- •1 Описание актуальности, целей и задач разрабатываемого по, его назначение и область применения
- •2 Обзор программных продуктов, имеющих аналогичные цели и назначения
- •3 Разработка интерфейса по и краткое описание основных элементов управления
- •4 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих функциональность по
- •5 Разработка алгоритмов и блок-схем, описывающих процесс визуализации и модификации поведения нестандартных управляющих элементов
- •6 Разработка прикладного программного обеспечения
- •Министерство образования и науки Украины
- •Техническое задание
- •Факультета вычислительной техники и информатики
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ
ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
КАФЕДРА КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ МОНИТОРИНГА
Пояснительная записка на курсовую работу
по дисциплине «Проектирование человеко-машинных интерфейсов»
на тему: «Парные картинки»
Выполнила студентка группы ПКД-06
Руководитель
Павлий Виталий Александрович
Донецк, 2008 год
|
|
|||||||||||
РЕФЕРАТ
Курсовой проект: 46 страниц пояснительной записки, 3 рисунков, 0 таблиц 2 диаграммы. Целью данного курсового проекта является: приобритение практических навыков в области разработки дизайна прикладного программного обеспечения (ПО), его функциональности, а также в области разработки тестов для юзабилити-тестирования пользователя ПО. Задания курсовой работы (создание игры «Парные картинки») были выполнены с помощью программного продукта Microsoft Visual Studio 2005. В результате были получены: проект, состоящий из кода программы, сохраняющийся в формате: Visual C# Project file, игра в формате exe, а также рисунки и.т.п. Ключевые слова:
ПО, ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТ, ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ, ИГРА, «ПАРНЫЕ КАРТИНКИ», ЦВЕТОВАЯ ГАММА, КАРТИНКИ, ПРИЛОЖЕНИЯ. |
||||||||||||
|
|
|
|
|
КР 7.080407 08 071.ПЗ |
|||||||
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
Пояснительная записка. Реферат. |
Лит |
Маса |
Масш.таб |
||||
Изм. |
Лист |
№ Докум. |
Подп. |
Дата |
К |
|
|
|
|
|||
Разраб. |
|
|
|
|||||||||
Перев. |
Павлий В.А. |
|
|
|||||||||
Т.контр. |
Березовская |
|
|
Лист 2 |
Листов 46 |
|||||||
|
|
|
|
|
ДонНТУ, каф. КСМ ПКД – 06
|
|||||||
Н.контр |
Павлий В.А |
|
|
|||||||||
Утв. |
Аверин Г.В. |
|
|
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………4
1 ОПИСАНИЕ АКТУАЛЬНОСТИ, ЦЕЛЕЙ И ЗАДАЧ РАЗРАБАТЫВАЕМОГО ПО, ЕГО НАЗНАЧЕНИЕ И ОБЛАСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ………………………………………………………………….5
2 ОБЗОР ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ, ИМЕЮЩИХ АНАЛОГИЧНЫЕ ЦЕЛИ И НАЗНАЧЕНИЯ…………………………………………………….….7
3 РАЗРАБОТКА ИНТЕРФЕЙСА ПО И КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ УПРАВЛЕНИЯ…………………………………8
3.1 Описание назначения основных окон приложения, элементов управления, расположенных на них, элементов группировки………………………………8
3.2 Описание функциональности По и способов взаимодействия пользователя с ним……………………………………………………………….9
3.3 Описание принципов композиции и организации элементов управления; и визуализации, а также описание выбранного стиля и цветовой гаммы……..10
4 РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМОВ И БЛОК-СХЕМ, ОПИСЫВАЮЩИХ ФУНКЦИОНАЛЬНОСТЬ ПО…………………………………………………..12
5 РАЗРАБОТКА АЛГОРИТМОВ И БЛОК-СХЕМ, ОПИСЫВАЮЩИХ ПРОЦЕСС ВИЗУАЛИЗАЦИИ И МОДИФИКАЦИИ ПОВЕДЕНИЯ НЕСТАНДАРТНЫХ УПРАВЛЯЮЩИХ ЭЛЕМЕНТОВ…………………......16
6 РАЗРАБОТКА ПРИКЛАДНОГО ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ….19
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………….22
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………….23
