Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пример1_ ПЗ_курсовой ЧМИ.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
28.08.2019
Размер:
666.11 Кб
Скачать

4 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих функциональность по

Алгоритм загрузки формы представлен на блок схеме 4.1. Функция private void WinForm_Load(object sender, System.EventArgs e).

д а

нет

Блок схема 4.1 – Загрузка формы

Алгоритм щелчка мыши на игровом поле представлен на блок схеме 4.2. Функция private void WinForm_MouseDown (object sender, System. Windows. Forms. MouseEventArgs e).

да

нет

да

нет

нет

да

нет

да

да

нет

Блок схема 4.2 – Щелчёк мыши

нет

да

нет

д а

Блок схема 4.2 – Щелчёк мыши

Алгоритм создания новой игры представлен на блок схеме 4.3. Функция private void newGame().

Блок схема 4.3 – Создание новой игры

5 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих процесс визуализации и модификации поведения нестандартных управляющих элементов

Алгоритм отрисовки главного меню представлен на блок схеме 5.1 (public partial class Form1 : Form). Отрисовка производится с помощью функций: button1_Click, Form1_Load, pictureBox3_Paint, pictureBox4_Paint, pictureBox4_Click, pictureBox3_Click, pictureBox2_MouseDown, pictureBox2_ _MouseMove, pictureBox1_Click.

нет

да

Блок схема 5.1 – Отрисовка главного меню

Алгоритм отрисовки клеток поля field[i,j] представлена на блок

схеме 5.2. Функция private void cell(int i, int j).

нет

да

да

нет

да

да

нет

да

Блок схема 5.2 – Отрисовка клеток поля

Алгоритм отрисовки поля field представлен на болк схеме 5.3. Функция private void drawField()

Блок схема 5.3 – Отрисовка поля field

6 Разработка прикладного программного обеспечения

Класс WinForm

Свойства:

nw: Integer- количество клеток по горизонтали;

nh: Integer- количество клеток по вертикали;

np: Integer- количество пар парных картинок;

g: Graphic- рабочая графическая поверхность;

cw: Integer- ширина клетки;

ch: Integer- высота клетки;

field [nw,nh]: Integer- игровое поле;

n: Integer- количество открытых пар картинок;

count: Integer- количества открытых в данный момент клеток;

open1 [2]: Ineger- координаты 1-й открытой клетки;

open2 [2]: Integer- координаты 2-й открытой клетки;

timer1: Timer- таймер;

mainmenu1: Mainmenu- заглавное меню mainMenu1;

MenuItem1: MenuItem- элемент меню menuItem1 Новая игра.

Методы:

cell()- рисует клетку поля;

drawField()- отрисовывает поле;

newGame()- новая игра;

WinForm_Paint()- обработка события Paint;

WinForm_Load()- загрузка формы;

WinForm_MouseDown()- щелчок мыши на игровом поле;

timer1_Tick()- обработка события таймера;

menuItem1_Click()- щелчок на пункте меню Новая игра.

Класс Form1

Методы:

button1_Click()- щелчок мыши кнопки 1

Form1_Load()- загрузка формы Form1

pictureBox4_Paint()- заливка pictureBox4

pictureBox4_Click()- щелчок мыши на pictureBox4

pictureBox3_Click()- щелчок мыши на pictureBox3

pictureBox2_MouseDown()- нажатие кнопки мыши на pictureBox2

pictureBox2_Mouse Move ()-перемещение кнопки мыши на pictureBox2

pictureBox1_Click()- щелчок мыши на pictureBox1

UML диаграммы классов WinForm и Form1 представлены на диаграмме 6.1.

Диаграмма 6.1 – UML диаграммы классов

Диаграмма классов представлена диаграмме 6.2.

Диаграмма 6.2 – Диаграмма классов

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Данная игра была создана для детей, которые бы учились сравнивать окружающие их предметы по совокупности отличительных признаков, а также по их назначению. Для этого детям предлагается специальная игра с красочными парными картинками с привлекательным и разнообразным содержанием. Содержание картинок отвечает естественной потребности детей приобщиться к окружающей действительности – предметной, природной и общественной. Игровая ситуация дает возможность детям активно обмениваться впечатлениями и, решая обучающую задачу, осмысливать и осознавать свой пока еще небольшой и несистематизированный жизненный опыт. Выполнение правил игры и вопросы взрослого, направляющие рассматривание картинок, сравнивание их, создают благоприятные условия для систематизации и обогащения представлений ребенка об окружающем мире. Сравнивая картинки, дети учатся выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомятся с действиями живых объектов. Таким образом, решая задачу — подобрать к каждой картинке точно такую же, дети приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, устанавливать их тождество или различие и определять, в чем оно состоит. Одновременно малыши учатся передавать в связной речи совокупность признаков и качество изображенных объектов и таким образом делают важный шаг на пути к их описанию.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1 Н. Б. Культин С# в задачах и примерах (04.01.08)

2 О. С. Воронин Самоучитель по Microsoft Visual Studio 2005 (04.01.08)

3 www.bhv.ru Учебник по Visual Studio С# (29.12.07)

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

ПРИЛОЖЕНИЕ А

Техническое задание