Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
орлов.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
20.09.2019
Размер:
81.92 Кб
Скачать
  1. Возникновение эргономики. Пользовательский интерфейс.

Возникновение эргономики.

4 сентября 2008года, Гугл автоматически подсказывал о 28 миллионах результатов поиска по запросу «интерфейс». Все шло своим чередом, вы даже не задумались о том когда Гугл начал вводить автоматические подсказки в своем поисковике. Вторая же ссылка ведет на нужную вам on-line библиотеку – wikipedia(в 2009 ссылка перешла на первое место).

Жизнь современного человека, который желает «идти в ногу со временем», тесно связана с использованием существующих технических и информационных средств. А за частую она(жизнь) вообще не возможна без взаимодействия человека с каким бы то ни было устройством. На протяжении всей своей истории человечество создавало орудия труда, механизмы и машины. Основные требования к которым были, по началу, сугубо функциональными. Т.е. от механизма требовалось, что бы он выполнял свою определенную функцию. Удобство и безопасность при работе с этим механизмом отходили на второй план. Не прошло и нескольких тысяч лет, как в 1920 году возникла некая научная дисциплина рассматривающая вопросы производственной деятельности человека. Эргономика — научная дисциплина, комплексно изучающая производственную деятельность человека и ставящая целью её оптимизацию. Сам термин Эргономика был принят в 1949 году в Великобритании. Однако в 2007 году эргономика получила новое определение от Международной Эргономической Ассоциации: «Эргономика — это область приложения научных знаний о человеке к проектированию предметов, систем и окружений, используемых им».

Эргономика изучает действия человека в процессе работы, скорость освоения им новой техники, затраты его энергии, производительность и интенсивность при конкретных видах деятельности. Современная эргономика подразделяется на микроэргономику, мидиэргономику и макроэргономику:

Микроэргономика занимается исследованием и проектированием систем «человек-машина».

Мидиэргономика занимается изучением и проектированием систем «человек-коллектив», «коллектив-организация», «коллектив-машина», «человек-сеть». Именно мидиэргономика исследует производственные взаимодействия на уровне рабочих мест и производственных задач. К ведению мидиэргономики, в частности, относится проектирование структуры организации и помещений; планирование и установление расписания работ; гигиена и безопасность труда.

Макроэргономика исследует и проектирует более общие системы, такие как «человек-общество», «организация-система организаций».

В частности, проектирование интерфейсов программных продуктов находится в ведении микроэргономики.

Пользовательский интерфейс.

«Вики» дает такое определение пользовательского интерфейса:

Интерфейс пользователя — совокупность средств, при помощи которых пользователь общается с различными устройствами, чаще всего — с компьютером или бытовой техникой, либо иным сложным инструментарием (системой). Однако более полное определение (по Е.А. Мирошниченко):

Пользовательский интерфейс – система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем.

Концептуальным различием выступает наличие в понятии пользовательского интерфейса не только средств (объекты, элементы), но и правил (стандартов, протоколов). Термин «система» указывает на то, что все эти элементы находятся в осмысленной взаимосвязи.

Развитие пользовательского интерфейса. Пользовательский интерфейс неразрывно связан с устройством – с компьютером, телефоном, игровой приставкой и т.д. С эволюцией техники идет и реализация новых интерфейсных решений. И если режим командной строки в MS DOS вы не застали, то первые интерфейсы сотовых телефонов помните очень хорошо. ПИ непрерывно развивается и можно выделить 4 этапа его становления (В.Д. Магазанник):

1. язык команд;

2. заполнение меню и специальных форм-таблиц;

3. прямая манипуляция;

4. антропоморфный;

В этом пути несложно увидеть общее направление развития ПИ. Так же как и орудия труда эволюционировали от функционализма в сторону эргономических аспектов, так и ПИ развивается от «жесткого» функционализма командной строки к «человеколюбивым» графическим комплексам. Тем не менее, не возможно было появление каждого последующего типа ПИ без предыдущего. Каждый тип ПИ, появившись в свое время, решал актуальные задачи и должен был отвечать требованиям, выдвигаемых ему. Например, интерфейсу командной строки выпала тяжелая роль – быть первым.

