- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
223
Параметр |
Главное окно |
Дочернее окно |
положение |
CW_USEDEFAULT |
0 |
по горизонтали |
|
|
положение |
CW_USEDEFAULT |
0 |
по вертикали |
|
|
ширина |
CW_USEDEFAULT |
0 |
высота |
CW_USEDEFAULT |
0 |
описатель |
NULL |
hwnd |
родительского окна |
|
|
описатель меню/ |
NULL |
(HMENU)(y << 8 | x) |
идентификатор |
|
|
дочернего окна |
hInstance |
(HINSTANCE) GetWindowLong (hwnd, |
описатель |
||
экземпляра |
|
GWL_HINSTANCE) |
дополнительные |
NULL |
NULL |
параметры |
|
|
Обычно для дочерних окон требуются параметры положения, ширины и высоты, но в программе CHECKER3 положение и размер дочерних окон устанавливаются позже в WndProc. Описатель родительского окна для главного окна равен NULL, поскольку оно родительское. Описатель родительского окна необходим при вызове функции CreateWindow для создания дочернего окна.
В главном окне отсутствует меню, поэтому соответствующий параметр равен NULL. Для дочерних окон этот же параметр называется "идентификатором дочернего окна" (child ID). Это число уникально для каждого дочернего окна. Идентификатор дочернего окна приобретает важное значение при управлении дочерними окнами, поскольку сообщения для родительского окна, как мы увидим в главе 8, идентифицируются этим идентификатором дочернего окна. В программе CHECKER3 идентификаторы дочерних окон установлены так, чтобы они соответствовали положению, которое каждое дочернее окно занимает в массиве 5 на 5 внутри главного окна.
Описателем экземпляра в обоих классах является hInstance. Когда создается дочернее окно, значение hInstance извлекается из структуры, которую Windows поддерживает для окна, с помощью функции GetWindowLong. (Вместо функции GetWindowLong можно было бы сохранить значение hInstance в глобальной переменной и непосредственно его использовать.)
Каждое дочернее окно имеет свой описатель окна, который хранится в массиве hwndChild. Когда WndProc получает сообщение WM_SIZE, она вызывает функцию MoveWindow для каждого из 25 дочерних окон. Параметры задают верхний левый угол дочернего окна относительно начала координат рабочей области родительского окна, ширину и высоту дочернего окна, а также необходимость перерисовки дочернего окна.
Теперь давайте рассмотрим ChildWndProc. Эта оконная процедура обрабатывает сообщения для всех 25 дочерних окон. Параметр hwnd для ChildWndProc является описателем дочернего окна, получающего сообщение. Когда ChildWndProc обрабатывает сообщение WM_CREATE (что происходит 25 раз, поскольку имеется 25 дочерних окон), она использует функцию SetWindowWord для хранения 0 в дополнительном пространстве, зарезервированном внутри структуры окна. (Вспомните, что мы зарезервировали это пространство с помощью поля cbWndExtra при определении структуры класса окна.) ChildWndProc использует это значение для хранения текущего состояния прямоугольника (зачеркнут он символом Х или нет). Когда в дочернем окне происходит щелчок мыши, логика обработки сообщения WM_LBUTTONDOWN просто изменяет значение этого слова (0 на 1 или 1 на 0) и делает недействительной всю рабочую область дочернего окна. Эта область и является тем самым прямоугольником, в котором произошел щелчок. Обработка сообщения WM_PAINT вполне обычна, поскольку размер рисуемого прямоугольника равен размеру рабочей области окна.
Поскольку файл с текстом исходной программы на С и исполняемый файл .EXE программы CHECKER3 больше, чем аналогичные файлы для программы CHECKER1, то не будем утверждать, что CHECKER3 "проще", чем CHECKER1. Но обратите внимание, что нам больше не нужно делать никакого тестирования попадания для мыши! Если какое-нибудь дочернее окно в программе CHECKER3 получает сообщение WM_LBUTTONDOWN, то значит в этом окне и было нажатие, и это все, что ему нужно знать.
Если вы хотите добавить к программе CHECKER3 интерфейс клавиатуры, запомните, что главное окно попрежнему получает сообщения клавиатуры, поскольку оно имеет фокус ввода. Более подробно дочерние окна мы рассмотрим в главе 8.
Захват мыши
Оконная процедура обычно получает сообщения мыши только тогда, когда курсор мыши находится в рабочей или в нерабочей области окна. Но программе может понадобиться получать сообщения мыши и тогда, когда курсор мыши находится вне окна. Если это так, то программа может произвести "захват" (capture) мыши.
224
Рисование прямоугольника
Для того, чтобы понять, для чего может понадобиться захват мыши, давайте рассмотрим программу BLOKOUT1, представленную на рис. 6.9.
