
- •Вопрос 1 Технике. Информационная деятельность человека.
- •Билет 1 и 24
- •Вопрос 2 Объектно-ориентированный подход в информационных технологиях. Инкапсуляцией называется объединение в объекте его свойств и возможных над ним операций (методов).
- •Билет 2
- •Вопрос 1 Информация и управление. Замкнутые и разомкнутые системы управления, назначения обратной связи.
- •Билет 2
- •Вопрос2 Технология логического программирования. Отличие логических языков программирования от алгоритмических языков программирования.
- •Вопрос1
- •Вопрос1 двоичное кодирование информации.
- •Вопрос2 Магистрально- модульный принцип построения компьютера.
- •Билет 5
- •Вопрос 2
- •Основные характеристики (разрядность, адресное пространство и др.) процессора компьютера.
- •Вопрос1 количество информации, единица измерения количества информации.
- •Билет 6
- •Вопрос 2 Внешняя память компьютера, носители информации (гибкие и жесткие диски, cd-rom диски).
- •Вопрос1 программное управление работой компьютера. Программное обеспечение компьютера.
- •Управляющий объект
- •Билет 8
- •Вопрос 2
- •Логическое отрицание (инверсия) дает истинное высказывание ложным и, наоборот, ложное—истинным.
- •Билет 9
- •Вопрос1 Файлы (тип, имя, местоположение). Работа с файлами.
- •Вопрос 2
- •Составное высказывание, образованное с помощью логическое операции эквивалентности истинно тогда и только тогда, когда оба высказывания одновременно либо ложны, либо истинны.
- •Билет 10
- •Вопрос 1 Правовая охрана программ и данных. Защита информации
- •3. Разработка и распространение компьютерных вирусов.
- •4. Преступная небрежность в разработке, изготовлении и эксплуатации
- •5. Подделка компьютерной информации.
- •6. Хищение компьютерной информации.
- •1. Сбои оборудования :
- •2. Потери информации из-за некорректной работы по :
- •5. Ошибки обслуживающего персонала и пользователей :
- •Программные и программно-аппаратные методы защиты.
- •Вопрос 2 Основы логические устройства компьютера (сумматор).
- •Билет11 Воппрос1 Моделирование как метод научного познания.
- •Билет 12
- •Вопрос 1 Формализация. Построение математических моделей.
- •Вопрос2
- •Вопрос 1 Этапы решения задач на компьютере.
- •Билет13
- •Вопрос2 программа и программное обеспечение.
- •Вопрос1 Понятие алгоритма. Свойства алгоритмов. Возможности автоматизации деятельности человека.
- •Вопрос 2 Операционная система компьютера (назначение, состав, загрузка).
- •Вопрос 1 Разветвляющиеся алгоритмы. Команда ветвления.
- •Вопрос 1 Циклические алгоритмы. Команда повторения.
- •Вопрос 1 Разработка алгоритмов методов методом последовательной детализации.
- •Билет 18
- •Вопрос 1 Основы языка программирования
- •Система программирования- это программное обеспечение компьютера, предназначенное для разработки, отладки и исполнения программ, записанных на определенном языке программирования.
- •Современные программисты так не работают. Для программирования на современных эвм применяются системы программирования (сп) программное обеспечение делится на три части.
- •Автокод- ассемблер
- •Процессор
- •Вопрос 2
- •В физике, например, статические информационные модели описывают простые механизмы, в биологии- классификацию животного мира, в химии- строение молекул и т.Д.
- •Билет 19
- •Вопрос 1
- •Билет 20
- •Вопрос 1 Графический редактор. Назначения и основные функции.
- •Билет 21
- •Вопрос 1 Электрон ные таблицы. Назначение и основные функции.
- •Билет 22
- •Вопрос 1 Система управления базы данных (субд). Назначения и основные функции.
- •Билет 22
- •Вопрос 2 Компьютерные вирусы. Методы распространения профилактики заражения.
- •Вопрос 1 Услуги компьютерных сетей.
- •Билет 24 Вопрос 1 гипертекст. Технология www/
- •Билет 25
- •Вопрос 1 Информатизация общества. Основные этапы развития, вычислительной технике.
- •Билет 25
- •Вопрос 2 Передача информации. Организация и структура телекоммуникационных сетей.
Билет 20
Вопрос 1 Графический редактор. Назначения и основные функции.
