Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
План2.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
17.09.2019
Размер:
778 Кб
Скачать
☆

1.2. Залежність від комп’ютерних ігор

З розвитком комп'ютерних технологій і розширенням ринку ігрового програмного забезпечення росте число людей, які захоплюються комп'ютерними іграми. Про це можна судити по декількох об'єктивно піднаглядним чинникам: активний розвиток ігрового комп'ютерного бізнесу, розширення ринку ігрового програмного забезпечення, збільшення ігрових комп'ютерних журналів і газет, зростання кількості ігрових веб-серверів в мережі Інтернет.

Логічно припустити, що зі збільшенням числа захоплених іграми людей зростає число потенційних ігрових комп'ютерних аддиктів.

Впливу нових технологій більшою мірою піддаються діти. За результатами анкетного опитування, проведеного психологами, 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл захоплюються комп'ютерними іграми, причому багато хто захоплюється досить серйозно: діти у віці 10-12 років мають "ігровий досвід" 4-6 років. Серед опитаних не було виявлено дітей з підозрами в залежності - в цьому віці гра на комп'ютері носить характер захоплення. Психологічна залежність від комп'ютерних ігор, можливо, не так небезпечна в своєму впливі на людину, як, наприклад, алкоголізм чи наркоманія. Однак очевидно, що ігрова комп'ютерна адикція негативно впливає на особистість людини. Бесіди з родичами адиктів показують, що більшість останніх "надмірно дратівливі", "запальні", емоційно нестійкі. Все це - свідчення якщо не порушень, то відхилень в емоційній сфері особистості, що виражаються у зміні психічного стану людей: зниженні настрою, активності, погіршення самопочуття, дисфорії.

Існування психологічної залежності від комп'ютерних ігор все ще викликає сумніви у багатьох фахівців і самих людей, які захоплюються комп'ютерними іграми. Проте незаперечний факт, що кількість людей, які захоплюються знаходженням у віртуальній реальності на сьогоднішній день достатньо велике. Насправді, з точки зору вивчення впливу комп'ютерних ігор на особистість людини, більшою мірою нас цікавить саме тривале і регулярне перебування у віртуальному вимірі комп'ютерних ігор, ніж психологічна залежність від них. Зазвичай ці речі тісно пов'язані і не існують одне без одного: якщо людина є ігровим комп'ютерним адиктів, то часто і подовгу перебуває у віртуальності, а якщо людина багато часу проводить за комп'ютерними іграми і регулярно грає, то ймовірніше за все він - аддикт.

Набагато більше людей, які захоплюються знаходженням у віртуальній реальності; психологічна залежність знаходиться у них на стадії формування та згасання і не так яскраво виражена. У зв'язку з цим описані в даній роботі психологічні аспекти негативного впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини можна переносити і на людей, які не страждають залежністю, тому що першорядне значення в даному випадку має не факт наявності залежності, а факт тривалого і регулярного перебування людини у віртуальному світі комп'ютерних ігор. Вивчення відхилень у сфері емоційних станів і реакцій адиктів, а також їх неадаптивності необхідно для розуміння, як самого феномену ігрової залежності, так і специфіки впливу на людину тривалого і регулярного перебування у віртуальній реальності. Термін «комп'ютерна залежність» вперше був використаний в 1990 році. Психологи її класифікують, як форму емоційної «наркоманії». Для залежного підлітка стає важливим не результат гри, а її процес, у якому він втрачає контроль над часом. Факти свідчать, що більшість 16-18 літніх юнаків, які мають доступ до Інтернету та грають у он-лайн ігри, місяцями, а то й роками не виходять з дому. Один хлопець звернувся до психіатрів з проханням надати йому інвалідність через агорафобію (страх перед відкритим простором). Ніяких відхилень у нього не знайшли, але дізналися, що він просто не міг відірватися від улюбленої гри. Психологи виділяють такі стадії залежності: Стадія легкого захоплення. Коли людина один чи кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона входить у смак, їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів. Стадія захоплення. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби - грати в комп'ютерні ігри. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі має систематичний характер. Якщо людина немає постійного доступу до комп'ютера, можливі досить активні дії з усунення цієї перешкоди. Стадія залежності. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованій та індивідуалізованій. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча переважно з такими ж ігровими фанатами). Ці гравці люблять грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ця форма залежності менш згубна для психіки, ніж індивідуалізована форма. Людина не відривається від соціуму, не усамітнюється в собі. Щоб вияснити, чи захоплення грою це лише хобі чи вже патологія, треба проаналізувати поведінку гравця. Виділяють досить чіткі симптоми залежності від комп'ютерних ігор: Психологічні симптоми: • Відчуття ейфорії чи піднесеності під час роботи за комп'ютером; • Нездатність зупинити роботу за комп'ютером; • Дедалі більше часу затрачується на комп'ютерні ігри; • Ігнорування друзів та сім'ї; • Відчуття порожнечі, депресії та роздратованості поза комп'ютером; • Перекладання повсякденних турбот на плечі членів сім'ї; Фізичні симптоми: • Зап'ястний тунельний синдром - оніміння та зниження чутливості пальців; • Сухі очі; • Головні болі (схожі на мігрень); • Болі у спині; • Нерегулярне харчування - відсутність апетиту; • Недотримання гігієни; • Розлади їхнього сну. Більшість гравців - дуже одинокі люди. Окрім того, приваблюють складні системи завдань та досягнень. Головною причиною виникнення комп'ютерної залежності у дітей психологи вважають недостатнє спілкування і взаєморозуміння з батьками і однолітками. Ігри для них - це шлях самоствердитися, бо у віртуальному світі, все залежить тільки від твого уміння грати, а не від особистих якостей та умінь. Виникає ілюзія, що ти чогось досягаєш, а в житті може бути навпаки.[30], [33], [31], [32].

