Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ПЯВУ - С-С++методичка и титул.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
08.11.2019
Размер:
789.5 Кб
Скачать

Средства программирования вычислительных процессов

Базовые элементы языков С/С++

В зависимости от назначения и использования в тексте программы множество базовых символов можно разделить на несколько подгрупп.

  1. Буквы латинского алфавита – заглавные и строчные (A…Z , a…z)

  2. Десятичные цифры от 0 до 9

  3. Знаки операций + - * / < > =

  4. Скобки ( ) [ ] { }

  5. Знаки пунктуации (разделители) , . ; : ? _ (подчёркивание) пробел

  6. Спецсимволы # $ ! % | ^ & ~ \ '(апостроф) "(кавычки)

Составные символы образуются в виде комбинаций базовых символов без пробелов, представляя собой разделители или знаки операции :

<= , >= , != (не равно), || (логическое ИЛИ), && (логическое И), ++,  , <<, >>, +=,  =, *=, /=, <<=, >>=, /*, */, //.

Пробельные символы включают кроме символа пробела, также символы табуляции, перевода строки, возврата каретки.

Комментарий – это текст для пояснений в программе, заключённый между символами /* и */, в котором могут использоваться буквы русского алфавита (кириллица), например:

/* Комментарий может занимать несколько строк, но не может быть вложенным, и располагается в любом месте программы, где допустим пробел.

*/

В языке С++ можно использовать однострочный комментарий после символов //, например:

// Это однострочный комментарий

Идентификатор – это совокупность букв, цифр и знака подчёркивания, задающая имя переменной, название функции или ключевое слово в программе.

Ключевые слова – это предопределённые идентификаторы языка, используемые для составления текста программы, например:

asm

default

for

pascal

switch

auto

do

goto

register

typedef

break

double

huge

return

union

case

else

if

short

unsigned

cdecl

enum

int

signed

void

char

extern

interrupt

sizeof

volatile

const

far

long

static

while

continue

float

near

struct

Лексема - это синтаксически неделимая единица текста программы, имеющая определенный смысл для компилятора, от 1 до нескольких символов алфавита, например, знаки пунктуации и операции, скобки, составные символы, а также ключевые слова, константы и идентификаторы (имена) переменных и функций. Границами лексем служат пробельные символы или другие лексемы (например, знаки пунктуации, операций, скобок).

Данные и их типы

К данным относится любая информация, представленная в таком виде, который позволяет автоматизировать её сбор, хранение и обработку в ЭВМ (числа, символы, биты и др.). Данные в программе могут быть исходными (задаваемыми на входе программы) или результатами обработки (промежуточными или выходными).

Константы

Константы задают неизменяемые величины в программе, определяемые их типом и формой представления (число, символ, строка, указатель (адрес)).

Числовые константы это целые или вещественные числа.

Целые константы могут быть десятичными, восьмеричными, шестнадцатеричными, двоичными.

Десятичное число может быть записано со знаком или без знака, причём последовательность цифр, не может начинаться с нуля, например, 25, -3, 0 – верно (одна цифра), а 025 – неверно, поскольку это вид восьмеричной константы: 015, 0701. Шестнадцатеричная константа используется для задания адреса ячейки памяти в виде: 0Х1CА5 или 0x3аff. Двоичная константа принимает вид: 10011, 11.

Вещественная константа (число) описывается форматом [+/–] C[.C] E [+/–] [C] C , где С – цифры от 0 до 9 , а части, заключенные в скобки [ ], могут опускаться, допустимы символы E, e (для основания 10), разделяющие мантиссу (значащую часть числа) и порядок (степень основания 10), например, 10.25, –2E5, 0.7E–3, –2.4e8 .

Символьная константа – это символ, заключённый в апострофы, например, 'F', '5', ' ' (пробел), '/'.

Значением символьной константы является числовой код символа согласно ASCII-таблице [1, c.12], например, символ 'F' – код 70, '5' – код 53, '/' – код 47. Кроме одиночных символов в программе могут использоваться управляющие последовательности символов, которые начинаются с символа \ (обратная наклонная черта – слэш) и выполняют определённую функцию, например, '\t'– табуляция, '\n' – перевод на новую строку, '\a' – звонок, '\b' – возврат на шаг. Можно также использовать коды символов (8-меричный или 16-теричный), например, символ возврата каретки можно задать: '\r', '\015', '\15', '\x00D', '\xD'.

Строковая константа (литерал) – это последовательность символов, заключённая в двойные кавычки, например, "Результат задания". В строковый литерал можно включать управляющие последовательности символов (без апострофов). Например, "\а Ошибка! \n Нажмите на любую клавишу ...\а". Длинную строку при вводе можно прервать символом \ и нажатием клавиши <Enter> перенести на новую строку, например, строка: "Это очень длин\

ная строка" эквивалентна литералу "Это очень длинная строка".