра плохо сказывается как на физическом, так и на

психическом здоровье человека. Увлеченный пользователь может сде-лать

перерыв лишь для удовлетворения своих физических потребностей, и то не

всегда полностью. На такие аспекты, как пребывание на свежем воздухе и

отдых для глаз времени не остается. Ярким примером разрушительного

влияния онлайн-игр на личность является случай, произошедший в Китае.

Девушка после нескольких дней непрерывной игры в Warcraft скончалась

от истощения. С психикой человека, зависимого от игры дела обстоят

также плохо. Игрок путает реальный мир с виртуальным, настоящий мир

вызывает у него негативные эмоции, так как в нем он лишен того, что

имеет в игре. Та-ким образом, для игромана перерывы в игровом процессе

становятся совер-шенно ненужными, и они лишь усиливают желание войти в

игру.

Цель исследования: выявление и обоснование факта влияния он-лайн

игр на сознание человека. Для достижения поставленной цели мне

необходимо выполнить ряд задач:

Задачи исследования:

1. Выявление причин и мотивов пагубного увлечения он-лайн играми;

2. Выявление общих черт поведения и мышления игроманов.

Объект исследования: процесс влияния он-лайн игр на сознание людей.

Предмет исследования: он-лайн игры.

Гипотеза исследования: он-лайн игры влияют на сознание активных

пользователей, меняя жизненные приоритеты и модели поведения. Мотивы

пристрастия к он-лайн играм сходны у разных групп пользователей.

Собственное исследование:

Лудомания (игровая зависимость, игромания, гэмблинг-зависимость)

-- патологическая склонность к азартным играм заключается в частых

повтор-ных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в

жизни чело-века и ведут к снижению социальных, профессиональных,

материальных и семейных ценностей, такой человек не уделяет должного

внимания своим обязанностям в этих сферах. В системе кодирования

болезней МКБ-10 имеет код F63.0.

В последнее время проблема азартных игр приобрела исключительно

важное значение в связи с повсеместным распространением денежных

игро-вых автоматов, открытием множества казино. Все они красиво

оформлены, что способствует усилению суггестивного эффекта легкой

возможности вы-игрыша за короткое время. Игровые автоматы давно

распространены во всем мире. Так, еще в 1970-х годах XX столетия в

Англии возникла проблема низ-кой посещаемости кинотеатров, вплоть до

необходимости их закрытия, за счёт возрастающей популярности залов

игровых автоматов. В США, по дан-ным Р. Фольберг (Volberg, 1996),

количество <<проблемных игроков>> -- ад-диктивных игроков, настолько

зависимых от игровых автоматов, что их жизнь оказывается полностью

подчинённой этой страсти, -- достигает 5 % населения. Данные других

исследователей (Ladouceur et al., 1999) свидетель-ствуют о том, что

только за первую половину 1990-х годов число проблем-ных игроков

выросло в Канаде более чем на 75 %.

В связи с этим многие зарубежные исследователи считают азартные

игры серьёзной социальной проблемой, представляющей угрозу для части

населе-ния. Проблема усугубляется тем, что в процессе игры в ряде

случаев возни-кают расслабление, снятие эмоционального напряжения,

отвлечение от не-приятных проблем, и игра рассматривается как приятное

времяпрепровожде-ние. На основе этого механизма постепенно наступает

втягивание и развива-ется зависимость. Вместе с тем в литературе до

сих пор не утихают споры -- является ли игровая зависимость аддикцией

или в большей степени одной из форм обсессивно-компульсивного

расстройства (Blanco et al., 2001).

Ц. П. Короленко и Т. А. Донских (1990) выделяют ряд признаков,

харак-терных для азартных игр как одного из видов аддиктивного

поведения. К ним относятся:

- постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

- изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой,

по-стоянные мысли об игре, преобладание и воображение ситуаций,

связанных с игровыми комбинациями.

- <<потеря контроля>>, выражающаяся в неспособности прекратить игру

как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

- состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства,

развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после

очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова

присту-пить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают

состояния аб-стиненции у наркоманов, они сопровождаются головной

болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением,

нарушением концентрации внимания.

- характерно постепенное увеличение частоты участия в игре,

стремление ко всё более высокому риску.

- периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся

игровым <<драйвом>>, всё преодолевающим стремлением найти возможность

участия в азартной игре.

- быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну.

Это выражается в том, что, решив раз и навсегда <<завязать>>, при

малейшей про-вокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему

игры, наличие ря-дом игорного заведения и т. д.) игровая зависимость

возобновляется.

