Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
КЕМЕРОВСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ МЕДИЦИНСКАЯ АКАДЕМ...doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
309.25 Кб
Скачать

1,06 У "игроков").

Говоря о том, для подготовки к Каким дисциплинам им необходима информация,

"читатели" и "программисты" (табл. 4) признали, что их чаще стимулируют

задания по гуманитарным дисциплинам (16 и 18 против 8 у "игроков") и вдвое

реже - по точным и естественным, в то время как "игроки" оказались в равной мере

ориентированными на все три группы дисциплин. Поиск информации по технике,

информатике важен для первых двух групп респондентов, а по иностранным

языкам - для "программистов". В целом "программисты" и при выполнении

школьных за-даний прибегают к поиску информации по широкому спектру

дисциплин чаще, чем "иг-роки" и "читатели".

Выводы

Исследование подтвердило сохранение существенных гендерных различий в

использовании компьютера, но хотелось бы обратить внимание на другое.

Обнаружены значительные расхождения между ответами представителей трех

групп респондентов, которые по интересующим автора вопросам проявились в

большей мере не между читателями, с одной стороны, и остальными посетителями

- с другой, а между "программистами" как группой, наиболее восприимчивой к

мировым тенденциям в области чтения (переход к развлекательной и деловой его

составляющим, мультипликация источников информации, гуманитаризация

образования и др.), и "игроками", в сконцентрированном виде демонстрирующими

оборотную сторону обсуждаемых процессов - отход от чтения, скудность

досуговых занятий, отсутствие интереса к дополнительным знаниям и т.п.

"Читатели" оказались промежуточной группой, примыкающей в большей степени

к "программистам". Попытаемся рассмотреть некоторые возможные следствия

различий между "программистами" и "игроками", обратившись к ответам на

вопросы, сформулированные в начале статьи.

Хотя многочисленные программы по литературе и чтению для детей, подростков,

взрослых, экранизации художественных произведений стимулируют интерес к

чтению, его характер, а, следовательно, и эффекты от него изменились. Экранная

культура влияет на все возрастные группы, но и в данном случае эффекты далеко

не идентичны.

Что касается шансов печатных носителей, то применительно к "программистам",

очевидно, проблема стоит не слишком остро: они постигают новое, а также

развлекаются, обращаясь к различным носителям информации. Поведение

"программистов", безусловно, может вызвать беспокойство родителей и

учителей/библиотекарей, поскольку такие подростки будут реже обращаться к

печатным носителям. Конечно, реже, чем "читатели" и, конечно, реже, чем

учителя- библиотекари-родители, воспитывавшиеся, во-первых, в условиях, когда

к печатному слову было особое (а в России нередко благоговейное, особенно среди

гуманитарной интеллигенции) отношение, а во-вторых, когда перечень иных видов

носителей информации был скуден, и они являлись менее доступными и

привлекательными.

А вот "игроки" оказываются в группе риска, поскольку их навыки поиска и

потребления информации, требующие подкрепления и развития, таковых могут не

получите" ввиду, того, что читать они не любят, поиском информации не

озабочены и потребляют главным образом то, чем в готовом виде их снабжают

телеэкран и друзья. Именно "игрокам" грозят многие негативные последствия

информатизации. Распространение экранной культуры, для которой свойственна

подача информации в рамках кратких жанров, в чрезвычайно привлекательной

упаковке (в сопровождении звуковых и визуальных эффектов, подвижных образов

и т.п.), вызывает значительные трудности прежде всего в их психофизическом

развитии. Дело в том, что увеличивающийся объем и меняющиеся формы подачи

информации порождают мозаичность восприятия, вызывают трудности с

концентрацией внимания, создают невозможность сосредоточиться надолго,

выстроить логику. Не случайно в последние два десятилетия специалисты

обратили внимание на явление, получившее название "трудности концентрации

внимания" (Attention Deficit Disorder).

В данной связи особого внимания заслуживают электронные игры. Обнаружено,

что приобретение ребенком компьютерной грамотности посредством

компьютерных игр требует специальной подготовки и не может ограничиваться

использованием компьютералишь в этих - игровых - целях. Между тем у

"игроков", похо-же, именно такое ограничение и наблюдается.

Электронные игры, таким образом, на раз-ные группы будут оказывать

неодинаковое воздействие (особенно излюбленные "игрока-ми" бежалки и

стрелялки предполагают чаще всего молниеносную реакцию,

переключения с уровня на уровень, действие, но не рассуждение).