ПРИЛОЖЕНИЕ А – Техническое задание…………………………………….24
ПРИЛОЖЕНИЕ Б – Тексты (листинги) разработанного программного обеспечения………………………………………………………………………26
ПРИЛОЖЕНИЕ В – Юзабилити-тест для ПО…………………………………41
ВВЕДЕНИЕ
Данная игра создана специально для детей и является развивающей, т.к. позволяет развивать мышление и умственную деятельность. Ее главная задача состоит в том, чтобы как можно быстрее найти одинаковые картинки. Учитывая особенности обучающей задачи игры, необходимо к одинаковым парным картинкам подобрать для сравнения дополнительный комплект картинок с похожими изображениями, имеющими лишь некоторые отличительные признаки. Именно поэтому картинки в данной игре подобраны так чтобы можно было отличать не только форму, но и содержание. На этих картинках изображены футболки различных команд, отличающихся не только цветом, но и изображенными на них рисунками. Сравнивая картинки, дети учатся выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомятся с действиями живых объектов. Таким образом, решая задачу — подобрать к каждой картинке точно такую же, дети приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, устанавливать их тождество или различие и определять, в чем оно состоит.
1 Описание актуальности, целей и задач разрабатываемого по, его назначение и область применения
Целью данного курсового проекта является: приобритение практических навыков в области разработки дизайна прикладного программного обеспечения (ПО), его функциональности, а также в области разработки тестов для юзобилити – тестирования пользователя ПО.
Данная курсовая работа расчитана для детей дошкольного возраста. Цель игры состоит в том, чтобы учить малышей сравнивать окружающие их предметы по совокупности отличительных признаков, а также по их назначению. Для этого детям предлагается специальная игра с красочными парными картинками с привлекательным и разнообразным содержанием. Содержание картинок отвечает естественной потребности детей приобщиться к окружающей действительности — предметной, природной и общественной.
В отличии от других игр, которые не развивают психологию и мышление детей, а наоборот, не дают возможность детям активно обмениваться впечатлениями. Данная игра решает обучающую задачу, осмысливать и осознавать свой пока еще небольшой и несистематизированный жизненный опыт. Выполнение правил игры и вопросы взрослого, направляющие рассматривание картинок, сравнивание их, создают благоприятные условия для систематизации и обогащения представлений ребенка об окружающем мире. Сравнивая картинки, дети учатся выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомятся с действиями живых объектов. Таким образом, решая задачу — подобрать к каждой картинке точно такую же, дети приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, устанавливать их тождество или различие и определять, в чем оно состоит. Одновременно малыши учатся передавать в связной речи совокупность признаков и качество изображенных объектов и таким образом делают важный шаг на пути к их описанию.
2 Обзор программных продуктов, имеющих аналогичные цели и назначения
Аналогичным программным продуктом является игра «Собери картинку» (Рисунок 2.1). Суть этой игры заключается в том, чтобы из маленьких кусочков собрать целую картинку. Данная игра также как и игра «Парные картинки» учит детей выделять знакомые им качества предметов (цвет, форму, величину), назначение, а также знакомит их с действиями живых объектов. Но данная игра не позволяет подобрать к каждой картинке точно такую же, и тем самым дети не приучаются производить элементарный анализ и синтез отличительных особенностей объектов, не устанавливают тождество или различие определять, в чем оно состоит.