Рассмотрим применение ЭВМ для получения графических изображений. Под словами графическое изображение понимаются самые разнообразные рисунки, картинки, чертежи, графики и пр., которые получаются на экране компьютера, а также могут быть выведены на печать. На экране рисунки могут быть статическими (неподвижными) или динамическими (движущимися). В последнее время машинная графика выделилась в самостоятельный раздел информатики с многочисленными приложениями. Средствами машинной графики создается не только печатная продукция, но и рекламные ролики на телевидении, мультфильмы.
Объясним, как кодируется изображение в памяти компьютера. Представим себе рисунок, на который наложена сетка с квадратными ячейками. В каждую ячейку попадает маленький фрагмент рисунка. Если брать сетку все гуще (ячейки- все меньше), то в конце концов в каждой ячейке окажется одноцветная точка. Тогда весь рисунок представляется как совокупность таких точек (мозаика из точек).
В графическом режиме (в отличие от текстового) можно получать любые изображения, управляя состоянием любой точки экрана.
Точеный элемент экрана компьютера называется пикселем (от латинского pixel- picture element). Совокупность пикселей на экране образует графическую сетку. Очевидно, чем гуще эта сетка, тем лучше будет качество изображения.
Дисплеи бывают монохромные (черно- белые) и цветные. Каждый пиксель на цветном экране- это совокупность трех точек (зерен) разного цвета: красного, зеленного и синего. Эти зерна расположены очень близко друг к другу- так, что зрения человека их не различает. Нам они кажутся слившимися в одну точку. Из сочетания красного, зеленного и синего цветов складываются вся красочная палитра на экране. Цветные дисплеи такого типа называют RGB- мониторами (от первых букв английских слов red- красный, green- зеленый, blue- синий). Электронная пушка цветного дисплея испускает три луча. Каждый луч вызывает свечение зерна только одного цвета. Для этого в дисплее используется специальная фокусирующая система.
Информация о графическом изображении хранится в видеопамяти. В видеопамяти содержится информация о состоянии каждого пикселя экрана. Если каждый пиксель может принимать только два состояния: светится- не светится (белый- черный), то для кодировки достаточно одного бита памяти на пиксель (1- белый, 0 черный). Если нужно кодировать большее количество состояний (различную яркость или различные цвета),то одного бита на пиксель недостаточно. Для кодирования 4 цветов в видеопамяти используется 2 бита на каждый пиксель; для кодирования 8 цветов- 3 бита, 16 цветов- 4 бита и т. д. Количество цветов (К) и размер кода в битах (b) связана формулой: K=2b.
Из трех базовых цветов можно получить 8 различных цветов большее число красок получают путем управлением интенсивностью базовых цветов. На современных высококачественных дисплеях используется палитра более чем из 16 млн. цветов. Требуемый размер видеопамяти в этом случае- несколько мегабайтов.
Минимально необходимый объем видеопамяти зависит от размера сетки пикселей и от количества цветов. Обычно в видеопамяти помещается несколько страниц (кадров) изображения одновременно.
Для получения графических изображений на ЭВМ используется специальное программное обеспечения- графически редактор (ГР).
Рисовать изображения можно в режиме ручной прорисовки или с помощью базовых инструментов (примитивов). Выбор в качестве инструмента «кисти» позволяет наносить изображения на «холст» от руки. В этом случае «художник» использует курсор, управляемый клавишами или манипулятором типа « мышь». Очень трудно с помощью мыши от руки провести прямую линию. Используя в качестве инструмента «линейку», достаточно просто соединить прямой любые две точки рабочего поля.
Можно без труда нарисовать окружность, квадрат или многоугольник произвольной формы. Для этого нужно выбрать в таблице инструментов графический примитив и установить курсор в соответствующую точку рабочего поля. Для прямоугольника в эту точку будет помещен левый верхний угол, для круга и эллипса- центр. При этом «художник» может подобрать желаемый размеры примитива.
При помощи графического редактора «художник» должен иметь возможность строить изображения путем компоновки их из других, ранее созданных изображений, объединяя их с текстом и изменяя цвета. Поэтому в графическом редакторе должен быть реализованы функции, позволяющие:
«вырезать», «склеивать» и «стирать» произвольные части изображения;
применять для рисования произвольные «краски» и «кисти»;
запоминать рисунки на внешних носителях, осуществляя их поиск воспроизведение;
увеличивать фрагменты изображения для проработки мелких деталей;
добавлять к рисункам текст и таким образам создавать красочные объявления, рекламные плакаты, визитные карточки и т. д.