Вследствие привычки к таким играм готовая и привлекательная информация

воспринимается "игроками" весьма некритически. Если у "читателей" и

"программистов" сама множественность источников информации позволяет

сравнивать и размышлять, то скудость их у "игроков" подобной возможности не

предоставляет. А длительное пребывание в виртуальном мире подвигает

пользователя некритично переносить законы виртуального мира в повседневную

реальность. И этот риск тоже окажется уделом "игроков", укрепляя их

представления о неокончательности смерти, воспитываемое множеством

компьютерных игр-"стрелялок". Отсюда недалеко до пренебрежения к личной

свободе, подкрепляемого возможностью управления героями игр с помощью

кнопок, и многих других явлений, весьма затрудняющих и саморазвитие, и

общение с живыми людьми. "Утешает" одно: не так уж много у "игроков"

возможностей играть, они менее активны, и вообще каждый второй среди них

сообщил, что играет "изредка".

Разумеется, чтобы сделать полученные выводы более обоснованными, необходимо

не ограничиваться зондажным опросом, а провести репрезентативное и детальное

исследование по целевой выборке с тем, чтобы в ней были равно представлены

подростки разного возраста, поскольку обнаруженные различия могут в

определенной мере быть списаны на возраст, на случайность ввиду малого

наполнения групп и ограниченного набора обсуждавшихся в анкете сюжетов.

3. (c) 2010 г

ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТЬ И ДЕПРИВАЦИЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ ВИРТУАЛЬНЫХ

ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ

Н. В. КОРЫТНИКОВА

Из технической диковинки Интернет быстро превратился в повседневное

информационное

средство, предоставляющее любому потенциальному пользователю огромные

массивы данных на

любой вкус. Рассматривать этот процесс исключительно в ракурсе

однозначно положительной

направленности технологического прогресса уже не представляется

возможным. На исходе XX

века были зафиксированы негативные последствия избыточного

использования сети Интернет.

Попаданию в Интернет-зависимость часто сопутствует явление депривации.

Вместо того чтобы активно включаться в социальные институты,

организовывать семейные союзы, ориентироваться на созидательную

деятельность, часть молодежи регулярно погружается в "виртуальную

реаль-ность".

Влияние использования информационно-коммуникативных технологий на личность

Многие современные ученые, исследующие влияние виртуальных

взаимодействий на индивида,

отмечают, что в условиях глобального внедрения

информационно-коммуникативных технологий

происходит формирование нового типа личности. Процесс вторичной

социализации человека все

чаще сопровождается электронными масс-медиа и Интернетом. Паттерны

поведения, социальные

нормы и ценности современного общества индивид все чаще усваивает в виртуальном

пространстве. Некоторые авторы считают возможным говорить о

формировании виртуальной

личности наряду с физическим и социальным развитием человека. По

мнению В. Н. Щербины,

ключевой чертой такой личности является универсальная коммуникативная

способность.

Д. В. Иванов описывает виртуальную личность как "человека эпохи

постмодерна, погруженного в

виртуальную реальность, который увлеченно "живет" в ней, сознавая ее условность,

управляемость ее параметров и возможность выхода из нее". Определяющее значение

Интернета при возникновении нового типа личности объясняет психолог А.

Е. Войскунский:

"Интернет как нельзя лучше подходит для синхронизации у множества

взаимодействующих

субъектов процессов перцептивной, мотивационной и эмоциональной

регуляции деятельности". В силу технических особенностей

информационные технологии способны обеспечивать

широкие возможности активного воздействия на сознание и подсознание

индивида, на его

психологическое и физиологическое состояние. В первую очередь,

подобным воздействиям

подвержены наиболее незащищенные в психологическом плане социальные

слои населения, в

частности, дети и подростки.

1 От англ. "Net" - сеть.

Эти и иные отрицательные последствия использования информационных технологий

свидетельствуют о наличии такого явления, как депривация в результате

виртуальных

взаимодействий. Понятие "депривация (deprivation)" в словаре

коммуникативистики Л. М.

Земляновой определяется как "1) процесс лишения индивида основных

жизненных потребностей;

2) недостаточное удовлетворение потребностей; 3) бедность" [9]. В

"Социологической

энциклопедии" депривацией называют "состояние, при котором люди

испытывают недостаток

того, в чем они нуждаются" [10]. Таким образом, депривация

представлена как ограничение,

лишение человека чего-либо, возникающее в таких жизненных ситуациях,

когда затрудняется

удовлетворение некоторых его потребностей в достаточной мере или в

течение длительного

времени.

Психическая депривация приводит к отставанию умственного,

эмоционального и личностного

развития. В отношении упоминавшихся выше негативных сторон внедрения

мультимедийных

технологий можно утверждать, что здесь существует и социальная (а не

только психологическая и

психофизиологическая) сторона депривации личности. Это проявляется в

недостаточности

выполнения социальных функций и социальных ролей, что приводит к невозможности

удовлетворения важных социальных потребностей, к сужению социальных

контактов индивида.

Психосоциальной депривацией в результате виртуальных взаимодействий

можно назвать

состояние индивида, при котором чрезмерное использование новых

информационных технологий

ведет к недостаточному удовлетворению информационно-коммуникативных и

других видов

потребностей и, как следствие, к деформации или качественным

изменениям личностных,

социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.

Такого рода депривация

проявляется в дискомфорте и деструкции, которые возникают вследствие

информационной

перегрузки; в межличностном отчуждении, связанном с постоянным

общением с компьютером; в

деформации личности при интернет-общении; в фобиях человека перед

опосредованностью

компьютерами жизненно важных социальных функций; в фрустрациях из-за постоянно

возрастающего потока информации и т.д.

Зависимость от компьютерных игр:

Еще одним проявлением психосоциальной депривации в результате

виртуальных взаимодействий

является появление зависимости от компьютерных игр. Наблюдается рост

числа людей, активно

увлекающихся компьютерными играми. Такое увлечение порой перерастает

(не только у детей!) в компьютерную зависимость - в желание наибольшую

часть свободного времени проводить перед экраном монитора и играть. В

некоторых

странах увлечение компьютерными играми приняло характер эпидемии.

Например, в Южной

Корее для компьютерных битв даже построены спортивные арены, два

телеканала круглые сутки

транслируют лучшие бои геймеров. Феномен компьютерной игры требует

проведения отдельных

исследований с участием не только психологов и медиков, но также

педагогов, культурологов и

социологов.

В социологии "геймеров"2 выделили как особую социальную группу,

охватывающую людей,

увлекающихся компьютерными играми наряду с прочими разновидностями

досуга и развлечений,

если это оказывается не во вред исполнению возложенных на них

гражданских обязанностей и

социальных функций. Геймеры отличаются от остальных людей как включенностью в

компьютерные игры, так и особенностями групповой культуры, образа

жизни, иерархией

коммуникативных связей и своеобразным отношением к социальной

действительности. Между

геймерами существует дифференциация по типам игр, в которых они

участвуют, степени

вовлеченности, уровню сложности и т.д.

Изучение последствий от участия в компьютерных играх для личности

участника выводит на

рассмотрение эмоциональных переживаний и социального самочувствия

геймеров, проводящих

длительное время в виртуальном мире компьютерных игр. Чаще всего игру

рассматривают как

форму имитации социальной реальности и отношений в ней [14], как форму развития

интеллектуальных навыков [15], как форму проведения человеком части

его жизни, в которой он

реализует сущностные способности и потребности [16]. Последняя

интерпретация сущности игры

наиболее близка к рассматриваемой нами проблематике. При таком

понимании игры она

рассматривается одновременно как вид деятельности, познавательный

процесс и форма

самореализация личности. Особенными характеристиками игры являются

незавершенность,

незаданность результатов, открытая форма активности, отождествление

себя с другими (принятие

роли другого). Таким образом, увлеченность компьютерной игрой связана

с удовлетворением

потребности человека в самореализации, при этом игра не наносит ущерба

личности геймера, а

напротив - способствует его актуализации и развитию. Это особенно

касается обучающих игр,

позволяющих учащимся вырабатывать навыки пилотирования самолета,

управления кораблем,

автомобилем и т.д.

Спецификой компьютерных игр, объясняющей их популярность и значимость, является

возможность конструирования и существования особого виртуального

взаимодействия больших

групп людей. Природа компьютерных игр - синтетическая природа

экранного искусства,

вобравшая в себя возможности литературы, театра, живописи, скульптуры,

архитектуры, музыки,

хореографии, фотографии. Благодаря интерактивности, мультимедийности и

зрелищности

компьютерные игры задействуют максимум человеческих чувств и,

следовательно, имеют

широчайший спектр воздействия на личность. Человек развивает быстроту

реакции и скорость

мысли, вырабатывает настойчивость, целеустремленность, ловкость.

Недавние американские

исследования подтверждают, что геймеры, пришедшие в бизнес, показывают

невиданные

результаты, поскольку бизнес для них - та же игра. В числе первых

компьютерных программ,

которыми овладевает современный человек, оказываются именно игры, в

которых обучение

происходит быстро, сам процесс игры увлекателен, дает хорошую

психологическую разрядку,

снятие напряжения после работы.

Исследования виртуальной реальности позволяют сделать вывод о

способности компьютерных

игр удовлетворять игровые и рекреационные потребности человека, о

наличии широкого спектра

факторов, отвечающих за притягательность виртуальных игр. В частности,

психолог А. Г.

Макалатия выделяет следующие мотивации игры