- •Для школьников,студентови начинающих 1999 с,н.Лукин __________________________________________________________ Все права защищены ©
- •Оглавление
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере и программе 8
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень 29
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень 102
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере 158
- •От автора
- •Предисловие
- •Кому нужна эта книга?
- •Почему Паскаль?
- •Какой из Паскалей?
- •Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть III.Программирование на Паскале – второй уровень. Цели этой части:
- •Часть I. Необходимые сведения о компьютере ипрограмме
- •Первое представление о компьютере и программе
- •Что умеет делать компьютер
- •Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •Как человек общается с компьютером
- •Программа и программирование
- •Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •Что важно знать о программе
- •Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •Программа для компьютера на машинном языке
- •Языки программирования
- •Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь напишем программу:
- •Последовательность работы программиста на компьютере
- •Основные приемы программирования
- •Устройство и работа компьютера
- •Как устроен и работает компьютер
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •Устройство и размеры оперативной памяти
- •Взаимодействие программ в памяти
- •Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Кодирование информации в компьютере
- •Часть II. Программирование на Паскале – первый уровень
- •Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •Первая программа на Паскале
- •Выполняем первую программу на компьютере
- •Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •Переменные величины. Оператор присваивания
- •Описания переменных (var)
- •Что делает оператор присваивания с памятью
- •Оператор присваивания меняет значение переменной величины
- •Имена переменных
- •Математика. Запись арифметических выражений
- •Вещественные числа в Паскале
- •Три совета
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •Операторы ввода данных ReadLn и Read.
- •Интерфейс пользователя
- •Строковые переменные
- •Диалог с компьютером
- •Константы
- •Разветвляющиеся программы
- •Условный оператор if или как компьютер делает выбор
- •Правила записи оператора if
- •Составной оператор
- •Ступенчатая запись программы
- •Вложенные операторыif. Сложное условие в операторе if. Логические операции
- •Символьный тип данных Char
- •Оператор варианта case
- •Циклические программы
- •Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •Выход из цикла с помощьюif
- •Оператор циклаrepeat
- •Оператор цикла while
- •Отличия операторов repeat и while
- •Оператор цикла for
- •Типичные маленькие программы
- •Вычислительная циклическая программа
- •Роль ошибок
- •Счетчики
- •Сумматоры
- •Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •Вложенные циклы
- •Поиск максимального из чисел
- •Процедуры
- •Компьютер звучит
- •Простейшие процедуры
- •Программа 1
- •Программа 2
- •Программа 3
- •Процедуры и операторы
- •Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Графика
- •Стандартные модули
- •Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •Текстовый и графический режимы
- •Переключение между текстовым и графическим режимами
- •Рисуем простейшие фигуры
- •Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •Используем в рисовании переменные величины
- •Использование случайных величин при рисовании
- •Движение картинок по экрану
- •Создаем первую большую программу
- •Постановка задачи
- •Программирование по методу “сверху-вниз”
- •Сначала – работа над структурой программы
- •Зачем переменные вместо чисел
- •Записываем программу целиком
- •Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •Буфер клавиатуры
- •Гетерархия. Задание на игру “Торпедная атака”
- •Часть III. Программирование на Паскале – второй уровень
- •Алфавит и ключевые словаПаскаля
- •Алфавит
- •Ключевые слова
- •Использование пробела
- •Работа с разными типами данных Паскаля
- •Список типов
- •Комментарии к списку типов
- •Числовые типы
- •Массивы
- •Переменные с индексами
- •Одномерные массивы
- •Двумерные массивы
- •Какие бывают массивы
- •Определения констант
- •Типизированные константы
- •Придумываем типы данных
- •Логический тип Boolean
- •Перечислимые типы
- •Ограниченный тип (диапазон)
- •Действия над порядковыми типами
- •Символьный тип Char. Работа с символами
- •Строковый тип String. Работа со строками
- •Множества
- •Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Процедуры и функции с параметрами
- •Процедуры с параметрами
- •Функции
- •Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •Массивы как параметры
- •Параметры-значения и параметры-переменные
- •Индукция. Рекурсия. Стек
- •Сортировка
- •Строгости Паскаля
- •Структура программы
- •Структура процедур и функций
- •Выражения
- •Совместимость типов
- •Форматы вывода данных
- •Переполнение ячеек памяти
- •Дерево типов
- •Синтаксисические диаграммы Паскаля
- •Другие возможности Паскаля
- •Работа с файлами данных
- •Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •Модули программиста
- •Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •Копирование и движение областей экрана
- •Вывод текста в графическом режиме
- •Управление цветом в текстовом режиме (модульCrt)
- •Работа с датами и временем (модульDos)
- •Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Миг между прошлым и будущим
- •Часть IV. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Порядок работы в Паскале
- •(1) Запуск Паскаля
- •(2) Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •(3) Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •(4) Выполнение программы
- •(5) Исправление ошибок. Отладка программы.
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами.
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполнимых файлов (exe)
- •Приложения. Справочный материал п1. Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Работа с одной строкой текста
- •Работа с несколькими строками
- •Собственно работа с несколькими строками.
