- •2. Подростки: чтение и использование компьютера
- •1,06 У "игроков").
- •2 От англ. "Game" - игра.
- •189 Миллионов интернет-
- •4. Интеренет как социальный феномен. Силаева в. Л. Современное
- •6. Http://ru.Wikipedia.Org/wiki/Гемблер
- •50%. Стремление принадлежать к социальной структуре, где отсутствует
- •1. Болескина е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. N 9, 2000
1,06 У "игроков").
Говоря о том, для подготовки к Каким дисциплинам им необходима информация,
"читатели" и "программисты" (табл. 4) признали, что их чаще стимулируют
задания по гуманитарным дисциплинам (16 и 18 против 8 у "игроков") и вдвое
реже - по точным и естественным, в то время как "игроки" оказались в равной мере
ориентированными на все три группы дисциплин. Поиск информации по технике,
информатике важен для первых двух групп респондентов, а по иностранным
языкам - для "программистов". В целом "программисты" и при выполнении
школьных за-даний прибегают к поиску информации по широкому спектру
дисциплин чаще, чем "иг-роки" и "читатели".
Выводы
Исследование подтвердило сохранение существенных гендерных различий в
использовании компьютера, но хотелось бы обратить внимание на другое.
Обнаружены значительные расхождения между ответами представителей трех
групп респондентов, которые по интересующим автора вопросам проявились в
большей мере не между читателями, с одной стороны, и остальными посетителями
- с другой, а между "программистами" как группой, наиболее восприимчивой к
мировым тенденциям в области чтения (переход к развлекательной и деловой его
составляющим, мультипликация источников информации, гуманитаризация
образования и др.), и "игроками", в сконцентрированном виде демонстрирующими
оборотную сторону обсуждаемых процессов - отход от чтения, скудность
досуговых занятий, отсутствие интереса к дополнительным знаниям и т.п.
"Читатели" оказались промежуточной группой, примыкающей в большей степени
к "программистам". Попытаемся рассмотреть некоторые возможные следствия
различий между "программистами" и "игроками", обратившись к ответам на
вопросы, сформулированные в начале статьи.
Хотя многочисленные программы по литературе и чтению для детей, подростков,
взрослых, экранизации художественных произведений стимулируют интерес к
чтению, его характер, а, следовательно, и эффекты от него изменились. Экранная
культура влияет на все возрастные группы, но и в данном случае эффекты далеко
не идентичны.
Что касается шансов печатных носителей, то применительно к "программистам",
очевидно, проблема стоит не слишком остро: они постигают новое, а также
развлекаются, обращаясь к различным носителям информации. Поведение
"программистов", безусловно, может вызвать беспокойство родителей и
учителей/библиотекарей, поскольку такие подростки будут реже обращаться к
печатным носителям. Конечно, реже, чем "читатели" и, конечно, реже, чем
учителя- библиотекари-родители, воспитывавшиеся, во-первых, в условиях, когда
к печатному слову было особое (а в России нередко благоговейное, особенно среди
гуманитарной интеллигенции) отношение, а во-вторых, когда перечень иных видов
носителей информации был скуден, и они являлись менее доступными и
привлекательными.
А вот "игроки" оказываются в группе риска, поскольку их навыки поиска и
потребления информации, требующие подкрепления и развития, таковых могут не
получите" ввиду, того, что читать они не любят, поиском информации не
озабочены и потребляют главным образом то, чем в готовом виде их снабжают
телеэкран и друзья. Именно "игрокам" грозят многие негативные последствия
информатизации. Распространение экранной культуры, для которой свойственна
подача информации в рамках кратких жанров, в чрезвычайно привлекательной
упаковке (в сопровождении звуковых и визуальных эффектов, подвижных образов
и т.п.), вызывает значительные трудности прежде всего в их психофизическом
развитии. Дело в том, что увеличивающийся объем и меняющиеся формы подачи
информации порождают мозаичность восприятия, вызывают трудности с
концентрацией внимания, создают невозможность сосредоточиться надолго,
выстроить логику. Не случайно в последние два десятилетия специалисты
обратили внимание на явление, получившее название "трудности концентрации
внимания" (Attention Deficit Disorder).
В данной связи особого внимания заслуживают электронные игры. Обнаружено,
что приобретение ребенком компьютерной грамотности посредством
компьютерных игр требует специальной подготовки и не может ограничиваться
использованием компьютералишь в этих - игровых - целях. Между тем у
"игроков", похо-же, именно такое ограничение и наблюдается.
Электронные игры, таким образом, на раз-ные группы будут оказывать
неодинаковое воздействие (особенно излюбленные "игрока-ми" бежалки и
стрелялки предполагают чаще всего молниеносную реакцию,
переключения с уровня на уровень, действие, но не рассуждение).
