Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пример1_ ПЗ_курсовой ЧМИ.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
28.08.2019
Размер:
666.11 Кб
Скачать

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ МОНИТОРИНГА

Пояснительная записка на курсовую работу

по дисциплине «Проектирование человеко-машинных интерфейсов»

на тему: «Парные картинки»

Выполнила студентка группы ПКД-06

Руководитель

Павлий Виталий Александрович

Донецк, 2008 год

РЕФЕРАТ

Курсовой проект: 46 страниц пояснительной записки, 3 рисунков, 0 таблиц 2 диаграммы.

Целью данного курсового проекта является: приобритение практических навыков в области разработки дизайна прикладного программного обеспечения (ПО), его функциональности, а также в области разработки тестов для юзабилити-тестирования пользователя ПО.

Задания курсовой работы (создание игры «Парные картинки») были выполнены с помощью программного продукта Microsoft Visual Studio 2005.

В результате были получены: проект, состоящий из кода программы, сохраняющийся в формате: Visual C# Project file, игра в формате exe, а также рисунки и.т.п.

Ключевые слова:

ПО, ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ, ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ, ИГРА, «ПАРНЫЕ КАРТИНКИ», ЦВЕТОВАЯ ГАММА, КАРТИНКИ, ПРИЛОЖЕНИЯ.

КР 7.080407 08 071.ПЗ

Пояснительная записка. Реферат.

Лит

Маса

Масш.таб

Изм.

Лист

Докум.

Подп.

Дата

К

Разраб.

Перев.

Павлий В.А.

Т.контр.

Березовская

Лист 2

Листов 46

ДонНТУ, каф. КСМ

ПКД – 06

Н.контр

Павлий В.А

Утв.

Аверин Г.В.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………4

1 ОПИСАНИЕ АКТУАЛЬНОСТИ, ЦЕЛЕЙ И ЗАДАЧ РАЗРАБАТЫВАЕМОГО ПО, ЕГО НАЗНАЧЕНИЕ И ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ………………………………………………………………….5

2 ОБЗОР ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ, ИМЕЮЩИХ АНАЛОГИЧНЫЕ ЦЕЛИ И НАЗНАЧЕНИЯ…………………………………………………….….7

3 РАЗРАБОТКА ИНТЕРФЕЙСА ПО И КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ УПРАВЛЕНИЯ…………………………………8

3.1 Описание назначения основных окон приложения, элементов управления, расположенных на них, элементов группировки………………………………8

3.2 Описание функциональности По и способов взаимодействия пользователя с ним……………………………………………………………….9

3.3 Описание принципов композиции и организации элементов управления; и визуализации, а также описание выбранного стиля и цветовой гаммы……..10

4 РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМОВ И БЛОК-СХЕМ, ОПИСЫВАЮЩИХ ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ ПО…………………………………………………..12

5 РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМОВ И БЛОК-СХЕМ, ОПИСЫВАЮЩИХ ПРОЦЕСС ВИЗУАЛИЗАЦИИ И МОДИФИКАЦИИ ПОВЕДЕНИЯ НЕСТАНДАРТНЫХ УПРАВЛЯЮЩИХ ЭЛЕМЕНТОВ…………………......16

6 РАЗРАБОТКА ПРИКЛАДНОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ….19

ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………….23

ПРИЛОЖЕНИЕ А – Техническое задание…………………………………….24

ПРИЛОЖЕНИЕ Б – Тексты (листинги) разработанного программного обеспечения………………………………………………………………………26

ПРИЛОЖЕНИЕ В – Юзабилити-тест для ПО…………………………………41

ВВЕДЕНИЕ

Данная игра создана специально для детей и является развивающей, т.к. позволяет развивать мышление и умственную деятельность. Ее главная задача состоит в том, чтобы как можно быстрее найти одинаковые картинки. Учитывая особенности обучающей задачи игры, необходимо к одинаковым парным картинкам подобрать для сравнения дополнительный комплект картинок с похожими изображениями, имеющими лишь некоторые отличительные признаки. Именно поэтому картинки в данной игре подобраны так чтобы можно было отличать не только форму, но и содержание. На этих картинках изображены футболки различных команд, отличающихся не только цветом, но и изображенными на них рисунками. Сравнивая картинки, дети учатся выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомятся с действиями живых объектов. Таким образом, решая задачу — подобрать к каждой картинке точно такую же, дети приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, устанавливать их тождество или различие и определять, в чем оно состоит.

1 Описание актуальности, целей и задач разрабатываемого по, его назначение и область применения

Целью данного курсового проекта является: приобритение практических навыков в области разработки дизайна прикладного программного обеспечения (ПО), его функциональности, а также в области разработки тестов для юзобилити – тестирования пользователя ПО.

Данная курсовая работа расчитана для детей дошкольного возраста. Цель игры состоит в том, чтобы учить малышей сравнивать окружающие их предметы по совокупности отличительных признаков, а также по их назначению. Для этого детям предлагается специальная игра с красочными парными картинками с привлекательным и разнообразным содержанием. Содержание картинок отвечает естественной потребности детей приобщиться к окружающей действительности — предметной, природной и общественной.