1.3. Психологічні проблеми компьютеризації

У психології поняття «наслідки» розглядається в контексті теоретичних проблем розвитку психіки, зокрема, під впливом комп'ютеризації [20], [23]. У соціальному плані вивчення психологічних наслідків комп'ютеризації має прикладне значення для вирішення завдань аналізу та управління діяльністю людини, опосередкованої комп'ютера [12], [22], [23]. Проблема психологічних наслідків комп'ютеризації вперше була сформульована О. К. Тихомирова [20], а потім отримала розробку в працях його співробітників на різному емпіричному матеріалі [4], [15], [24]. У нашому дослідженні, відбитому в циклі робіт [8], [9], [23], проводився емпіричний порівняльний аналіз комп'ютеризованої діяльності в порівнянні з традиційною. В ньому було показано, що вивчення аспектів розвитку, в тому числі психологічних наслідків комп'ютеризації, і їх класифікація залежать від дослідного критерію. Наприклад, при вивченні функціональних, онтогенетичних та історичних аспектів розвитку психіки [6], [14], [20] найбільш загальноприйнятим критерієм оцінки психічних процесів вважається мета рішення задачі [7], [16], [21]. Відповідно до цього як можливі критерії психологічних наслідків комп'ютеризації розглядалися функціональні наслідки перетворення шаблонних і творчих компонентів, що відбуваються у вирішенні завдань комп'ютерними засобами у порівнянні з їх традиційними формами; онтогенетические наслідки впливу комп'ютеризації на формування особистісних властивостей суб'єкта комп'ютеризованої діяльності; історичні наслідки гарматного опосредствующего впливу комп'ютерів на співвідношення нижчих і вищих психічних функцій, тобто ту лінію психічного розвитку, яка, починаючи з Л. С. Виготського, традиційно пов'язувалася з ідеєю історичного розвитку психіки [6], [14], [21]. Теоретичною основою цього дослідження є: культурно-історична теорія розвитку психіки [6]; концепція А. Н. Леонтьєва про еврологізаціі розумової діяльності, тобто придбання нею творчого характеру за рахунок передачі комп'ютеру виконавських інтелектуальних функцій [13]; підхід, що розвивається в психології мислення і в психології комп'ютеризації, обгрунтовує відмінність мислення людини від роботи комп'ютера роботи з психології особистості Вивчення функціональних наслідків комп'ютеризації розумової діяльності може проводитися як в широкому плані (дослідження багатьох видів психічних процесів і властивостей), так і в більш вузькому плані (аналіз тільки деяких з них). Зокрема, в даній роботі в центрі уваги перебували перетворення шаблонних і творчих компонентів у вирішенні завдань в комп'ютеризованих системах в порівнянні з традиційними. Це дало можливість на основі виділених типів перетворення мислення наступним чином описати функціональні наслідки комп'ютеризації (див. табл. 1). Загальні функціональні наслідки комп'ютеризації у всіх трьох розглядалися нами видах розумової діяльності - навчально-наукової, практичної психодіагностичної та управлінської облікової - складаються в скороченні одних, збереженні і модифікації інших і появу нових завдань. Наприклад, в навчально-наукової діяльності редукуються деякі обчислювальні завдання з огляду передачі їх комп'ютеру, зберігаються задачі, традиційні для курсових і дипломних робіт, ряд навчально-наукових. завдань модифікується. В умовах комп'ютеризації з'являються нові завдання. Наприклад, на основі комп'ютерних даних формулюються нові гіпотези, проводяться нові експериментальні або аналітичні дослідження. Аналогічні перетворення, що розглядаються як функціональні наслідки комп'ютеризації, відбуваються і в виконанні практичної психодіагностичної та управлінської облікової діяльності. Слід особливо підкреслити, що описані загальні закономірності спостерігаються як в шаблонних, так і в творчих компонентах. Наприклад, складання алгоритму інтерпретації даних тестування і передача його виконання комп'ютера призводить до редукування в діяльності психодиагноста-користувача не тільки шаблонних, але і творчих компонентів рішення психодіагностичної завдання. Обидва види компонентів можуть зберігатися в діяльності випробуваного у відповідях на питання традиційного тесту, висунутого на комп'ютері. Разом з тим швидкість відповідей може зменшуватися, модифікуючись відповідно до темпом роботи комп'ютера. У діяльності психодиагноста з'являються нові шаблонні та творчі компоненти, включені, наприклад, в управління комп'ютеризованої діяльністю випробуваного і в контроль достовірності комп'ютерних даних. Функціональні наслідки комп'ютеризації можуть бути як усвідомлюваними, так і несвідомими. Наприклад, при скороченні і передачі комп'ютера обчислювальних операцій у людини зберігаються традиційні навички, знання, відносини, які вступають в нові зв'язки з виконанням комп'ютерних операцій, впливають на формування психологічної готовності чи психологічного бар'єру до взаємодії з комп'ютером. Не завжди усвідомлюється і вербалізуется модифікація зберігаються і з'являються знову шаблонних і творчих компонентів, наприклад зважаючи швидкого автоматизованого їх перебігу та прийняття інтуїтивних симультанних рішень. Неоднозначні перетворення шаблонних і творчих компонентів створюють різні форми їх поєднання в діяльності індивіда. Функціональні наслідки можна описати через класифікацію перетворень співвідношення шаблонних і творчих компонентів у вигляді ефектів комп'ютеризації. Як показав аналіз, такими є: ефект «еврологізаціі», т. е. придбання комп'ютеризованої діяльністю творчого характеру в порівнянні з традиційною; ефект «паритету», тобто приблизно рівного співвідношення творчих і шаблонних компонентів як у комп'ютеризованій, так і в традиційній діяльності; ефект «дееврологізаціі», тобто переважання шаблонних компонентів у комп'ютеризованій діяльності у порівнянні з традиційною; «невизначений» ефект, що виявляється в розмитому, неусвідомлюваному, нестійкому співвідношенні шаблонних і творчих компонентів у комп'ютеризованій діяльності у порівнянні з традиційною. Так, наприклад, ефект «еврологізаціі» найбільш чітко проявляється у вирішенні нових для користувача задач алгоритмізації та формалізації даних для їх передачі комп'ютера. Ефект «паритету» яскраво проявляється в задачах контролю комп'ютерних даних, так як помилки, редуціруемие у зв'язку з більш точною роботою комп'ютера, наприклад при виконанні обчислювальних операцій, реально замінюються на нові помилки, які з'являються через неправильно складеної програми, технічно неякісної роботи комп'ютера або помилок оператора, що вводить формалізовані дані в комп'ютер. Ефект «дееврологізаціі» виразно проявляється у виконавській діяльності користувачів, зокрема в задачах введення формалізованих даних в комп'ютер, спостереження та регулювання його роботи, що здійснюються по алгоритмічним правилам. Такі характеристики, як уніфікація шрифту і символів в комп'ютерному зображенні, повторюваність регулюючих команд роботи комп'ютера, її темпорітміческіе властивості, обмеження розміру екрана дисплея і стандартизація організації роботи на панелі класі, підпорядковують розумову діяльність користувача новій системі алгоритмічних правил і роблять її в ряді випадків більш шаблонної , ніж в традиційній системі. «Невизначений» ефект об'єднує групу нестійких, неусвідомлюваних, слабо виражених феноменів. Так, якщо отражаемое в комп'ютерних даних об'єктивний зміст реальних явищ швидко змінюється, комп'ютер працює зі збоями, користувачі мають різну кваліфікацію, то ефект комп'ютеризації може бути нестійким, усвідомлюватися не повністю і бути слабо вираженим через «зашумленості» більш інтенсивним впливом професійних та / або суб'єктивних умов. У невизначеності ефекту комп'ютеризації та його оцінки можуть мати значення і обмеження конкретного теоретико-емпіричного дослідження, спрямованого на детальний аналіз одних психічних явищ та їх ознак і залишає за своїми рамками інші. Специфічні функціональні наслідки комп'ютеризації, які виявляються у окремих груп користувачів або індивідів, можуть виступати по-різному, проявляючись з різним ступенем вираженості розглянутих ефектів комп'ютеризації, а також у збігу з загальними закономірностями перетворень у одних користувачів або тільки з деякими з них у інших. Наприклад, це може бути лише збереження, редукування, модифікація або поява нових шаблонних і творчих компонентів. Іншим варіантом може бути різне поєднання цих типів перетворень в окремих користувачів. Так, у одних це поєднання збереження та редукування, в інших редукування, модифікація та поява нових шаблонних і творчих компонентів. Така різноманітність специфічних форм функціональних наслідків комп'ютеризації у різних користувачів призводить до того, що в діяльності одних можуть переважати творчі компоненти, інших - шаблонні, а в третіх може бути приблизно рівне їх співвідношення при відмінності їх якісного складу в порівнянні з традиційними. У цих випадках вплив комп'ютеризації проявляється як «чистий» лінійний ефект. Його можна розглядати як окремий випадок більш загальних багатозначних нелінійних функціональних наслідків, якщо останні охоплюють їх як окремі залишають. Наприклад, якщо розглядати діяльність користувачів, у яких зустрічаються тільки редуціруемие або модифікуються типи шаблонних і творчих компонентів, то можна не виявити користувачів, у яких ці типи компонентів з'являються знову або зберігаються, тобто виконуються як і раніше традиційно. Функціональні наслідки комп'ютеризації можна диференціювати також на реальні, тобто безпосередньо включені у вирішення комп'ютеризованої завдання, і потенційні, які проявляються як тенденція, як можливий шлях розвитку мислення.Наприклад, початківці користувачі розглядають роботу з комп'ютером як цікаву, що відрізняється новизною у порівнянні з діяльністю традиційною. Разом з тим досвідчені користувачі знають, що багаторазове повторення взаємодій з комп'ютером через їх уніфікованості з високою ймовірністю буде призводити до монотонії і шаблонності діяльності. У зв'язку з цим вони вводять в комп'ютерні програми жарти для попередження цих небажаних явищ. Проте, як вони відзначають, навіть жарти з часом набридають. Це призводить до зниження пізнавального інтересу до роботи з комп'ютером і до помилок в рішенні комп'ютеризованих задач. У складі функціональних наслідків комп'ютеризації перетворення шаблонних і творчих компонентів можна також розрізняти за ступенем значущості для досягнення мети, що розглядається як критерій їх оцінки. Зокрема, можуть виділятися адекватні компоненти, які відповідають умовам досягнення продуктивного результату. Неадекватні компоненти - ті, які не відповідають умовам його досягнення. Оптимальними є ті компоненти, які відповідають найкращим, так званим стандартизованим умовам [2] досягнення продуктивного результату.