- •1 Описание актуальности, целей и задач разрабатываемого по, его назначение и область применения
- •2 Обзор программных продуктов, имеющих аналогичные цели и назначения
- •3 Разработка интерфейса по и краткое описание основных элементов управления
- •4 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих функциональность по
- •5 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих процесс визуализации и модификации поведения нестандартных управляющих элементов
- •6 Разработка прикладного программного обеспечения
- •Министерство образования и науки Украины
- •Техническое задание
- •Факультета вычислительной техники и информатики
4 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих функциональность по
Алгоритм загрузки формы представлен на блок схеме 4.1. Функция private void WinForm_Load(object sender, System.EventArgs e).
д а
нет
Блок схема 4.1 – Загрузка формы
Алгоритм щелчка мыши на игровом поле представлен на блок схеме 4.2. Функция private void WinForm_MouseDown (object sender, System. Windows. Forms. MouseEventArgs e).
да
нет
да
нет
нет
да
нет
да
да
нет
Блок схема 4.2 – Щелчёк мыши
нет
да
нет
д а
Блок схема 4.2 – Щелчёк мыши
Алгоритм создания новой игры представлен на блок схеме 4.3. Функция private void newGame().
Блок схема 4.3 – Создание новой игры
5 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих процесс визуализации и модификации поведения нестандартных управляющих элементов
Алгоритм отрисовки главного меню представлен на блок схеме 5.1 (public partial class Form1 : Form). Отрисовка производится с помощью функций: button1_Click, Form1_Load, pictureBox3_Paint, pictureBox4_Paint, pictureBox4_Click, pictureBox3_Click, pictureBox2_MouseDown, pictureBox2_ _MouseMove, pictureBox1_Click.
нет
да
Блок схема 5.1 – Отрисовка главного меню
Алгоритм отрисовки клеток поля field[i,j] представлена на блок
схеме 5.2. Функция private void cell(int i, int j).
нет
да
да
нет
да
да
нет
да
Блок схема 5.2 – Отрисовка клеток поля
Алгоритм отрисовки поля field представлен на болк схеме 5.3. Функция private void drawField()
Блок схема 5.3 – Отрисовка поля field
6 Разработка прикладного программного обеспечения
Класс WinForm
Свойства:
nw: Integer- количество клеток по горизонтали;
nh: Integer- количество клеток по вертикали;
np: Integer- количество пар парных картинок;
g: Graphic- рабочая графическая поверхность;
cw: Integer- ширина клетки;
ch: Integer- высота клетки;
field [nw,nh]: Integer- игровое поле;
n: Integer- количество открытых пар картинок;
count: Integer- количества открытых в данный момент клеток;
open1 [2]: Ineger- координаты 1-й открытой клетки;
open2 [2]: Integer- координаты 2-й открытой клетки;
timer1: Timer- таймер;
mainmenu1: Mainmenu- заглавное меню mainMenu1;
MenuItem1: MenuItem- элемент меню menuItem1 Новая игра.
Методы:
cell()- рисует клетку поля;
drawField()- отрисовывает поле;
newGame()- новая игра;
WinForm_Paint()- обработка события Paint;
WinForm_Load()- загрузка формы;
WinForm_MouseDown()- щелчок мыши на игровом поле;
timer1_Tick()- обработка события таймера;
menuItem1_Click()- щелчок на пункте меню Новая игра.
Класс Form1
Методы:
button1_Click()- щелчок мыши кнопки 1
Form1_Load()- загрузка формы Form1
pictureBox4_Paint()- заливка pictureBox4
pictureBox4_Click()- щелчок мыши на pictureBox4
pictureBox3_Click()- щелчок мыши на pictureBox3
pictureBox2_MouseDown()- нажатие кнопки мыши на pictureBox2
pictureBox2_Mouse Move ()-перемещение кнопки мыши на pictureBox2
pictureBox1_Click()- щелчок мыши на pictureBox1
UML диаграммы классов WinForm и Form1 представлены на диаграмме 6.1.
Диаграмма 6.1 – UML диаграммы классов
Диаграмма классов представлена диаграмме 6.2.
Диаграмма 6.2 – Диаграмма классов
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Данная игра была создана для детей, которые бы учились сравнивать окружающие их предметы по совокупности отличительных признаков, а также по их назначению. Для этого детям предлагается специальная игра с красочными парными картинками с привлекательным и разнообразным содержанием. Содержание картинок отвечает естественной потребности детей приобщиться к окружающей действительности – предметной, природной и общественной. Игровая ситуация дает возможность детям активно обмениваться впечатлениями и, решая обучающую задачу, осмысливать и осознавать свой пока еще небольшой и несистематизированный жизненный опыт. Выполнение правил игры и вопросы взрослого, направляющие рассматривание картинок, сравнивание их, создают благоприятные условия для систематизации и обогащения представлений ребенка об окружающем мире. Сравнивая картинки, дети учатся выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомятся с действиями живых объектов. Таким образом, решая задачу — подобрать к каждой картинке точно такую же, дети приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, устанавливать их тождество или различие и определять, в чем оно состоит. Одновременно малыши учатся передавать в связной речи совокупность признаков и качество изображенных объектов и таким образом делают важный шаг на пути к их описанию.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1 Н. Б. Культин С# в задачах и примерах (04.01.08)
2 О. С. Воронин Самоучитель по Microsoft Visual Studio 2005 (04.01.08)
3 www.bhv.ru Учебник по Visual Studio С# (29.12.07)
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ
ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
ПРИЛОЖЕНИЕ А
Техническое задание