- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Лабораторная работа n 3
- •Задача про обмен валюты
- •Теоретические сведения
- •Ход работы
- •Откажитесь от возможности изменять размеры окна программы, придав свойству формы BoderStyle значение bsDialog.
- •Вставьте в форму два объекта типа RadioButton (переключатели), как показано на рисунке 1.
- •Запрограммируйте кнопку «Конец».
- •Запрограммируйте кнопку «Вычислить».
- •Создайте exe файл вашей программы.
- •Продемонстрируйте созданную форму преподавателю. Задания
- •Лабораторная работа n 4
- •Программирование циклов.
- •Объекты: Memo, MainMenu, PopurMenu, CheckBox, GroupBox
- •Задача табулирования функции
- •Теоретические сведения
- •Ход работы
- •Замените Caption формы с “Form1” на «Табулирование функции».
- •Табулирование функции
- •Табулирование функции
- •20. Запустите созданную программу и исследуйте ее работу.
- •Задания
- •Табулирование функции
- •Английский язик - тестирование
- •После размещения рисунков!!!
- •Теоретические сведения
- •Ход работы
- •2.Замените заголовок (Caption) формы с "Forml" на "Английский язык — тестирование".
- •3.Откажитесь от всех системных кнопок формы, задав значение False во всех позициях свойства Bordericons: biSystemMenu, biMinimize, biMaximize и biHelp.
- •4.Расположите на форме объекты так, как показан на рис. 1.
- •5. Дважды щелкните на первом таймере и запрограммируйте мигание сообщения "Обязательно нажмите на кнопку "Готово" после размещения рисунков!!!" так:
- •6. Введите описание глобальных переменных программы:
- •7. Вставьте рисунки factory.Bmp, shipping.Bmp и finance.Bmp с папки
- •8. Запрограммируйте конструктор формы tForm1::tForm1 и функцию Result() сообщения результатов теста:
- •10. Аналогично запрограммируйте соответствующие события для перетягивания двух других рисунков.
- •11. Создайте функцию lmageInShape для проверки расположения рисунка (объекта Image) в середине некоторой геометрической фигуры (объекта Shape).
- •13. Запрограммируйте второй таймер, который обеспечивает индикацию времени выполнения от 100 до 0% со скоростью, обратно пропорциональной к числу в cSpinEdit1.
- •Сохраните программу и проект в рабочей папке.
- •Запустите программу. Перетягивайте мышью рисунки в середину соответствующих фигур. Закончите работу. Задания
- •Лабораторная работа n 6 объектно-ориентированное программирование в
- •Создания собственных классов. Наследование и виртуальные функции. Интерпретатор математических выражений.
- •Теоретические сведения
- •Ход работы
- •6. Введите математические выражения в поля Edit1 и Edit2 и очистите поля результатов Edit3 и Edit4. Запрограммируйте кнопку „Выход".
- •7. Задайте начальную точность вычислений, которая равна двум десятичным знакам.
- •8. Запрограммируйте кнопку „Вычислить” так:
- •9. Запрограммируйте функцию, которая будет выполняться после изменения числа в поле ComboBox1.
- •Задания
- •2. Вычислите значение функции от двух переменных f(X,y).
Ход работы
1.Загрузите среду визуального программирования C++ Вuіldеr.
2.Замените заголовок (Caption) формы с "Forml" на "Английский язык — тестирование".
3.Откажитесь от всех системных кнопок формы, задав значение False во всех позициях свойства Bordericons: biSystemMenu, biMinimize, biMaximize и biHelp.
Работу с программой будем завершать нажатием на кнопку "Выход".
4.Расположите на форме объекты так, как показан на рис. 1.
Задайте такие свойства объектов:
Объект |
Свойство |
Значение |
Timer1 |
Interval |
500 |
Timer2 |
Interval |
100 |
MediaPlayer1 |
Visible Orientation Max Min Position
|
False pbHorizontal 100 0 100
|
ProgressBar1 |
||
SpinEdit1 |
Editor Enabled MaxValue MinValue Value |
False 10 1 5 |
BitBtn1 |
Kind Caption |
bkOk Готово |
BitBtn2 |
Kind Caption |
bkClose Выход |
Shape1, Shape2, Shape3 |
Brush-Color Shape |
cllnfoBk stRoundRect |
Image1, Image2, Image3 |
Stretch |
True |
Label1 |
Caption |
Обязательно нажмите на кнопку "Готово" после размещения рисунков!!! |
|
Wordwrap |
true |
Замечание 1. Размеры фигур должны быть большими, чем размеры рисунков, поскольку рисунки следует располагать строго в середине фигур. Если во время наложения рисунка на фигуру рисунок исчезает, переместите его на передний план командой его контекстового меню Bring To Front.
5. Дважды щелкните на первом таймере и запрограммируйте мигание сообщения "Обязательно нажмите на кнопку "Готово" после размещения рисунков!!!" так:
void_fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
if(Label1->Visible) // Если поле светится –
Label1 -> Visible = false; // поле гасится,
else
Label1 ->Visible = true; // иначе-поле засветится
}
Запустите программу и убедитесь, что надпись на форме мерцает.
6. Введите описание глобальных переменных программы:
Для этого в окне текста программы после существующего описания переменной формы введите такие строки:
TForm1 *Form1 // Эта строка уже есть в заготовке модуля
bool click = false // Наличие щелканья мыши int shiftX, shiftY // Координаты мыши внутри рисунка
int x1, x2, хЗ, y // Начальные координаты рисунков
enum info {right, wrong, more}
// Результаты теста