Неоптимальні-ті, які не відповідають цим найкращим умовам. Наприклад, до адекватних можна віднести шаблонні та творчі компоненти, включені в виправлення збоїв роботи комп'ютера, тоді як оптимальними є тільки компоненти, що відповідають роботі комп'ютера без збоїв. У складі ефектів еврологізаціі, паритету і дееврологізаціі і відповідних їм функціональних наслідки комп'ютеризації можна розрізняти адекватні і неадекватні, оптимальні і неоптимальні їх форми. Їм можна також давати більш узагальнену оцінку як позитивним, тобто сприяє досягненню продуктивного результату, і негативним, що перешкоджає цьому. Диференціація функціональних наслідків за ступенем значущості залежить від дослідницького критерію, зокрема від вибору для їх оцінки реальної тактичної і ідеальної стратегічної мети комп'ютеризації. При оцінці наслідків з точки зору тактичної мети комп'ютеризації адекватні перетворення відповідають позитивним, неадекватні - негативним. При оцінці з точки зору стратегічної мети позитивним відповідають оптимальні, негативним - неоптимальні компоненти. Разом з тим до позитивних можна одночасно віднести реальні і адекватні та оптимальні компоненти. Так, наприклад, при дослідженні психодіагностичної діяльності у 30% діадему, т. е. психодиагноста і випробуваного, їх дії відповідали вимогам стандартизації, і їх робота з комп'ютером була оптимальною. До адекватної, що приводить до досягнення продуктивного результату як слідству корекції поломки комп'ютера, ставилася діяльність 42% діадему, до неадекватної, що призводить до помилкового результату або до передчасного припинення програми, ставилася діяльність 28% Діад [25]. Необхідно відзначити, що на позитивні і негативні можна ділити і традиційно шаблонні та творчі компоненти. В умовах комп'ютеризації це їх якість може змінюватися на протилежне. Наприклад, позитивне предметний зміст традиційних компонентів діяльності може придбати негативне значення, якщо в умовах комп'ютеризації воно перешкоджає досягненню нового продуктивного результату. Співвідношення позитивних і негативних функціональних наслідків у різних типах комп'ютеризованих систем залежить від конкретних умов: типів вирішуваних професійних завдань, підготовки користувачів, від якості роботи комп'ютера і організації роботи на панелі класі. Таким чином, функціональні наслідки комп'ютеризації, що виділяються та класифікуються за різними підставами, можуть полягати в збільшенні або в зменшенні творчих та / або шаблонних компонентів, або у незмінності їх співвідношення в порівнянні з традиційними при різному якісному їх складі.Наслідки можуть бути також усвідомленими і неусвідомленими, достатньо чи недостатньо певними, різного ступеня вираженості, подібними і відмінними у суб'єктів діяльності, характеризуватися як реальні і потенційні, адекватні та неадекватні, оптимальні і неоптимальні, позитивні і негативні для досягнення продуктивної цілі комп'ютеризації. Різноманітне поєднання різних типів функціональних наслідків, прояв їх однозначних певних форм як окремого випадку більш багатозначних нелінійних процесів виступає як загальна закономірність розвитку мислення людини в умовах комп'ютеризації. Онтогенетичні психологічні наслідки комп'ютеризації Перетворення особистісних коштів суб'єкта комп'ютеризованої діяльності (КД) В онтогенетичному плані в даній роботі розглядалося особистісний розвиток, яке зазнає змін під впливом комп'ютеризації. Зокрема, на прикладі аналізу перетворень особистісних властивостей суб'єкта діяльності в автоматизованих системах наукових досліджень було показано, що комп'ютеризація може викликати як позитивні, так і негативні ефекти До позитивних перетворень відносяться: посилення інтелекту людини за рахунок залучення його у вирішення більш складних завдань в умовах комп'ютеризації, розвиток логічного, прогностичного та оперативного мислення, обумовлене тим, що, готуючи попередньо завдання для комп'ютера, користувач спочатку логічно продумує її, становить її алгоритм і тим у певній мірі прогнозує процес її вирішення, яке здійснюється потім оперативно у взаємодії з комп'ютером. До позитивних результатів можна віднести також розвиток у користувачів адекватної спеціалізації пізнавальних процесів - сприйняття, мислення, пам'яті, формування спеціалізованої за предметним змістом діловій мотивації застосування комп'ютера для вирішення професійних завдань, включаючи появу престижних, статусних, економічних та інших супутніх мотивів, підкріплюють ділову мотивацію. Успішне застосування комп'ютерів, отримання з їх допомогою більш продуктивних результатів підвищує самооцінку людини, її впевненість у здатності вирішувати складні професійні завдання. З позитивного ставлення до різних сторін роботи з комп'ютером складається задоволеність користувача як на когнітивному, так і на емоційному рівні. Все це призводить до формування у деяких користувачів позитивних особистісних рис, таких, наприклад, як ділова спрямованість, точність, акуратність, впевненість в собі, які переносяться і в інші області життєдіяльності. До негативних особистісним перетворенням відносяться: зниження інтелектуальних здібностей людини при спрощенні вирішення завдань за допомогою комп'ютера, скороченні їх смислової сторони, зведенні процесів вирішення до формально-логічним компонентів. Боротьба, що в результаті об'ємної й постійної роботи з комп'ютером надмірна спеціалізація пізнавальних процесів - сприйняття, мислення, пам'яті, а також мотивації знижує їх гнучкість і тим самим можливості переносу у вирішення більш широкого кола завдань, що вимагають іншої їхньої спеціалізації. Така занадто жорстка зв'язок психічних процесів з певним предметним змістом ускладнює процес їх распредмечіванія і перемикання на нове предметне зміст. У зв'язку з цим формуються риси особистості, спочатку позитивні, наприклад, такі, як