Вследствие привычки к таким играм готовая и привлекательная информация
воспринимается "игроками" весьма некритически. Если у "читателей" и
"программистов" сама множественность источников информации позволяет
сравнивать и размышлять, то скудость их у "игроков" подобной возможности не
предоставляет. А длительное пребывание в виртуальном мире подвигает
пользователя некритично переносить законы виртуального мира в повседневную
реальность. И этот риск тоже окажется уделом "игроков", укрепляя их
представления о неокончательности смерти, воспитываемое множеством
компьютерных игр-"стрелялок". Отсюда недалеко до пренебрежения к личной
свободе, подкрепляемого возможностью управления героями игр с помощью
кнопок, и многих других явлений, весьма затрудняющих и саморазвитие, и
общение с живыми людьми. "Утешает" одно: не так уж много у "игроков"
возможностей играть, они менее активны, и вообще каждый второй среди них
сообщил, что играет "изредка".
Разумеется, чтобы сделать полученные выводы более обоснованными, необходимо
не ограничиваться зондажным опросом, а провести репрезентативное и детальное
исследование по целевой выборке с тем, чтобы в ней были равно представлены
подростки разного возраста, поскольку обнаруженные различия могут в
определенной мере быть списаны на возраст, на случайность ввиду малого
наполнения групп и ограниченного набора обсуждавшихся в анкете сюжетов.
3. (c) 2010 г
ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТЬ И ДЕПРИВАЦИЯ В РЕЗУЛЬТАТЕ ВИРТУАЛЬНЫХ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ
Н. В. КОРЫТНИКОВА
Из технической диковинки Интернет быстро превратился в повседневное
информационное
средство, предоставляющее любому потенциальному пользователю огромные
массивы данных на
любой вкус. Рассматривать этот процесс исключительно в ракурсе
однозначно положительной
направленности технологического прогресса уже не представляется
возможным. На исходе XX
века были зафиксированы негативные последствия избыточного
использования сети Интернет.
Попаданию в Интернет-зависимость часто сопутствует явление депривации.
Вместо того чтобы активно включаться в социальные институты,
организовывать семейные союзы, ориентироваться на созидательную
деятельность, часть молодежи регулярно погружается в "виртуальную
реаль-ность".
Влияние использования информационно-коммуникативных технологий на личность
Многие современные ученые, исследующие влияние виртуальных
взаимодействий на индивида,
отмечают, что в условиях глобального внедрения
информационно-коммуникативных технологий
происходит формирование нового типа личности. Процесс вторичной
социализации человека все
чаще сопровождается электронными масс-медиа и Интернетом. Паттерны
поведения, социальные
нормы и ценности современного общества индивид все чаще усваивает в виртуальном
пространстве. Некоторые авторы считают возможным говорить о
формировании виртуальной
личности наряду с физическим и социальным развитием человека. По
мнению В. Н. Щербины,
ключевой чертой такой личности является универсальная коммуникативная
способность.
Д. В. Иванов описывает виртуальную личность как "человека эпохи
постмодерна, погруженного в
виртуальную реальность, который увлеченно "живет" в ней, сознавая ее условность,
управляемость ее параметров и возможность выхода из нее". Определяющее значение
Интернета при возникновении нового типа личности объясняет психолог А.
Е. Войскунский:
"Интернет как нельзя лучше подходит для синхронизации у множества
взаимодействующих
субъектов процессов перцептивной, мотивационной и эмоциональной
регуляции деятельности". В силу технических особенностей
информационные технологии способны обеспечивать
широкие возможности активного воздействия на сознание и подсознание
индивида, на его
психологическое и физиологическое состояние. В первую очередь,
подобным воздействиям
подвержены наиболее незащищенные в психологическом плане социальные
слои населения, в
частности, дети и подростки.
1 От англ. "Net" - сеть.
Эти и иные отрицательные последствия использования информационных технологий
свидетельствуют о наличии такого явления, как депривация в результате
виртуальных
взаимодействий. Понятие "депривация (deprivation)" в словаре
коммуникативистики Л. М.
Земляновой определяется как "1) процесс лишения индивида основных
жизненных потребностей;
2) недостаточное удовлетворение потребностей; 3) бедность" [9]. В
"Социологической
энциклопедии" депривацией называют "состояние, при котором люди
испытывают недостаток
того, в чем они нуждаются" [10]. Таким образом, депривация
представлена как ограничение,
лишение человека чего-либо, возникающее в таких жизненных ситуациях,
когда затрудняется
удовлетворение некоторых его потребностей в достаточной мере или в
течение длительного
времени.
Психическая депривация приводит к отставанию умственного,
эмоционального и личностного
развития. В отношении упоминавшихся выше негативных сторон внедрения
мультимедийных
технологий можно утверждать, что здесь существует и социальная (а не
только психологическая и
психофизиологическая) сторона депривации личности. Это проявляется в
недостаточности
выполнения социальных функций и социальных ролей, что приводит к невозможности
удовлетворения важных социальных потребностей, к сужению социальных
контактов индивида.
