- •3. История развития комп графики
- •7, Системы координат
- •Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер.
- •12. Системы кодирования цвета.
- •1 3. Устройства вывода
- •Дисплеи
- •Растровые (с регенерацией, построчное сканирование)
- •Мозаично – адресуемые:
- •15. Алгоритмы вывода прямой линии
- •16. Алгоритм вывода окружности
- •17. Удаление невидимых линий и поверхностей
- •Алгоритм Для каждого окна:
- •18. Показ с удалением невидимых точек. Классификация методов
- •19. Метод z-буфера
- •20. Алгоритмы построчного сканирования
- •2. Интервальный алгоритм построчного сканирования.
- •21. Алгоритм художника
- •22. Flat – закраска
- •23. Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •25. Построение поверхностей
- •27. Отсечение нелицевых граней
- •29. Параметрические уравнения линий.
- •30 . Кривые Безье
- •31. Форматы файлов растровой графики.
- •32. Аддитивная цветовая модель rgb
- •33. Субтрактивная цветовая модель cmy
- •34. Аффинные преобразования координат на плоскости:
- •Преобразование сдвига
- •Преобразования сдвига
- •Преобразование проецирования на картинную плоскость xz.
- •36. Аналитическая модель поверхности
- •37. Векторная полигональная модель
- •38. Воксельная модель
- •39. Равномерная сетка
- •40. Неравномерная сетка. Изолинии
- •41. Визуализация трехмерных изображений Проецирование трехмерных объектов на картинную плоскость
- •Уровни визуализации
- •Каркасная визуализация
- •42 . Расчет нормали к объекту
27. Отсечение нелицевых граней
Пусть у нас есть объект, внутри которого камера заведомо не окажется. Обычно такие объекты составляют большую часть или всю сцену. Тогда для каждой грани мы можем увидеть только одну ее сторону - лицевую. Грань - плоскость, она делит все 3D пространство на два полупространства. Так вот, лицевую сторону видно только из одного полупространства, из того, в которое "смотрит" нормаль к этой грани, направленная *из* объекта. Проверив, в какое полупространство попадает камера, можно сразу определить, является ли грань лицевой (то есть, может ли камера увидеть лицевую сторону этой грани) и надо ли ее рисовать.
Пусть грань имеет вершины v1, v2, v3 и нормаль (nx,ny,nz). Тогда уравнение плоскости, в которой она лежит, будет иметь вид
nx*x+ny*y+nz*z+d = 0.
d находим из того факта, что v1 в плоскости лежит:
nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z+d = 0,
d = -(nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z).
Функция nx*x+ny*y+nz*z+d принимает положительные значения по одну сторону от плоскости, отрицательные по другую и равна нулю на самой плоскости. Точка (v1.x+nx,v1.y+ny,v1.z+nz) лежит, очевидно, в том полупространстве, откуда грань видно. Значение функции (назовем ее функцией видимости) в этой точке равно
nx*(v1.x+nx)+ny*(v1.y+ny)+nz*(v1.z+nz)+d =
nx*(v1.x+nx)+ny*(v1.y+ny)+nz*(v1.z+nz)-(nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z) =
nx*nx+ny*ny+nz*nz > 0.
Таким образом, если значение функции в какой-то точке больше нуля, то грань из этой точки потенциально видна. Нас интересует видимость грани из нашей камеры, а камера у нас зафиксирована в точке (0,0,-dist). Таким образом, получаем, что грани, для которых
-nz*dist-(nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z) < 0,
или, что равносильно,
nz*dist+nx*v1.x+ny*v1.y+nz*v1.z > 0,
заведомо не видны и время на их обработку и отрисовку тратить не стоит.
Отдельный вопрос - как считать нормали к граням. Точнее, как выбрать одну из двух нормалей, которая будет смотреть из объекта. Обычно эта проблема решается еще на этапе построения 3D моделей - например, пакет 3D Studio записывает вершины граней в порядке A-B-C так, чтобы векторное произведение BA*CA и было нормалью. Еще один способ - выбрать внутренную точку для объекта (либо вручную, либо взять его центр тяжести, либо еще как-нибудь - методов может быть придумано сколько угодно) и использовать ее: если для этой точки функция видимости положительна, то есть грань якобы видна, то надо поменять знак nx, ny и nz.
Осталось отметить, что для выпуклых объектов этот метод полностью решает задачу об удалении невидимых частей. Для невыпуклых же он позволяет быстро и просто сократить число граней, подлежащих дальнейшей проверке на видимость и собственно отрисовке.
29. Параметрические уравнения линий.
Параметрическое уравнение окружности:
Параметрическое уравнение эллипса:
Параметрическое уравнение параболы:
Циклоида (кривая, описываемая точкой окружности, катящейся без скольжения по прямой линии):
Спираль Архимеда: =a (a>0) – уравнение в полярных координатах.