точність і акуратність, можуть по мірі збільшення тривалості комп'ютеризованої діяльності та її складності перерости в такі негативні риси, як педантизм, надмірна пунктуальність і ригідність. У будові мотиваційної спрямованості особистості в умовах комп'ютеризації виникають мотиви можуть набувати негативного значення, якщо їх розвиток є надмірним і відволікає від вирішення основного завдання [23]. Ними можуть бути, наприклад, надмірно розвинені ігрові мотиви, а також деструктивні, спрямовані на руйнування комп'ютеризованої діяльності: орієнтація на передчасне припинення або навмисне введення «вірусу» в комп'ютерну програму. Надмірна психічна залученість у роботу з комп'ютером при вирішенні з ним особливо складних завдань в динамічно мінливих умов може загострювати невротичні риси особистості, що при вираженій її неврівноваженості може приводити людини до хворобливого стану. Негативне значення має як недорозвинення ділових і підкріплюють їх мотивів, так і їх надмірний розвиток, надмірна інтенсивність. Наприклад, відоме явище «хаккеризма», коли надмірна надситуативной захопленість користувача вивченням обчислювальних методів і можливостей комп'ютера може призвести до однобокого особистісному розвитку, надмірної пов'язаності його предметного змісту з певною комп'ютерної спеціалізацією, що ускладнює адаптацію особистості до інших необхідним сферам діяльності. В онтогенетичному розвитку суб'єкта діяльності, що відбувається під впливом комп'ютеризації, крім чисто позитивних чи негативних ефектів, що характеризуються лінійними зв'язками між причиною і наслідком, в емпіричному дослідженні були виділені ефекти, в яких позитивні і негативні характеристики присутні одночасно, перебуваючи в різних поєднаннях. Наприклад, при наявності негативних компонентів особистісного розвитку могли переважати позитивні компоненти, і навпаки; або вони могли бути приблизно в рівному паритетному співвідношенні.Крім того, в перетворенні особистісних властивостей можуть бути неусвідомлювані, нестійкі, неясно виражені невизначені ефекти, що ускладнюють виділення ведучого особистісного властивості. Аналіз зв'язку формування особистісних властивостей під впливом комп'ютеризації з детермінують їх умовами показує, що крім об'єктивних умов, таких, наприклад, як тип розв'язуваної задачі, обсяг, тривалість, особливості організації комп'ютеризованої діяльності, наявності або відсутності збоїв комп'ютера, помилок в його програмі та інших, - на онтогенетическое розвиток суб'єкта впливають також особливості його вихідних особистісних рис. Було виявлено, зокрема, що онтогенетическое розвиток в умовах комп'ютеризації залежить від особливостей і ступеня стійкості рис користувача, які піддаються функціональним перетворенням: останні або посилюють і підкріплюють вже наявні психічні властивості особистості, або видозмінюють їх, або залишають без зміни. Поєднання вихідних особистісних рис з функціональними перетвореннями визначають відмінність варіантів особистісних змін у різних суб'єктів. Варіанти зв'язку особистісних перетворень з функціональним планом діяльності можуть бути лінійними і нелінійними в залежності від ступеня інтенсивності як стійких особистісних властивостей, так і взаємодіючих з ними новоутворень. Це визначає наявність варіантів перетворень особистісних властивостей, як прямо залежать від функціонального розвитку, так і побічно (коли успіх, наприклад, не обов'язково підвищує самооцінку через включення його в суперечливу структуру особистісних властивостей через наявність відволікає мотиваційної спрямованості, при якій досягається успіх не має великого значення для особистості). Всі ці закономірності перетворень особистісних властивостей суб'єкта виявляють складний, неоднозначний характер його онтогенетичного розвитку, що відбувається під впливом комп'ютеризації, і показують залежність його не тільки від особливостей професійної діяльності та типу комп'ютеризації, а й від самого суб'єкта, з його вихідних стійких психічних властивостей. При цьому суттєвою є можливість перетворення особистісних властивостей швидше в залежності від професійних чи суб'єктивних умов, ніж від комп'ютерного опосередкування. Це показує необхідність диференційованого підходу до аналізу онтогенетичного розвитку суб'єкта, зокрема уточнення кожен раз критерію, за яким виділяється і оцінюється те чи інше психічне властивість і його зміни в умовах комп'ютеризації. В історичному розвитку людини комп'ютер з психологічної той зору може розглядатися як нове складне знаряддя [13], опосредствующее розумову діяльність людина якій передаються виконавські інтелектуальні функції В нашому дослідженні було показано, що в опосередкуванні комп'ютером діяльності людини можна виділити кілька варіантів. У відносно елементарних вигляді розумової діяльності, що мають переважно шаблонний характер, комп'ютер може заміщати людина витісняючи його з виконання цих виді діяльності; при цьому комп'ютеру можуть передаватися і деякі компоненти творчого процесу (наприклад, целеобразованіе за попередньо складеною програмою), що веде до редукування в діяльності людини не тільки шаблонних, а й деяких творчих компонентів (наприклад, формування нових цілей на основі наявних знань із заздалегідь встановленими критеріями їх оцінки). У більш складних, динамічно мінливих видах розумової діяльності, що характеризуються виникненням нових проблемних ситуацій, комп'ютеру інтелектуальні функції передаються лише частково і функції вирішення завдань розподіляються між людиною і комп'ютером.