Хотя болезненная страсть к азартным играм чаще наблюдается у

мужчин, у женщин эта аддикция принимает более тяжелые формы. Женщины

втяги-ваются в опасное увлечение в три раза быстрее и тяжелее

поддаются психо-терапии. В отличие от мужчин, женщины подпадают под

зависимость от азартных игр в более зрелом возрасте, и по другим

причинам. Наиболее рас-пространенная из них -- личные проблемы, от

которых они пытаются уйти в игру. Наиболее часто это происходит в

возрасте от 21 до 55 лет, и в 1-4 % случаев страсть принимает такие

формы, при которых необходима помощь психиатра. Каждый третий

патологический игрок -- это женщина. Так, в не-давнем сравнительном

исследовании 70 проблемных игроков-мужчин и 70 игроков-женщин показало

более прогредиентное развитие аддикции у жен-щин по стадиям:

социальная игровая зависимость; интенсивная игровая зави-симость;

проблемная игровая зависимость. Половые различия между мужчи-нами и

женщинами заключались также в том, что игровой зависимости у женщин

чаще сопутствовало депрессивное расстройство, а у мужчин -- ал-коголизм

(Tavares et al., 2003).

Следует отметить, что лица, участвующие в игре, сравнительно

часто зло-употребляют алкоголем и другими психоактивными веществами,

то есть включаются в комбинированные формы аддиктивного поведения. Для

<<игро-ков>> типичны трудности межличностных отношений, частые разводы,

нару-шение трудовой дисциплины, частая смена работы.

Мотивы пристрастия к он-лайн играм:

- неудовлетворённость ходом личных дел в реальном мире;

- отсутствие чёткого положения в обществе (профессии, должности,

семей-ного статуса);

- отсутствие конкретных интересов и увлечений;

- отсутствие практических навыков работы (неумение и уклонение от

выпол-нения бытовых обязанностей, отсутствие ремесленных навыков);

- отсутствие или резкая болезненная потеря близких отношений,

эмоцио-нальной привязанности;

- жизнь без наличия чёткой ответственности за кого или что-либо.

Он-лайн мир или что заставляет остаться.

Каждая крупная уважающая себя он-лайн игра - это целая индустрия,

со-стоящая из огромного количества постоянно работающих на неё

программи-стов, механиков, художников, дизайнеров, филологов, юристов,

экономистов и многочисленных людей иных не менее важных профессий,

делающих игру действительно красивым и качественным товаром, активно

привлекающим всё новых и новых пользователей.

Кем бы ни был пользователь, его персонаж всегда прекрасен, полон

сил и жаждет действий. Его имя, внешность, уровень материального

достатка, ав-торитета и уважения в он-лайн сообществе целиком зависит

от хозяина-игрока, но усилия для создания всего этого по сути

минимальны.

Во многих он-лайн играх непрерывно производятся попытки

построения своеобразного микросоциума, формируются кланы и гильдии, в

которых ка-ждый игрок и его персонаж незаменимы и желательны

практически каждую минуту жизни хозяина.

Во время игры пользователям предлагаются многочисленные задания,

справиться с которыми можно только сообща, при помощи других игроков.

Таким образом, довольно просто и непринуждённо заводятся новые

знаком-ства и даже дружба, легко вытесняющие уже имеющиеся в реальном

мире.

Кроме того, в некоторых играх возможны даже полноценные свадьбы

ме-жду разнополыми персонажами с живыми гостями-пользователями и

вирту-альными подарками. На фоне общности интересов и отсутствия

реальных отношений, довольно часто возникает некая форма влюблённости

и привя-занности, лишний раз заставляющая пользователя проявлять к

игре повы-шенный интерес, подогреваемый эмоциональным фоном.

Во многих играх вводятся дополнительные поощрения и бонусы

игрокам с наибольшей продолжительностью он-лайна, что дополнительно

стимули-рует пользователя проводить всё большее количество времени вне

реальной жизни.

У игроков существует своя собственная система общения, состоящая

из узкой терминологии и систем письменного сокращений для общения в

быст-ро меняющемся игровом чате. Соответственно, непосвященные

собеседники в реальной жизни редко понимают пользователя,

воодушевлённо рассказы-вающего о своих игровых подвигах и достижениях,

что ещё больше отдаляет игрока от реальной жизни.

Таким образом, активного пользователя, злоупотребляющего

временем, проводимым за он-лайн играми вполне можно понять - в то

время как его то-варищи, друзья и новоприобретённая любовь доблестно

сражаются, спасая мир, ему приходится заниматься бытовыми проблемами,

учёбой или работой, выполнять поручения родных и тратить время на

личные физиологические потребности, что, разумеется, вызывает

негативное отношение игрока.

Для прогнозирования результатов социокультурного и

психологического воздействия компьютерной массовой культуры на ее

потребителей был осу-ществлен анализ данных очередного мониторинга,

полученных осенью 1997 г. исследовательской компанией "Gallup Media

Russia". Выборка состояла из 1516 человек и была составлена на основе

генеральной совокупности жите-лей Москвы. На основании результатов

упомянутого исследования проведе-но пересечение данных, полученных при

частичном/полном согласии или не-согласии респондентов с рядом

высказываний социально-психологи-

ческого характера и информации о доле людей, играющих в компьютерные

игры с той или иной степенью регулярности.