В отличии от других игр, которые не развивают психологию и мышление детей, а наоборот, не дают возможность детям активно обмениваться впечатлениями. Данная игра решает обучающую задачу, осмысливать и осознавать свой пока еще небольшой и несистематизированный жизненный опыт. Выполнение правил игры и вопросы взрослого, направляющие рассматривание картинок, сравнивание их, создают благоприятные условия для систематизации и обогащения представлений ребенка об окружающем мире. Сравнивая картинки, дети учатся выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомятся с действиями живых объектов. Таким образом, решая задачу — подобрать к каждой картинке точно такую же, дети приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, устанавливать их тождество или различие и определять, в чем оно состоит. Одновременно малыши учатся передавать в связной речи совокупность признаков и качество изображенных объектов и таким образом делают важный шаг на пути к их описанию.

2 Обзор программных продуктов, имеющих аналогичные цели и назначения

Аналогичным программным продуктом является игра «Собери картинку» (Рисунок 2.1). Суть этой игры заключается в том, чтобы из маленьких кусочков собрать целую картинку. Данная игра также как и игра «Парные картинки» учит детей выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомит их с действиями живых объектов. Но данная игра не позволяет подобрать к каждой картинке точно такую же, и тем самым дети не приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, не устанавливают тождество или различие определять, в чем оно состоит.

Рисунок 2.1 – Аналог игры

3 Разработка интерфейса по и краткое описание основных элементов управления

3.1 Описание назначения основных окон приложения, элементов управления, расположенных на них, элементов группировки

Игра состоит из двух окон: одно из которых главное, другое окно игры. Главное окно состоит из двух кнопок: новая игра и выход (Рисунок 3.1). При нажатии на кнопку «выход», мы автоматически выходим из игры. При нажатии кнопки «новая игра» появляется новое приложение в котором появляется игровое поле. Окно игры разделено на клетки 4*4, за каждой из которых скрыта картинка. Каждая картинка имеет пару – точно такую же картинку, т.е пару (откуда и название «парные картинки»). В начале игры все клетки закрыты. Щелчок мыши в клетке открывает картинку. Щелчок в другой клетке открывает вторую картинку. Если картинки в открытых клетках одинаковые, клетки исчезают, если нет, то они остаются открытыми. Очередной щелчок открывает новую картинку и закрывает уже открытые. Игра заканчивается, когда игрок найдет все пары картинок. Программа демонстрирует работу с графическими областями Graphics, битовыми образами Bitmap, использование кистей Brush и карандашей Pen. Рисунки, используемые программой, загружаются из файла. Окно программ приведено на рисунке 3.2.

Новая игра

Выход

Рисунок 3.1 – Главное окно

Рисунок 3.2 – Окно игры

3.2 Описание функциональности По и способов взаимодействия пользователя с ним

Вначале игры мы видим окно, которое состоит из двух кнопок: новая игра и выход. При нажатии на кнопку «выход», мы автоматически выходим из игры. При нажатии кнопки «новая игра» появляется новое приложение в котором появляется игровое поле. Рассмотрим игровое поле: оно разделено на клетки, за каждой из которых скрыта картинка. Каждая картинка имеет пару – точно такую же картинку. В начале игры все клетки закрыты. Щелчок мыши в клетке открывает картинку. Щелчок в другой клетке открывает вторую картинку. Если картинки в открытых клетках одинаковые, клетки исчезают, если нет, то они остаются открытыми. Очередной щелчок открывает новую картинку и закрывает уже открытые. Игра заканчивается, когда игрок найдет все пары картинок. Файл источник с картинками изображен на рисунке 3.3

Рисунок 3.3 – Файл источник

3.3 Описание принципов композиции и организации элементов управления; и визуализации, а также описание выбранного стиля и цветовой гаммы

Внешний вид диалогового окна состоит из двух цветов голубого и зеленого. Они подобраны так чтобы не вызывать у пользователя усталость, раздражение, и не вызывало тормозящее действие. Поэтому были подобраны наиболее благоприятные и успокаивающие цвета это:

Зеленый: Благоприятно воздействует на человека. При воздействии на нервную систему человека проявляет промежуточные свойства между холодными и теплыми цветами. Нормализует кровяное и внутриглазное давление. Увеличивает остроту зрения. Приводит к нормализации дыхания и пульса. Уменьшает величины мускульной реакции. Создает несильный, но прочный подъем умственной работоспособности. Благоприятствует концентрации внимания. После привыкания к зеленому число правильно решенных задач увеличивается на 10% при сокращении числа ошибок на 20%. Наблюдается небольшое замедление реакции «счет чисел», поскольку возникает определенная недооценка времени. Оказывает уравновешивающее, успокаивающее действие.

Голубой: Не воспринимается при дальтонизме (порядка 10% взрослого населения не воспринимают голубой цвет). При восприятии голубого цвета время еще более, чем в зеленом, недооценивается. Уменьшает уровень тревожности. Успокаивает и расслабляет. Снижает мускульное напряжение и кровяное давление. Дыхание замедляется, становится менее глубоким. Немного снижается частота и сила пульса (после адаптации - наоборот). В то же время, злоупотребление голубым может вести к некоторой усталости и угнетенности.

Парные картинки, специально подобранные по содержанию и художественному оформлению. На этих картинках изображены футболки различных команд, отличающихся не только цветом, но и изображенными на них рисунками. Они подобраны так чтобы дети могли отличать не только форму, но и содержание.