Передаючи комп'ютера інтелектуальні функції, людина довільно може регулювати характер і глибину опосередкування своєї розумової діяльності. Наприклад, роблячи вибір, передаючи комп'ютера лише деякі невеликі операції або об'ємні і найбільш трудомісткі, людина тим самим може істотно впливати на перетворення своєї діяльності і на динаміку своїх психологічних процесів і властивостей під впливом комп'ютеризації. Гарматне комп'ютерне опосередковано представляє собою динамічний процес, пов'язаний зі зміною типів комп'ютерів, їх програм, мов програмування, що веде до зміни характеру переданих йому виконавчих функцій і компонентів діяльності, що залишаються за людиною, активізуючи, роблячи мінливим в історичному плані і сам процес перетворення психічних процесів і властивостей людини. Передаючи інтелектуальні функції комп'ютеру, складаючи для нього програму, людина на етапі підготовки роботи комп'ютера як знаряддя відіграє провідну роль, тобто він сам формує своєрідність опосередкування своєї діяльності, впливаючи тим самим на особливості свого майбутнього психічного розвитку. На наступному етапі при функціональному виконанні комп'ютеризованої діяльності людина по відношенню до комп'ютера як знаряддю може виконувати підпорядковану чи провідну роль або динамічно змінювати ці ролі в процесі тривалої роботи з ним. Це говорить про те, що комп'ютер, підпорядковуючи діяльність людини, зокрема, виконання правил роботи з ним як знаряддям, може вести за собою психічний розвиток людини, в залежності від програм формуючи у нього не тільки нові за предметним змістом і динамічним особливостям творчі здібності, але й може призводити до формалізації, шаблонності його мислення, до розвитку безініціативної, лише виконуючою чужу волю особистості. В даному випадку метафорично маються на увазі «накази» комп'ютера. Звідси випливає, що комп'ютерне опосередкування може призводити не лише до прогресивного, а й до регресивному розвитку психіки людини, якщо при цій оцінці виходити з досить поширеного положення, що йде від Л. С. Виготського [6], згідно з яким творчі процеси як вищі психічні функції і є позитивний прогресивний шлях розвитку мислення людини. Як показав далі емпіричний аналіз, гарматне комп'ютерне опосередкування може безпосередньо та / або побічно, дистанційно визначати перебіг розумової діяльності та її перетворення. Наприклад, у діалозі користувач повинен безпосередньо слідувати правилам роботи з комп'ютером. В іншому випадку робота з комп'ютером може здійснюватися іншими людьми, а користувач тільки готує документацію з даними для комп'ютера і потім, отримуючи результати, контролює та аналізує їх, тобто взаємодіє з комп'ютером побічно через інших людей. Гарматне комп'ютерне опосередкування викликає перетворення не тільки основних психічних процесів і властивостей, релевантних тієї діяльності, для розвитку якої комп'ютер призначався, а й супутні побічні перетворення інших психічних процесів і властивостей у суб'єкта діяльності. Наприклад, воно актуалізує, посилює їх або, навпаки, послаблює; створює сторонні «неділові» мотиви і цілі, що відволікають від виконання основної діяльності або порушують її, або формує деякі види «побічних» мотивів, позитивно впливають на виконання основної діяльності, що підкріплюють її спрямованість і стійкість. Розглядаючи функціональні та онтогенетичні перетворення розумової діяльності і особистісних властивостей її суб'єкта, можна зробити висновок, що вони виступають як інтеграційні ефекти багатьох опосредствующих впливів, складовою частиною rоторих є комп'ютеризація. У зв'язку з цим закономірності перетворень можуть мати як лінійний, так і нелінійний характер, чисто позитивні або негативні ефекти співіснують з ефектами паритету, тобто приблизно рівного співвідношення, і невизначеними ефектами з неясно вираженими, несвідомими, нестійкими перетвореннями психічних явищ. Нелінійність проявляється як в поєднаннях різних типів ефектів і їх одночасній наявності в перетвореннях психічних явищ, так і в будові самих ефектів, узагальнюючих відбуваються перетворення різної якості за предметним змістом, динаміці, ступеня вираженості та усвідомленості. Лінійність ефекту виступає як окремий випадок його опису за деякою характеристиці в більш складному нелінійному прояві психічних перетворень в умовах комп'ютеризації. Всі ці виділені вище закономірності впливу комп'ютерного опосередкування на перетворення розумової діяльності і особистісних властивостей суб'єкта дають підстави припустити, що і історичний розвиток психіки людини, зокрема його мислення, під впливом комп'ютеризації буде відбуватися як за лінійними, так і по нелінійним закономірностям і включати як чисто позитивні та / або негативні ефекти, так і паритетні і невизначені; при цьому внекомпьютерние професійні та / або суб'єктивні умови можуть надавати більш істотний вплив на історичний розвиток психіки людини, ніж комп'ютеризація. Проведений аналіз виявлених психологічних наслідків комп'ютеризації вносить вклад у розвиток теоретичних уявлень про опосередкування розвитку психіки людини. Зокрема, Л. С. Виготський [6] аналізував знакова опосередкування, що приводить до позитивного психічному розвитку, що виявляється в переході від нижчих психічних функцій до вищих. Нами, по-перше, емпірично вивчалося гарматне комп'ютерне опосередкування вже розвинених вищих психічних функцій, зокрема проявляються в складних формах розумової діяльності, по-друге, було показано, що гарматне опосередкування, зокрема комп'ютерне, може призводити не лише до позитивного, прогресивного розвитку психіки, але і до регресивний, проявляючись, наприклад, у зменшенні інтелектуальної активності людини, скорочення у його діяльності творчих компонентів і посилення шаблонності мислення. Це в дихотомії нижчих і вищих функцій може призводити до зсуву в розвитку мислення суб'єкта не тільки в сторону вищих, а й нижчих психічних функцій. Грунтуючись на наведених вище даних про закономірності перетворення розумової діяльності і особистісних властивостей її суб'єкта, можна також постулювати, що процес взаємопереходів нижчих функцій до вищих (наприклад, деавтоматизація операцій і перехід їх в дію або перехід дії в операцію), а також розвиток всередині нижчих або вищих психічних функцій (наприклад, перетворення предметного змісту, динаміки і значущості операцій і дій) включає редукування одних, збереження і модифікацію інших і поява нових типів психічних явищ; при цьому лінійні перетворення нижчих і вищих функцій є окремий випадок більш складного нелінійного процесу психічного розвитку , що залежить не тільки від гарматного опосередкування, але і від більш широкого контексту життєдіяльності суб'єкта.

