Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Оформленный курсач.doc
Скачиваний:
12
Добавлен:
20.09.2019
Размер:
2.48 Mб
Скачать

Содержание

ВВЕДЕНИЕ

Курсовая работа посвящена тематике трехмерного моделирования в современной программной среде.

Актуальность темы обусловлена стремительным развитием технологий в последние два десятилетия, в том числе, и развитием технологий создания мультимедиа проектов, связанных с изображениями: кино, анимационные фильмы, компьютерные игры, художественная графика и т.д. Во всех этих сферах есть возможность, а зачастую и необходимость, использования 3d моделей.

Также 3d моделирование стало применяться и в научной деятельности, в проектировке различных технических деталей, и для создания новых дизайнерских решений в таких областях как: автомобильная промышленность, изготовление технических изделий, создание архитектурных проектов зданий, интерьеров и т.д.

Целью работы является изучение метода разработки 3d моделей реальных объектов в виртуальной студии при помощи приложения 3ds Max.

Для выполнения работы были поставлены следующие задачи:

  • Изучение литературы, по предметной области;

  • Выбор программного продукта для создания трехмерных моделей;

  • Анализ и выбор способов создания трехмерных моделей;

  • Изучение возможностей выбранного программного продукта (3ds Max);

  • Сбор графического материала, необходимого для работы;

  • Приобретение и применение навыков разработки трехмерных моделей c помощью программной системы 3ds Max;

  • Создание трехмерной модели автомобиля Ford Cougar в выбранной программной системе.

Глава 1 Теоретическая часть

    1. История трехмерного моделирования

Третье измерение коренным образом перевернуло представление о возможностях компьютерной техники. С появлением технологий 3D изображений стали появляться первые фильмы, со слабыми и достаточно примитивными спецэффектами для нашего времени. Первые игры в трех измерениях тоже не баловали нас своей прорисовкой – низкополигональные модели вызывали скорее негодование, нежели радость у публики. Но все же, трехмерное изображение привлекло не малый интерес общественности.

Основателем 3D графики можно назвать Айвена Сазерленда, который во времена работы в университете аспирантом создал приложение SketchPad. SketchPad – небольшая, но революционная программа в мире компьютерных технологий, которая позволяла создавать первые 3D объекты. Именно она придала толчок к бурному развитию трехмерного изображения – именно благодаря SketchPad мы имеем такое 3D, какое оно есть.

Рис.1 На фото Айвен Сазерленд

Защитив свою диссертацию, рассказывающую о мире, каким бы он был в 3D (тогда еще эта аббревиатура не применялась), совместно с доктором Дэвидом Эвансом А.Сазерленд запускает в общественность свой новый проект – первую в мире кафедру компьютерных технологий, а именно векторной и растровой графики. Целью Д.Эванса и А.Сазерленда стало приобщение талантливых ученых к разработке и изучению современных компьютерных и информационных технологий. Вскоре они нашли нового союзника - бывшего в то время студентом Эдвина Катмулла (сегодня он является техническим директором знаменитой мультипликационной студии Pixar). Его безусловным достижением является то, что именно он впервые смог сделать трехмерный объект. Им послужила модель его собственной конечности – кисть руки. Тогда это было огромным достижением, и причислялось к технологиям будущего. Как мы видим на сегодняшний день, так и случилось.

В 1969 году совместная деятельность А.Сазерленда и Д.Эванса выросла в их первую собственную компанию, занимающуюся разработкой и массовым производством CG (расшифровывается, как computer graphics - компьютерная графика) под названием «Эванс и Сазерленд». Всемирная известность 3D графики дала о себе знать - в те далекие 70-е технологии трехмерного изображения использовались лишь в рамках телевизионных проектов, таких как реклама. Пример первой коммерческой 3D анимации - вращающийся на 360° логотип IBM при запуске одноименных компьютеров был создан в 70-х годах.