Любителями компьютерных развлечений в большей степени являются

мужчины (57,9%), нежели женщины (табл. 1). Особенно заметна разница

сре-ди играющих каждый день. Семейное положение не оказывает

существенно-го влияния на увлеченность компьютерными играми, что

характеризует их как вид не только индивидуального, но и семейного

отдыха.

Большинство пользователей игровых программ (69,6%) работает. Примерно

в равной степени данную совокупность людей составляют студенты,

учащие-ся, несколько меньшую - руководители, служащие и специалисты.

Доля иг-роков в каждой социальной группе невелика, что связано с

затратами (при пользовании компьютером дома) или необходимостью иметь

определенный социальный статус (при пользовании им на рабочем месте).

Компьютерные игры, в этом смысле, - самый элитарно-замкнутый и

дорогостоящий вид игр. Большую часть потребителей компьютерной

развлекательной продукции со-ставляют люди со средним и высоким

доходом. Неудивительно, что для

данной социальной группы работа в коммерческой организации более

харак-терна, чем в госбюджетной.

Социально-демографические характеристики потребителей компьютерных игр:

Показатели Пользование компьютерными играми (в % от числа опро-шенных)

Каждый день Несколько раз в неделю Раз в неделю 2-3 раза в месяц Раз

в месяц Для всех

Пол: мужчины

женщины

Семейное по-ложение:

женат/замужем

холост/не замужем

Занятость:

работают

не работают

Социальный статус:

студенты,

учащиеся

безработные

домохозяйки,

специалисты

руководители

служащие

Доход:

низкий

средний

высокий

Тип предпри-ятия:

бюджетное

небюджетное 66,6

33,4

49,2

50,8

66,7

33,3

12,9

2,9

2,0

4,2

7,9

4,7

16,4

29,6

28,0

28,6

33,4 58,7

41,3

57,0

43,0

69,7

30,3

12,5

4,8

3,6

7,0

10,9

2,6

13,1

40,5

18,2

25,6

42,0 52,4

47,6

53,5

46,5

72,2

27,8

7,0

2,2

2,4

5,8

6,8

5,2

8,7

37,1

24,4

21,2

42,6 55,1

44,9

59,9

40,1

70,3

29,7

9,5

3,6

3,3

2,7

5,2

6,3

13,7

37,0

23,0

24,8

44,4 58,2

41,8

53,7

46,3

68,1

31,9

20,1

12,5

6,0

8,9

8,0

9,3

16,7

38,0

20,2

24,9

38,5 57,9

42,1

54,8

45,2

69,6

30,4

18,9

4,1

3,9

5,7

7,6

5,6

14,0

36,8

22,6

25,0

40,4

Социально-психологические характеристики играющих:

Социально-психологические характеристики и социокультурные

предпочте-ния изучаемой группы людей определяют как мотивы, так и

следствия их включения в компьютерную культуру. Ценности

постмодернизма, главными из которых являются деньги и преобладание

рыночно-потребительских от-ношений в культуре, не вытесняют

традиционные ценности. Несмотря на бесспорный внешний эскапизм формы

компьютерных игр, социально-психологические предпочтения и склонности

увлеченных ими людей незна-чительно выделяют их в социуме среди

остальных. Так, стремление к актив-ной гражданской позиции среди

играющих не меньше, а среди активных иг-роков даже больше, чем у

неиграющих (табл. 2). Еще больше среди

них желающих, чтобы в нашей стране было больше возможностей для того,

чтобы каждый стал активным членом общества - до 90,9%. Следовательно,

утверждение о, по крайней мере, осознанной и желаемой социальной

марги-нальности носителей игровой компьютерной культуры, на наш

взгляд, не-правомерно.

Данные опроса опровергают и представление о таком "вредном" следствии

общения с компьютерной реальностью, как распространение насилия в

об-ществе. Большинство респондентов стремится к духовному богатству в

своей жизни (77,1% - 86,7%), не придерживается позиции "в жизни мало к

чему стоит стремиться", что противоречит представлению о компьютерной

массо-вой культуре как о кризисном явлении. Руководство какими-либо

непрелож-ными принципами в жизни важно для 76,1-88,8% игроков и 77,7%

неиграю-щих, а в сфере трудовых отношений - для 75,2-81,8% игро-

ков и лишь 69,1% неигроков. Приверженность принципам и убеждениям,

стремление к духовному развитию как характерные черты социального

пове-дения данной группы приближают представителей данной субкультуры

ско-рее к ценностно-региональному типу, чем целерациональному, с

которым обычно связываются в нашем сознаниитпроцессы модернизации

общества.

Групповая структурированность и социальная замкнутость представителей

компьютерной игровой культуры слабо выражена. Считающих лидерство

обязательным в любой групповой организации среди них несколько более