Рисунок 2.1 – Аналог игры
3 Разработка интерфейса по и краткое описание основных элементов управления
3.1 Описание назначения основных окон приложения, элементов управления, расположенных на них, элементов группировки
Игра состоит из двух окон: одно из которых главное, другое окно игры. Главное окно состоит из двух кнопок: новая игра и выход (Рисунок 3.1). При нажатии на кнопку «выход», мы автоматически выходим из игры. При нажатии кнопки «новая игра» появляется новое приложение в котором появляется игровое поле. Окно игры разделено на клетки 4*4, за каждой из которых скрыта картинка. Каждая картинка имеет пару – точно такую же картинку, т.е пару (откуда и название «парные картинки»). В начале игры все клетки закрыты. Щелчок мыши в клетке открывает картинку. Щелчок в другой клетке открывает вторую картинку. Если картинки в открытых клетках одинаковые, клетки исчезают, если нет, то они остаются открытыми. Очередной щелчок открывает новую картинку и закрывает уже открытые. Игра заканчивается, когда игрок найдет все пары картинок. Программа демонстрирует работу с графическими областями Graphics, битовыми образами Bitmap, использование кистей Brush и карандашей Pen. Рисунки, используемые программой, загружаются из файла. Окно программ приведено на рисунке 3.2.
Новая игра
Выход
Рисунок 3.1 – Главное окно
Рисунок 3.2 – Окно игры
3.2 Описание функциональности По и способов взаимодействия пользователя с ним
Вначале игры мы видим окно, которое состоит из двух кнопок: новая игра и выход. При нажатии на кнопку «выход», мы автоматически выходим из игры. При нажатии кнопки «новая игра» появляется новое приложение в котором появляется игровое поле. Рассмотрим игровое поле: оно разделено на клетки, за каждой из которых скрыта картинка. Каждая картинка имеет пару – точно такую же картинку. В начале игры все клетки закрыты. Щелчок мыши в клетке открывает картинку. Щелчок в другой клетке открывает вторую картинку. Если картинки в открытых клетках одинаковые, клетки исчезают, если нет, то они остаются открытыми. Очередной щелчок открывает новую картинку и закрывает уже открытые. Игра заканчивается, когда игрок найдет все пары картинок. Файл источник с картинками изображен на рисунке 3.3
Рисунок 3.3 – Файл источник
3.3 Описание принципов композиции и организации элементов управления; и визуализации, а также описание выбранного стиля и цветовой гаммы
Внешний вид диалогового окна состоит из двух цветов голубого и зеленого. Они подобраны так чтобы не вызывать у пользователя усталость, раздражение, и не вызывало тормозящее действие. Поэтому были подобраны наиболее благоприятные и успокаивающие цвета это:
Зеленый: Благоприятно воздействует на человека. При воздействии на нервную систему человека проявляет промежуточные свойства между холодными и теплыми цветами. Нормализует кровяное и внутриглазное давление. Увеличивает остроту зрения. Приводит к нормализации дыхания и пульса. Уменьшает величины мускульной реакции. Создает несильный, но прочный подъем умственной работоспособности. Благоприятствует концентрации внимания. После привыкания к зеленому число правильно решенных задач увеличивается на 10% при сокращении числа ошибок на 20%. Наблюдается небольшое замедление реакции «счет чисел», поскольку возникает определенная недооценка времени. Оказывает уравновешивающее, успокаивающее действие.
Голубой: Не воспринимается при дальтонизме (порядка 10% взрослого населения не воспринимают голубой цвет). При восприятии голубого цвета время еще более, чем в зеленом, недооценивается. Уменьшает уровень тревожности. Успокаивает и расслабляет. Снижает мускульное напряжение и кровяное давление. Дыхание замедляется, становится менее глубоким. Немного снижается частота и сила пульса (после адаптации - наоборот). В то же время, злоупотребление голубым может вести к некоторой усталости и угнетенности.
Парные картинки, специально подобранные по содержанию и художественному оформлению. На этих картинках изображены футболки различных команд, отличающихся не только цветом, но и изображенными на них рисунками. Они подобраны так чтобы дети могли отличать не только форму, но и содержание.