Язык команд. Заполнение меню и специальных форм-таблиц.

Язык команд часто называют интерфейсом командной строки или просто – консоль. Это разновидность текстового интерфейса человека и компьютера, в котором инструкции компьютеру даются только путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд). В этом случае пользователь «на прямую» взаимодействует с программой, путем ручного ввода команд. Чаще всего команды состоят из слов и дополнительных параметров для повышения гибкости. Наиболее общий формат команд (в квадратные скобки помещены необязательные части):

[символ_начала_команды]имя_команды [параметр_1 [параметр_2 […]]]

Особенностью этого интерфейса является его «невидимость». Пользователь уверен в том, что он общается с программой без посредников. Достаточно знать набор необходимых команд и параметров для требуемого результата. Командная строка не требует программ-посредников, поэтому ее работа отличается быстротой и надежностью. Однако эта быстрота и мощь сопряжены с трудностями в освоении и запоминании языка взаимодействия. Уже на этапе становления программных продуктов, количество таких «прямых» команд возрастало на столько, что использование их пользователем было затруднительно. Интерфейс командной строки эволюционировал как бы внутри себя, не выходя за свои ограничения. Появлялись подсказки пользователю о командах, которые возможны в данный момент, о параметрах. Для отображения подсказки использовалась панель, расположенная непосредственно под полем ввода. В зависимости от контекста подсказка могла содержать:

полный список команд с краткими описаниями;

перечень команд, начинающихся с уже введенного префикса;

перечень допустимых опций;

описание опции;

описание аргументов команды;

объявление, почему текст в командной строке не является корректным.

Так же шло развитие интерфейса в сторону наглядности. Появляются псевдографические интерфейсы. Ярким примером может служить программа Norton Commander. В нем была попытка реализации полному заполнению экрана активными элементами. Например, пользователь получал возможность с помощью мышки (а не только с помощью ввода команды) открывать каталоги. Можно выделить основные достоинства и недостатки консоли: Достоинства:

-Любую команду можно вызвать небольшим количеством нажатий. Например для просмотра содержания директории(папки) в MS DOS применяется команда «dir».

-Простая пакетная обработка файлов (на уровни простейшего программирования).

-Можно управлять программами, не имеющими графического интерфейса (например, выделенным сервером).

-Просмотрев содержимое консоли, можно повторно увидеть промелькнувшее сообщение, которое вы не успели прочитать.

Недостатки:

-Интерфейс командной строки не является дружественным для начинающих.

-Искать неизвестную команду по справочникам не менее сложно, чем отыскивать в меню нужную команду.

-Ввод некоторых параметров с клавиатуры может быть затруднительным.

-Если же в программе должен быть полноценный скриптовый язык, приходится либо поддерживать два разных языка (консольный и скриптовый), либо отказываться от командной строки в пользу скриптового языка, либо совмещать эти два языка (что отрицательно сказывается на удобстве программирования).

-Информационные технологии. Основы пользовательского интерфейса. Заполнение меню и специальных форм-таблиц.

В интерфейсе заполнения меню многие проблемы консоли отсутствуют. Для выбора предъявляются только пункты меню, и пользователь легко может их выбрать «кликаньем» мышью либо одним-двумя нажатиями на клавишу. Разработка эффективных интерфейсов такого типа требовала рассмотрения множества факторов: структуры меню, последовательности и формулировки пунктов меню, сокращений для часто используемых вариантов наборов меню, компоновки и его графического оформления, темпа предъявления и требуемой скорости ответа, механизмов выбора и т.п. В настоящее время меню чаще всего встречается как часть WIMP-интерфейса (графич. интерфейса). По-разному может быть организовано и предъявление меню. Иногда даже главное меню спрятано и всплывает при определенных действиях пользователя, т.е. в зависимости от контекста. Меню неэффективно, если в нем слишком много вариантов выбора, поэтому используется иерархическое группирование, позволяющие иметь наверху всего 6-8 опций, но каждая из них раскрывается в систему подменю. Есть много вариантов разных видов организации меню на экране. Основная проблема при организации меню – это иерархическое группирование разных опций, т.е. построение дерева опций. При этом учитывается такие аспекты как частота использования и важность, противоположные по смыслу действия. Это группирование – отражение нашего представления о тех оперативных единицах мышления пользователя, которыми он реально оперирует. Их выявление и объективизация – основное содержание работы по дизайну интерфейса.