- •П2. Файловая система магнитного диска
- •Имена файлов и каталогов
- •Пример структуры каталогов на диске
- •Логические диски. Путь (дорожка) к файлу
- •П3. Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Математика
- •Модуль crt
- •Модуль Graph
- •Модуль dos
- •П5. Решения заданий
- •П6. Список литературы
- •П7. Предметный указатель
Строгости Паскаля
«Сердцем» этой главы является параграф «Синтаксические диаграммы», так как там материал о грамматике Паскаля представлен в наиболее строгом и упорядоченном виде. Так что после прочтения многих параграфов из этой главы стоит заглянуть в «Синтаксические диаграммы», чтобы окончательно разложить все по полочкам.
Структура программы
Самая маленькая программа на Паскале имеет такой вид:
BEGIN END.
Она, естественно, ничего не делает. Если мы хотим заставить программу что-то делать, то все операторы, приказывающие выполнять нужные нам действия, мы должны записать между BEGINиEND. Например:
BEGIN WriteLn(1993); WriteLn(1994) END.
Обычно программа содержит переменные, константы, обращения к подпрограммам и прочие элементы. Все они должны быть описаны выше BEGIN. Например:
CONSTk = 10;
VARa : Real;
BEGIN
a:=5;
WriteLn(a+k)
END.
Таким образом, программа на Паскале состоит из двух и только двух разделов:
выше BEGIN расположен раздел описаний,
ниже BEGIN расположен раздел выполняемых операторов.
Выше этих двух разделов могут находиться две короткие строки, но о них чуть позже.
Приведем полный список служебных слов, после которых задаются описания:
Переменные описываются после служебного слова VAR
Метки описываются после служебного слова LABEL
Константы описываются после служебного слова CONST
Процедуры описываются после служебного слова PROCEDURE
Функции описываются после служебного слова FUNCTION
Новые типы, определяемые программистом,
описываются после служебного слова TYPE
Если программа на Паскале использует модули, то они должны быть перечислены выше раздела описаний после служебного слова USES.
И наконец, программа может иметь заголовок, который состоит из служебного слова PROGRAMи в простейшем случае имени программы.
Пример программы:
PROGRAM Divan;
USESCrt,Graph;
Label met1,met2;
Const k = 100;
S = 'Хорошо!';
TYPE Kniga = array [1..k] of String;
Tablitsa = array [0..20,1..10] of Integer;
Minuta = 0..60;
VAR x,y : Real;
Uspevaemost : Tablitsa;
PROCEDURETorpeda......
FUNCTIONInvers......
begin
.......
end.
Структура процедур и функций
Подпрограмма может не только обращаться к другим подпрограммам, но и иметь внутри себя свои собственные, внутренние, вложенные подпрограммы. Все эти подпрограммы описываются внутри данной подпрограммы, являются локальными в ней и не видны снаружи. Необходимость этого вытекает из желательности развязки отдельных частей больших проектов. Так, руководитель проекта может разделить проект на пять больших подпрограмм и поручить каждую отдельному руководителю. Те в свою очередь делят свои куски между подчиненными программистами, каждому поручая подпрограмму помельче, которая тоже в свою очередь нуждается в разбивке. В результате, если не использовать вложенности, проект оказывается разбит на несколько сотен маленьких равноправных подпрограмм. Нет никакой гарантии, что среди них не встретятся одноименные, и если бы вложенных подпрограмм не было, Паскаль обнаружил бы среди них одноименные и выдал ошибку. При использовании же вложенности это не страшно, так как подпрограммы с одинаковыми именами упрятаны внутрь более крупных подпрограмм и друг друга не видят.
Каждая из пяти подпрограмм большого проекта может иметь большой объем и руководитель этой подпрограммы должен обладать всем набором средств Паскаля. Поэтому каждая подпрограмма может иметь и свои внутренние типы, метки, переменные, константы, процедуры и функции. Все эти объекты описываются внутри данной подпрограммы, являются локальными в ней и не видны снаружи.
По сути структура подпрограммы копирует структуру программы за исключением того, что в подпрограммах запрещено писать USES.
Приведу пример записи программы с вложенными подпрограммами:
PROGRAM Hard;
Uses...
Label...
Const...
Type...
Var...
Procedurea1;
Const ...
Var ...
Procedure a11;
Label ...
Type ...
Var ...
begin
...
end;
Function f11
Var ...
begin
...
end;
begin
...
end;
Functionf2;
Procedure a21;
begin
...
end;
begin
...
end;
begin
...
end.
Здесь в программу Hardвходят процедураa1и функцияf2. В процедуруa1вложены процедураa11и функцияf11. В функциюf2вложена процедураa21.
Из f2виднаa1, но не видныa11иf11. Точно так же изa21видныa1иf2, но не видныa11иf11. Это значит, что в теле процедурыa21может содержаться вызовa1иf2, но не может содержаться вызовa11иf11.