Висновки до Першого розділу

Отже, комп’терна гра може бути в деяких випадках ототожнена з алкоголізмом та наркоманією. Про те, комп’ютерна гра також може позитивно впливати на особистість, розвивати її навички,тренеру вати пам’ять, волю до перемоги. Але, щоб не підпасти до негативного впливу гри і не стати адиктом треба на сам перед усвідомлювати, що гра – це не вихід з проблем, це не реальне життя і в ній не має нас. Там лише той герой, яким ми маніпулюємо. Набагато зменшують ризик пристрасті до гри цікаве життя, знання, розуміння того, що алкоголь, наркотики та надмір ігор – це все один ланцюжок, кінцевий пункт якого – повна самоліквідація особистості. Імунітетом тут мають бути чуття міри та відповідальності.

Аналіз функціональних, онтогенетичних та історичних психологічних наслідків комп'ютеризації складної розумової діяльності показує, що в їх структурі можна виділити лінійні і нелінійні перетворення психічних явищ, причому лінійні залежності можна розглядати як окремий випадок більш загальних нелінійних закономірностей, які перебувають у скороченні одних, збереженні і модифікації інших властивостей і появу нових їх типів в різних поєднаннях і співвідношеннях, що включають як чисто позитивні та негативні ефекти, так і паритетні і невизначені. Це створює багатоваріантність форм перетворень в психічному розвитку. Специфіка психологічних наслідків комп'ютеризації проявляється у своєрідності цих варіантів форм психічного розвитку у різних груп користувачів. При цьому залежно від конкретних умов вплив комп'ютеризації на перетворення в психічному розвитку може бути як більше, так і менш істотним, ніж вплив професійних і суб'єктивних умов.

Розділ ІІ. Методи та організація дослідження.

2.1. Емоційні та дипресивні відхилення у ігрових адиктів

У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Цей факт вимагає пояснення, тому що за будь-якої адикції задоволення аддиктивної потреби викликає дистрес і поліпшення настрою, але у випадку з ігровою комп'ютерною залежністю ми цього не спостерігаємо. Ігрові аддикти відчувають стійку потребу в грі, але разом з тим не можуть повністю задовольнити її, тобто перебувають у стані фрустрації, хоча і мають можливість задовольняти потребу. Ключем до розуміння цього парадоксу може стати поділ психічної реальності адиктів на віртуальний світ і реальний світ. Виходячи з цього поділу можна переформулювати проблему: аддикти постійно перебувають у стані фрустрації і зниженого настрою в реальному світі, а в якому стані вони перебувають у віртуальному світі комп'ютерної гри заміряти не вдасться, тому що будь-яке відволікання від гри - це вихід з віртуальної реальності. Однак із бесід з аддиктами можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття" комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного "входження" у віртуальний світ. Зниження настрою при закінченні гри пояснюється самими причинами ігровий потреби - відхід від реальності і прийняття ролі. Для ігрового аддикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпек, тому що більшість адиктів - люди, які погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності болісний для аддикта - він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття. Таким чином, одна з причин зниження настрою у адиктів - це наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби. Інша можлива причина відхилень в емоційній сфері адиктів – це суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу психологічної залежності. Мова йде про свого роду когнітивному дисонансі - суперечності між уявленнями людини про "нормальної", соціально схвалюваної життя, і самим життям аддикта. Іншими словами аддикт, зі своєю практично постійною потребою в догляді у віртуальну реальність, знаходиться в ситуації неконгруентності самому собі, тобто він не автентичний: з одної, ірраціональної, сторони його "тягне" грати, з іншої, раціональної, сторони він розуміє, що робить це на шкоду якимось корисним справам, які міг би зробити в цей час. У кінцевому рахунку бажання гри виграє в боротьбі з "суперего", але гра не приносить бажаного задоволення - позитивні емоції закінчуються разом з виходом з віртуального світу гри. У зв'язку з цим необхідно сказати і про постійній "боротьбі з соціумом", яку ведуть більшість адиктів в силу своєї неформальності: скандали з родичами, сутички з начальством, нерозуміння з боку оточуючих. У сукупності з переживаннями через втраченого часу і втрачених можливостей це утворює потужне джерело негативних емоцій. Описані проблеми адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від реальності ігровими аддикта рухає також потреба в прийнятті ролі, що і служить ключем до розуміння ще однієї важливої ​​причини дискомфорту і зниження настрою у аддиктов. Справа в тому, що потреба у прийнятті ролі іншого - це форма пізнавальної потреби, властивої всім людям. Коли ми говоримо не про аддикта, а про нормальних людей, які захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про нормальний задоволенні пізнавальної потреби. Стосовно до аддикта, в більшості випадків, мова йде про потребу у прийнятті ролі віртуального комп'ютерного персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Аддікт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "віртуальне Я", тому що "Я віртуальне" не має проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, йому є зброя, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і т. д. Але людина розуміє, що вона живе в реальному світі, де він далеко не такий сильний і багатий, а головне, що вона смертна, на відміну від свого віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру. З цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, яке куди менше влаштовує аддіктов.Порівняння себе з комп'ютерним героєм, очима якого аддікт дивиться на віртуальний світ, посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.

Таким чином, ми виділяємо три основні можливі причини депресивних відхилень у сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів: 1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби.

2. Суб'єктивне переживання аддикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності.

3. Неадекватне ставлення до себе в результаті неконгруентності "Я реального" і "Я віртуального".