Графический редактор позволяет также масштабировать (изменять размер) изображение, выполнять его перемещение и поворот.
Для работы ГР необходимо наличие следующих аппаратных средств:
Графический адаптер (другие названия; контролер дисплея, видеокарта) представляет собой единство двух компонент;видеопамяти и дисплейного процессора.
Функция видеопамяти- хранить видеоинформацию.
Функция дисплейного процессора- выводить содержимое видеопамяти на экран. Если изображения на экране постоянно не подновлять, то оно гаснет (за время порядка нескольких миллисекунд). Таким образом, изображения должно выводиться на экран с такой частотой, чтобы глаз не успевал заметить угасание картинки, дисплейный процессор непрерывно просматривает видеопамять и выводит ее содержимое на экран 50-60 раз в секунду.
Графический дисплей обеспечивает отображения графической информации на экране электронно- лучевой трубки. В настоящее время широко распространение получили растровые дисплеи. Экран растрового дисплея разбит на фиксированное число точек, которые образуют матрицу («растр») из фиксированного числа строк и столбцов. Слово «растр» восходит к латинскому- rastrum- “грабли, мотыга». Растром обычно называют чередование прозрачных и непрозрачных полос по сходству со следом греблей, имеющих вид параллельных борозд. Растровые дисплеи работают в прямоугольной декартовой системе координат. Каждый пиксель характеризует координатами- порой чисел (x, y). Первое число X задает расстояние от начала координат до заданной точки экрана по горизонтали (в пикселях), второе числоY- по вертикали. В большинстве ЭВМ требуется, чтобы эти координаты изменялись слева направо и сверху вниз. Это означает , что экран дисплея связан с системой координат, начало которого находится в левом верхнем углу экрана.
Величены, характеризующие ширину и высоту экрана (в пикселях), -Xm иYm- в различных системах могут меняется от десятков до нескольких сотен и тысяч. Чем больше Xm иYm, тем выше качество изображения, так как каждая точка будет занимать меньшую область на экране. Количество пикселей по горизонтали и вертикали (Xm, Ym) называется разрешающей способностью.
Среда ГР.
Пользовательский интерфейс большинства графических редакторов организуется следующим образом. С левой стороны экране располагается набор пиктограмм (условных рисунков) с изображением инструментов, который можно пользоваться в процессе редактирования изображений. В нижней части экрана- палитра, из которой художник выбирает краски требуемого цвета. Оставшаяся часть экрана представляет собой пустой «холст» (рабочее поле). Над рабочим полем находится меню, позволяющее изменять режим работы ГР. На левом краю палитры выводится квадрат, окрашенный в фоновый цвет. В нем помещается еще два квадрата, верхний из которых окрашен в первый рабочий цвет, а нижний- во второй рабочий цвет. В левом нижнем углу экрана выводится калибровочная шкала, которая позволяет устанавливать ширину рабочего инструмента (кисти, резинки и т. д.).
Режим работы ГР.
Режим ГР определяет возможные действия художника, а также команды, которые художник может отдавать редактору в данном режиме.
режим работы с рисунком (рисование). В этом режиме на рабочем поле находится изображение инструмента. Художник наносит рисунок, редактирует его, манипулирует его фрагментами.
Режим выбора и настройки инструмента. Курсор- указатель находится в поле экрана с изображением инструментов (меню инструментов). Кроме того, с помощью меню можно настроить инструмент на определенный тип и ширину линии, орнамент закраски.
Режим выбора рабочих цветов. Курсор находится в поле экрана с изображением цветовой палитры. В этом режиме можно установить цвет фона, цвет рисунка. Некоторые ГР дают возможность пользователю изменять палитру.
Режим работы с внешними устройствами. В этом режиме можно выполнять команды записи рисунка на диск, считывания рисунка с диска, вывода рисунка на печать. Графические редакторы на профессиональных ПК могут работать со сканером, используя его для ввода изображения с репродукций.
Система команд ГР.
В каждом из перечисленных выше режимов художник может работать с определенным набором команд ГР. В различных графических редакторах на разных компьютерах системы команд могут существенно различаться. Во всех вариантах характерно использование принципа меню для выбора и инициализации команд.
В систему команд входят:
Команды выбора инструмента;
Команды настройки инструмента (ширина линий, шрифт букв);
Команды выбора цветов;
Команды масштабирования рисунка;
Команды ввода/вывода рисунка на внешние устройства.
Меню команд представляется в форме пиктограмм, а также в текстовой форме.