Классификация пользовательских интерфейсов. WIMP-интерфейс. Трехмерный интерфейс. Масштабируемый интерфейс.

Классификация интерфейсов:

1) Машинные интерфейсы предназначены для организации связей между составными элементами ЭВМ, т.е. непосредственно для их построения и связи с внешней средой.

2) Интерфейсы периферийного оборудования выполняют функции сопряжения процессоров, контроллеров, запоминающих устройств и аппаратурой передачи данных.

3) Интерфейсы мультипроцессорных систем представляют собой в основном магистральные системы сопряжения, ориентированные в единый комплекс нескольких процессоров, модулей памяти, контроллеров запоминающих устройств, ограничено размещенных в пространстве.

WIMP-интерфейс.

Это наиболее часто используемый интерфейс в настоящее время.

WIMP («window, icon, menu, pointing device» — окно, значок, меню, манипулятор) — в человеко-компьютерном взаимодействии означает взаимодействие с компьютером на базе этих элементов. Хотя его популярность постепенно падает, это слово часто используется в качестве приближённого синонима «графического интерфейса пользователя».

Этот стиль взаимодействия использует физическое устройство для управления положением курсора и предоставляет пользователю информацию, организованную в виде окон и иконок. Доступные команды собраны в меню и управляются курсором мыши. Это сделано для того, чтобы уменьшить когнитивную нагрузку на пользователя (не нужно помнить все возможности), что сокращает время обучения.

Другое очевидное достоинство этого стиля — это простота его использования для нетехнических людей, как для новичков, так и для опытных пользователей. Кроме того, эта технология может быть легко перенесена из одного приложения в другое, с учетом высокой согласованности между интерфейсами.

Отметим, что кроме этих элементов широко используются кнопки, инструментальные панели, палитры, диалоговые окна и др. Их принято называть widgets.

Трехмерный интерфейс - стандартный интерфейс прикладных программ, описывающих трехмерные изображения.

Наиболее очевидное из потенциальных преимуществ третьего измерения рабочего стола - возможность за счет этого расширить доступное пространство. Расширение "вширь" путем увеличения монитора - достаточно дорогое удовольствие, причем, помимо дороговизны, есть и еще один недостаток: уследить за очень большой площадью просто невозможно. Расширение "вдаль", то есть увеличение разрешения экрана тоже имеет очевидный предел. Так что, возможно, положение поможет исправить расширение "вглубь".

Но наиболее точно достоинство объемной организации рабочего пространства отражает термин "оптимизация", нежели "расширение". Пользователю скорее важно не количество окон, одновременно умещающихся на экране, а насколько просто ему будет их отследить и перейти в случае надобности от одного к другому. До сих пор "оптимизация" программных интерфейсов представляла собой различные вкладки, меню и прочие ухищнения, применяемые разработчиками для уменьшения площади. Подобное решение проблемы кажется мне вполне удачным и, в общем-то, достаточным для удобной организации работы, но во-первых, и тут есть некий предел, во-вторых, прогресс никогда не стоит на месте и, двигаясь в ту или иную сторону, всегда с некоторой долей вероятности находится то, что нужно потребителю.

Другим важным плюсом "отрехмеривания" пространства внутри монитора является привычка человека к объемному окружению.

Масштабируемый интерфейс пользователя — графический интерфейс пользователя, где рабочее пространство представляет собой большую или неограниченную плоскость, на которой расположены основные элементы, свойства и содержимое которых становятся доступны по мере их «приближения» путём увеличения. Дальнейшее приближение содержимого делает доступным более глубокие уровни.

Таким образом, например, маленькая кнопка может иметь на себе, помимо основной надписи или значка, ещё и целую инструкцию по применению, которую может быть не видно при размере кнопки в 1 сантиметр, но которую можно с лёгкостью прочитать, если увеличить изображение кнопки.