Причини емоційних відхилень, виділені нами в результаті вивчення ігрової комп'ютерної залежності, дозволили висунути відповідну гіпотезу з метою проведення дослідження. Високий рівень тривожності адиктів як критерій дезадаптації. Спостереження показали, що ігрові аддікти низький рівень соціальної адаптації. До проблеми високої тривожності у адиктів може бути два підходи: висока тривожність як причина залежності від комп'ютерних ігор і висока тривожність як наслідок цієї залежності. Найбільш ймовірно припустити, що вірно і перше, і друге: будучи однією з причин залежності, і без того висока тривожність посилюється під впливом тривалого і регулярного перебування у віртуальній реальності. Зростання рівня тривожності відображає посилення дезадаптації особистості, що в цілому спростовує твердження деяких дослідників комп'ютерних ігор про їх благотворний вплив на рівень адаптації. Насправді досить логічно припустити, що віртуальна реальність, з її здатністю моделювання будь-якої ситуації, може служити засобом придбання і закріплення життєвих умінь і навичок, а також навичок спілкування і життя в соціумі, яких не вистачає дезадаптивною особистостям. Іншими словами, є думка про терапевтичний вплив комп'ютерних ігор, про спосіб психотерапії дезадаптації. Проте, вивчення адикції і адиктів показує, що це не більше, ніж теоретичне припущення, яке розходиться з практикою. Переповнені насильством ігри, в які грають більшість адиктів, служать посиленню тривоги і дезадаптації, а не їх ослаблення. Яким чином відбувається цей вплив, описано нижче в цьому розділі. Тим не менше, використання віртуальної реальності в психотерапії можливо, але тільки під наглядом фахівців, за допомогою спеціально розроблених методик і комп'ютерних програм. Більше того, є сенс посилено працювати в цьому напрямку, оскільки можливість моделювання реальності, що надається сучасними комп'ютерами цілком може бути використана з метою психологічної терапії та профілактики різних порушень. Припущення про те, що висока тривожність є однією з причин захоплення комп'ютерними іграми і залежності від них, дуже значимо для пояснення природи самої залежності та її профілактики. Вивчення ігрової залежності показало, що основні механізми її формування засновані на потребах у прийнятті ролі і відходу від реальності. Нормально адаптується в соціумі людина не прагне до втечі від реальності, точно як і здорова особистість, адекватно оцінює себе та інших, не прагне до прийняття ролі іншої людини або істоти. Піти від реальності, приймаючи чужу роль намагаються лише дезадаптивні особистості, неадекватно оцінюють себе. Оскільки висока тривожність є критерієм дезадаптації, можна припустити, що ігрові аддікти спочатку тривожні, тобто цієї психологічної особливістю вони мають до початку захоплення комп'ютерними іграми і формування залежності від них. З цієї точки зору висока тривожність може розглядатися як одна з причин формування залежності, і, якщо це так, можна сказати, що люди з високим рівнем тривожності більшою мірою схильні до захоплення комп'ютерними іграми і потрапляння в психологічну залежність від них. Інший підхід до проблеми високої тривожності більш грунтовний і частково доведений на основі вивчення аддиктов. Тут ми розглядаємо високу тривожність як наслідок впливу ігрової комп'ютерної залежності на особистість людини. Наростання захопленості комп'ютерними іграми веде до того, що цінність віртуального світу та перебування в ньому зростає, поряд із згасанням інтересу до реальності. У зв'язку з цим людина починає все більше часу проводити у віртуальному світі комп'ютерних ігор і все менше цікавитися реальним світом, більше того - людина розвивається у віртуальності, розвиваючи своє "Я віртуальне", а розвиток реальної особистості різко загальмовується. Поряд з цим, із збільшенням сили залежності в свідомості аддикта наростає дисонанс між віртуальним світом, де "все дозволено" і реальним світом, повним небезпек. Все це веде до того, що людина починає все менше жити в реальності і все більше йти у віртуальну реальність. Віртуальний світ комп'ютерної гри стає ближчою для аддикта, ніж реальне життя; реальність стає чужою і небезпечною, величезної і непознаваемой в порівнянні з невеликим і знайомим світом улюбленої гри. Адаптація до віртуального світу росте, у той час, як в реальному житті зростає дезадаптація. Один ігровий аддікт так описує відчуження від реальності і втеча у віртуальну реальність: "Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яка є в моїй грі. Без нього я відчуваю себе беззахисною, тому намагаюся швидше прийти додому і знову грати ". Почуття незахищеності - ознака підвищеної тривожності, рівень якої зростає зі зростанням протиріч між реальністю і віртуальною реальністю в свідомості аддикта. Прагнення піти у віртуальний світ виступає у адиктів як задоволення потреби в безпеці, як свого роду захист від реальності. Віртуальний світ комп'ютерних ігор, в які грають аддікти, часто жорстокий і нещадний, налаштований вороже до віртуального героя. Сам же герой протистоїть цьому світу, маючи для цього все необхідне: силу, розум, знання, зброю, засоби захисту і т.д. Йому доводиться "вбивати" комп'ютерних "ворогів", а ті, у свою чергу, намагаються "вбити" його. Людина, перебуваючи тривалий час у такому середовищі, переносить її закони на реальний світ: починає відчувати себе більш вразливим, вважає, що більшість людей вороже налаштовані і світ в цілому є більш небезпечним, ніж є насправді. Таке ставлення людини до навколишнього світу ми і називаємо високим рівнем тривожності особистості. Виходячи з цього, припущення про вплив тривалого і регулярного перебування у віртуальному світі комп'ютерних ігор на підвищення рівня тривожності особистості можна вважати цілком поясненим. Таким чином, ми вважаємо, що висока тривожність у адиктів - це і причина, і наслідок адикції. У тому випадку, якщо людина не володіє високою тривожністю до початку захоплення, то на стадії адикції тривожність стане високою, а якщо у людини спочатку висока тривожність, то вона стане ще вище. У зв'язку з цим логічно припустити, що захоплення комп'ютерними іграми - це гіперкомпенсація особистісної тривожності: у віртуальному світі комп'ютерної гри людина не тривожний, оскільки він "сильний, швидкий і добре озброєний". Потреба зменшення тривоги спонукає людину "йти" у віртуальну реальність, в той світ, де він сильніше за всіх, на відміну від світу реального. Віртуальний світ зменшує тривогу на час гри, але після виходу з неї тривожність знову збільшується, більш того - її рівень стає вищим від початкового, тому що кожне "входження" у віртуальний світ посилює дисонанс між реальністю і віртуальним світом, посилюючи дезадаптацію. Таким чином, людина потрапляє у замкнуте коло, точніше, спіраль, кожен виток якої посилює дезадаптацію і тривожність, що створює ще більш сильну потребу в грі, а це, у свою чергу, посилює залежність. Отже, тривожність у комп'ютерних адиктів - це не тільки причина і наслідок тривалого і регулярного перебування у віртуальності, але така особистісна характеристика, яка є свого роду каталізатором формування і посилення психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор.