- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
Глава 3 |
Рисование текста |
3 |
В предыдущей главе вы познакомились с простой программой для Windows 95, в оторой в центре окна или, если быть более точным, в центре рабочей области окна, выводилась одна текстовая строка. Очень важно понимать разницу между окном приложения и его рабочей областью: рабочая область — это часть всего окна приложения, в верхней части которой нет строки заголовка, у которой нет рамки окна, нет строки меню, нет полос прокрутки. Короче говоря, рабочая область — это часть окна, на которой программа может рисовать и представлять визуальную информацию для пользователя.
Вы можете делать с рабочей областью вашей программы почти все, что захотите — все, за исключением того, что у вас отсутствует возможность задать ей определенный размер или оставить этот размер неизменным во время работы вашей программы. Если вы приспособились писать программы для MS-DOS, эти условия могут вас слегка огорчить. Вы можете больше не думать о рамках экранного пространства, т. е. о 25 (или 43, или 50) строках текста и 80 символов. Ваша программа должна делить экран с другими программами. Пользователь Windows управляет тем, как расположить на экране окна программ. Хотя вполне можно создать окно фиксированного размера (как это делается в программе калькулятора и сходных с ней программах), в подавляющем большинстве случаев размер окна — это величина переменная. Ваша программа должна учитывать размер окна и использовать рациональные способы работы с ним.
Здесь возможны два варианта. Рабочая область может оказаться недостаточной даже для того, чтобы поместилось только слово "Hello". Точно также она может оказаться на большом экране видеосистемы с высоким разрешением, и оказаться настолько большой, что в ней могли бы поместиться две полные страницы текста и, кроме этого, на экране еще осталось бы множество участков свободного пространства. Умение разумно поступать в обеих этих ситуациях — это важная часть программирования для Windows.
Хотя в Windows имеется очень широкий набор функций графического интерфейса устройства (GDI) для вывода графики на экран, в этой главе будет рассказано только о выводе простых текстовых строк. Не будут также рассматриваться различные шрифты и их размеры, имеющиеся в Windows, и будет использоваться только системный шрифт (system font), который Windows использует по умолчанию. Этого может показаться недостаточно, но на самом деле вполне хватает. Задачи, с которыми мы в этой главе столкнемся, и которые решим, относятся к программированию для Windows в целом. Если вы выводите на экран сочетание текста и графики (как, например, это происходит в программе Windows Calculator), размеры символов, задаваемые по умолчанию системным шрифтом Windows, часто определяют и размеры графики.
На первый взгляд, эта глава посвящена тому, как научиться рисовать, но в действительности в ней изучаются основы программирования, независимого от используемого оборудования. В программах для Windows можно не задумываться о размерах рабочей области окна или даже о размерах текстовых символов. Вместо этого в них нужно использовать те возможности, которые предлагает операционная система для получения информации о среде, в которой работает программа.
Рисование и обновление
При работе в MS-DOS программа, использующая полноэкранный режим вывода информации, может выводить текст в любую часть экрана. То, что программа вывела на экран, там и останется и никуда таинственно не исчезнет. Программе уже не нужна информация, необходимая для повторного вывода информации на экран. Если другая программа (например, резидентная) закроет часть экрана, тогда эта резидентная программа и должна, после завершения своей работы, восстановить содержимое экрана.
В Windows можно выводить информацию только в рабочую область окна, и вы не можете быть уверены в том, что там что-нибудь будет оставаться, до тех пор пока ваша программа специально не выведет что-нибудь поверх. Например, окно диалога другого приложения может перекрыть часть вашей рабочей области. Хотя Windows будет
42
пытаться сохранить и восстановить область экрана под окном диалога, это не всегда получается. После того как окно диалога удаляется с экрана, Windows выдаст запрос, требующий, чтобы ваша программа перерисовала эту часть рабочей области.
Windows — это операционная система, управляемая сообщениями. Windows уведомляет приложения о различных событиях путем постановки синхронных сообщений в очередь сообщений приложения или путем отправки асинхронных сообщений соответствующей процедуре окна. Посылая синхронное сообщение WM_PAINT, Windows уведомляет оконную процедуру о том, что часть рабочей области окна необходимо обновить.
Сообщение WM_PAINT
Большинство программ для Windows вызывают функцию UpdateWindow при инициализации в WinMain, сразу перед входом в цикл обработки сообщений. Windows использует эту возможность для асинхронной отправки в оконную процедуру первого сообщения WM_PAINT. Это сообщение информирует оконную процедуру о том, что рабочая область готова к рисованию. После этого оконная процедура должна быть готова в любое время обработать дополнительные сообщения WM_PAINT и даже перерисовать, при необходимости, всю рабочую область окна. Оконная процедура получает сообщение WM_PAINT при возникновении одной из следующих ситуаций:
•Предварительно скрытая область окна открылась, когда пользователь передвинул окно или выполнил какие-то действия, в результате которых окно вновь стало видимым.
•Пользователь изменил размера окна (если в стиле класса окна установлены биты CS_HREDRAW и CS_HVREDRAW).
•В программе для прокрутки части рабочей области используются функции ScrollWindow или ScrollDC.
•Для генерации сообщения WM_PAINT в программе используются функции InvalidateRect или
InvalidateRgn.
Внекоторых случаях, когда часть рабочей области временно закрывается, Windows пытается сначала ее сохранить, а затем восстановить. Это не всегда возможно. В некоторых случаях Windows может послать синхронное сообщение WM_PAINT. Обычно это происходит, когда:
•Windows удаляет диалоговое окно или окно сообщения, которое перекрывало часть окна программы.
•Раскрывается пункт горизонтального меню и затем удаляется с экрана.
Внекоторых случаях Windows всегда сохраняет перекрываемую область, а потом восстанавливает ее. Происходит это всегда, когда:
•Курсор мыши перемещается по рабочей области.
•Иконку перемещают по рабочей области.
Работа с сообщением WM_PAINT требует, чтобы вы изменили свое представление о том, как выводить информацию на экран. Ваша программа должна быть структурирована таким образом, чтобы в ней была собрана вся информация, необходимая для рисования в рабочей области, но рисование осуществлялось бы только "по запросу" — когда Windows отправит оконной процедуре синхронное сообщение WM_PAINT. Если вашей программе необходимо перерисовать свою рабочую область, она может заставить Windows сгенерировать сообщение WM_PAINT. Это может показаться не самым простым способом вывода информации на экран, но структура вашей программы от этого только улучшится.
Действительные и недействительные прямоугольники
Хотя оконная процедура должна быть готова в любой момент, при получении сообщения WM_PAINT, перерисовать всю рабочую область, часто бывает необходимо перерисовать только небольшую ее часть (обычно прямоугольную область внутри рабочей зоны окна). Это наиболее очевидно, когда часть рабочей области закрыта диалоговым окном. Перерисовка требуется только для прямоугольной области, вновь открывающейся при удалении окна диалога.
Эту область называют "недействительном регионом" (invalid region) или "регионом обновления" (update region). Появление недействительного региона в рабочей области вынуждает Windows поместить синхронное сообщение WM_PAINT в очередь сообщений приложения. Ваша оконная процедура получает сообщение WM_PAINT только тогда, когда часть вашей рабочей области недействительна, т. е. требует обновления.
В Windows для каждого окна поддерживается "структура информации о рисовании" (paint information structure). В этой структуре содержатся (помимо другой информации) координаты минимально возможного прямоугольника, содержащего недействительную область. Эта информация носит название "недействительного прямоугольника"