Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
PASСAL_a4_2007.doc
Скачиваний:
32
Добавлен:
13.09.2019
Размер:
2.51 Mб
Скачать

3.3. Символьный тип

Символьный тип используется для описания данных символьного типа, т.е. для описания таких данных, значением которых может быть любой символ, имеющийся на клавиатуре ЭВМ. Если точнее, то полный набор ASCII-символов. Для описания символьных данных используется ключевое слово Char. Константы символьного типа обязательно заключаются в апострофы. Например:

F’

@’

Ю’

7’

Значением переменной символьного типа может быть ОДИН СИМВОЛ (буква, цифра, знак препинания и т.п.). Например:

var CLASS: char;

{Объявлена переменная, значением кото­рой может быть один символ}

В памяти компьютера под переменную данного типа отводится один байт.

3.4. Логический тип

Логический или, так называемый, булевский тип может принимать одно из двух значений: True (истина) или False (ложь). Для описания логических переменных используется ключевое слово Boolean.

Над значениями логического типа допустимы операции сравнения, причем считается, что False<True Значения логического типа занимают 1 байт памяти.

3.5. Строковый тип данных

Строго говоря, данных тип не является стандартным в языке Pascal. Однако мы будем считать его таковым. Строковый тип данных используется для работы с текстами, представляемые в виде строки. Максимальный размер текста, который можно записать в переменную данного типа, равен 255 символам. Переменные строкового типа описываются с помощью ключевогослова String.

Константы строкового типа представляют собой произвольный текст, заключенный в АПОСТРОФЫ.

Например:

'Ваши доходы ?'

'2+4=7'

'Pentagon + ... = Love'

3.5. Пример описания данных

Рассмотрим следующий пример. Пусть в программе требуется обрабатывать следующую информацию: число и номер месяца, количество отгруженных вагонов, вес вагона, номер вагона, литера вагона (одна буква) и общий вес вагонов. Как следует описать эти данные? Для начала необходимо для каждой переменной придумать название - идентификатор. Пусть мы обозначили их последовательно следующим образом: Date, Month, Kol, Weight, Number, Lit, Sum.

Далее следует проанализировать, какие значения могут принимать эти данные? В результате блок описания переменых может получить следующий вид:

Var

Date,Month,Kol,Number

:

Integer;

Weight,Sum

:

Real;

lit

:

Char;

Speech

:

string;

4. Команда присваивания

Пожалуй, одна из самых распространенных команд - это команда присваивания. В приведенном выше Примере 1 это была команда:

REZ:=X*Y;

Важно обратить внимание на следующее. Эта команда всегда имеет следующую структуру:

<идентификатор><выражение>

По данной команде выполняются следующие действия:

  • вычисляется значение выражения, стоящего в правой части;

  • переменная величина, имя которой стоит в левой части, принимает вычисленное значение.

Выражение - это синтаксическая единица языка, определяющая способ вычисления некоторого значения. Выражения формируются в соответствии с рядом правил из констант, переменных, знаков операций и круглых скобок.

Примеры команд присваивания:

program ex0;

var Sum,Weight,kol:integer;

{Переменные ЦЕЛОГО типа}

Rez,X,Y : Real;

{Переменные ВЕЩЕСТВЕННОГО типа}

Lit : char;

{Переменная СИМВОЛЬНОГО типа}

name,num : String;

{Переменные СТРОКОВОГО типа}

Begin

{Начало тела программы}

Weight:=1000;

{Переменной Weight присвоить значе­ние 1000}

kol :=25;

{Переменной kol присвоить значение 25}

Sum:=Weight*kol;

{Переменной Sum присвоить значение произведения чисел, хранящихся в переменных Weight и kol}

X:=10.25; Y:=7.5;

Rez:=(X+Y)/5;

{Как Вы думаете, чему будет соответст­во­­вать значение переменной Rez после та­ко­го присваивания?}

Lit:=’j’;

{Переменной Lit присвоить значение - символ j}

name:=’Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет’;

num:=’12.5’;

{Обратите внимание на то, что текст, за­пи­санный в переменную строкового ти­па, представляет собой вещественное чис­ло. Но по синтаксису языка Pascal это вовсе не число, а текст - ведь он зак­лючен в апострофы!}

end.

{Конец тела программы}

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]