Психосоциальной депривацией в результате виртуальных взаимодействий
можно назвать
состояние индивида, при котором чрезмерное использование новых
информационных технологий
ведет к недостаточному удовлетворению информационно-коммуникативных и
других видов
потребностей и, как следствие, к деформации или качественным
изменениям личностных,
социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.
Такого рода депривация
проявляется в дискомфорте и деструкции, которые возникают вследствие
информационной
перегрузки; в межличностном отчуждении, связанном с постоянным
общением с компьютером; в
деформации личности при интернет-общении; в фобиях человека перед
опосредованностью
компьютерами жизненно важных социальных функций; в фрустрациях из-за постоянно
возрастающего потока информации и т.д.
Зависимость от компьютерных игр:
Еще одним проявлением психосоциальной депривации в результате
виртуальных взаимодействий
является появление зависимости от компьютерных игр. Наблюдается рост
числа людей, активно
увлекающихся компьютерными играми. Такое увлечение порой перерастает
(не только у детей!) в компьютерную зависимость - в желание наибольшую
часть свободного времени проводить перед экраном монитора и играть. В
некоторых
странах увлечение компьютерными играми приняло характер эпидемии.
Например, в Южной
Корее для компьютерных битв даже построены спортивные арены, два
телеканала круглые сутки
транслируют лучшие бои геймеров. Феномен компьютерной игры требует
проведения отдельных
исследований с участием не только психологов и медиков, но также
педагогов, культурологов и
социологов.
В социологии "геймеров"2 выделили как особую социальную группу,
охватывающую людей,
увлекающихся компьютерными играми наряду с прочими разновидностями
досуга и развлечений,
если это оказывается не во вред исполнению возложенных на них
гражданских обязанностей и
социальных функций. Геймеры отличаются от остальных людей как включенностью в
компьютерные игры, так и особенностями групповой культуры, образа
жизни, иерархией
коммуникативных связей и своеобразным отношением к социальной
действительности. Между
геймерами существует дифференциация по типам игр, в которых они
участвуют, степени
вовлеченности, уровню сложности и т.д.
Изучение последствий от участия в компьютерных играх для личности
участника выводит на
рассмотрение эмоциональных переживаний и социального самочувствия
геймеров, проводящих
длительное время в виртуальном мире компьютерных игр. Чаще всего игру
рассматривают как
форму имитации социальной реальности и отношений в ней [14], как форму развития
интеллектуальных навыков [15], как форму проведения человеком части
его жизни, в которой он
реализует сущностные способности и потребности [16]. Последняя
интерпретация сущности игры
наиболее близка к рассматриваемой нами проблематике. При таком
понимании игры она
рассматривается одновременно как вид деятельности, познавательный
процесс и форма
самореализация личности. Особенными характеристиками игры являются
незавершенность,
незаданность результатов, открытая форма активности, отождествление
себя с другими (принятие
роли другого). Таким образом, увлеченность компьютерной игрой связана
с удовлетворением
потребности человека в самореализации, при этом игра не наносит ущерба
личности геймера, а
напротив - способствует его актуализации и развитию. Это особенно
касается обучающих игр,
позволяющих учащимся вырабатывать навыки пилотирования самолета,
управления кораблем,
автомобилем и т.д.
Спецификой компьютерных игр, объясняющей их популярность и значимость, является
возможность конструирования и существования особого виртуального
взаимодействия больших
групп людей. Природа компьютерных игр - синтетическая природа
экранного искусства,
вобравшая в себя возможности литературы, театра, живописи, скульптуры,
архитектуры, музыки,
хореографии, фотографии. Благодаря интерактивности, мультимедийности и
зрелищности
компьютерные игры задействуют максимум человеческих чувств и,
следовательно, имеют
широчайший спектр воздействия на личность. Человек развивает быстроту
реакции и скорость
мысли, вырабатывает настойчивость, целеустремленность, ловкость.
Недавние американские
исследования подтверждают, что геймеры, пришедшие в бизнес, показывают
невиданные
результаты, поскольку бизнес для них - та же игра. В числе первых
компьютерных программ,
которыми овладевает современный человек, оказываются именно игры, в
которых обучение
происходит быстро, сам процесс игры увлекателен, дает хорошую
психологическую разрядку,
снятие напряжения после работы.
Исследования виртуальной реальности позволяют сделать вывод о
способности компьютерных
игр удовлетворять игровые и рекреационные потребности человека, о
наличии широкого спектра
факторов, отвечающих за притягательность виртуальных игр. В частности,
психолог А. Г.
Макалатия выделяет следующие мотивации игры