BLOKOUT1.MAK
#------------------------
# BLOKOUT1.MAK make file
#------------------------
blokout1.exe : blokout1.obj
$(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:blokout1.exe blokout1.obj $(GUILIBS)
blokout1.obj : blokout1.c $(CC) $(CFLAGS) blokout1.c
BLOKOUT1.C
/*----------------------------------------- |
|
BLOKOUT1.C -- |
Mouse Button Demo Program |
|
(c) Charles Petzold, 1996 |
----------------------------------------- |
*/ |
#include <windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
{
static char szAppName[] = "BlokOut1";
HWND |
hwnd; |
MSG |
msg; |
WNDCLASSEX |
wndclass; |
wndclass.cbSize |
= sizeof(wndclass); |
wndclass.style |
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; |
wndclass.lpfnWndProc |
= WndProc; |
wndclass.cbClsExtra |
= 0; |
wndclass.cbWndExtra |
= 0; |
wndclass.hInstance |
= hInstance; |
wndclass.hIcon |
= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); |
wndclass.hCursor |
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); |
wndclass.hbrBackground |
=(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH); |
wndclass.lpszMenuName |
= NULL; |
wndclass.lpszClassName |
= szAppName; |
wndclass.hIconSm |
= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); |
RegisterClassEx(&wndclass);
hwnd = CreateWindow(szAppName, "Mouse Button Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
UpdateWindow(hwnd);
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
225
void DrawBoxOutline(HWND hwnd, POINT ptBeg, POINT ptEnd)
{
HDC hdc;
hdc = GetDC(hwnd);
SetROP2(hdc, R2_NOT);
SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));
Rectangle(hdc, ptBeg.x, ptBeg.y, ptEnd.x, ptEnd.y);
ReleaseDC(hwnd, hdc);
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
static BOOL fBlocking, fValidBox;
static POINT ptBeg, ptEnd, ptBoxBeg, ptBoxEnd; HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps; switch(iMsg)
{
case WM_LBUTTONDOWN :
ptBeg.x = ptEnd.x = LOWORD(lParam); ptBeg.y = ptEnd.y = HIWORD(lParam);
DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);
SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_CROSS));
fBlocking = TRUE; return 0;
case WM_MOUSEMOVE : if(fBlocking)
{
SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_CROSS));
DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);
ptEnd.x = LOWORD(lParam); ptEnd.y = HIWORD(lParam);
DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);
}
return 0;
case WM_LBUTTONUP : if(fBlocking)
{
DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);
ptBoxBeg |
= ptBeg; |
ptBoxEnd.x |
= LOWORD(lParam); |
ptBoxEnd.y |
= HIWORD(lParam); |
SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));
fBlocking = FALSE;
fValidBox = TRUE;
InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
}
return 0;
226
case WM_CHAR :
if(fBlocking & wParam == '\x1B') // ie, Escape
{
DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);
SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));
fBlocking = FALSE;
}
return 0;
case WM_PAINT :
hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
if(fValidBox)
{
SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_BRUSH));
Rectangle(hdc, ptBoxBeg.x, ptBoxBeg.y,
ptBoxEnd.x, ptBoxEnd.y);
}
if(fBlocking)
{
SetROP2(hdc, R2_NOT);
SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));
Rectangle(hdc, ptBeg.x, ptBeg.y, ptEnd.x, ptEnd.y);
}
EndPaint(hwnd, &ps); return 0;
case WM_DESTROY : PostQuitMessage(0); return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);
}
Рис. 6.9 Программа BLOKOUT1
Эта программа показывает немногое из того, что могло бы быть реализовано в программе рисования в Windows. Вы начинаете рисовать, нажимая левую кнопку мыши, чтобы указать один из углов прямоугольника, и удерживая кнопку нажатой, вы двигаете мышь. Программа рисует контур прямоугольника, со вторым противоположным углом в текущей позиции курсора. После отпускания кнопки мыши, программа закрашивает прямоугольник. На рис. 6.10 показаны два прямоугольника, один из которых уже нарисован, а второй находится в процессе рисования.
При нажатии левой кнопки мыши, программа BLOKOUT1 сохраняет координаты мыши и первый раз вызывает функцию DrawBoxOutline. Функция рисует прямоугольник с использованием растровой операции R2_NOT, которая меняет цвет рабочей области на противоположный. При обработке последующих сообщений WM_MOUSEMOVE программа снова рисует такой же прямоугольник, полностью стирая предыдущий. Затем она использует новые координаты мыши для рисования нового прямоугольника. Наконец, когда программа BLOKOUT1 получает сообщение WM_LBUTTONUP, координаты мыши сохраняются, и окно делается недействительным, генерируя сообщение WM_PAINT для вывода на экран полученного прямоугольника.