Скачиваний:
308
Добавлен:
01.05.2014
Размер:
3.67 Mб
Скачать
      1. Зачем переменные вместо чисел

В 0.11 я учил вас использовать в программе не числа, а переменные величины. Однако, впоследствие при написании простеньких программ сам же этому принципу не следовал, чтобы не отвлекать ваше внимание на запоминание имен переменных. Теперь пришла пора показать, почему же все-таки полезно вместо чисел употреблять переменные.

Вот программа для задания 3 из выше для бесконечного движения окружности влево-вправо. В ней этот принцип пока не соблюдается.

USESGraph;

VARx, Device, Mode :Integer;

BEGINDevice:=0;

InitGraph(Device, Mode, ’<путь к графическим драйверам>’);

ReadLn;

repeat{Внешний цикл для бесконечности отскоков} { Движение направо:}

x:=40; {Начинаем перемещение из левой части экрана}

repeat{Вложенный цикл для движения направо} SetColor(White);

Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}

SetColor(Black);

Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}

x:=x+2 {Перемещаемся немного направо}

untilx>600; {пока не упремся в правый край экрана} { Движение налево:}

x:=600; {Начинаем перемещение из правой части экрана }

repeat{Вложенный цикл для движения налево} SetColor(White);

Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}

SetColor(Black);

Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}

x:=x-2 {Перемещаемся немного налево}

untilx<40 {пока не упремся в левый край экрана}

until8>9 {Невыполнимое условие, чтобы цикл выполнялся бесконечно}END.

Предположим, мы хотим, чтобы шарик летал в три раза быстрее. Для этого нам достаточно в двух местах программы вместо 2 написать 6. Вот то-то и неудобно, что в двух, а не в одном. Слишком много труда. В нашей программе это, конечно, пустяк, а вот в больших и сложных программах одна и та же величина может встречаться десятки раз, и чтобы ее изменить, придется вносить десятки исправлений.

Теперь напишем вариант той же программы, но с использованием переменных величин:

USESGraph;

VARx, Device, Mode, lev, prav, shag : Integer;

BEGINDevice:=0;

InitGraph(Device, Mode, ’<путь к графическим драйверам>’);

ReadLn;

lev:=40; prav:=600; shag:=2;

repeat x:=lev;

repeat SetColor(White);

Circle(x,100,10);

SetColor(Black);

Circle(x,100,10);

x:=x+shag

until x>prav;

x:=prav;

repeat SetColor(White);

Circle(x,100,10);

SetColor(Black);

Circle(x,100,10);

x:=x-shag

until x<lev until 8>9 END.

Теперь для того, чтобы изменить скорость шарика, достаточно заменить 2 на 6 только в одном месте.

Вторая причина, по которой мы используем переменные, та, что с ними программа становится понятнее, так как имена переменным мы придумываем, исходя из их смысла.

      1. Записываем программу целиком

Пока у вас на экране – правильно работающий «скелет» программы. Наша задача – постепенно наполнить этот скелет мышцами.

Ниже вы можете посмотреть готовую программу мультфильма. А сейчас я поясню порядок ее написания, отладки и отдельные трудные места.

При работе на компьютере ни в коем случае не вводите сразу всю программу из сотни строк, чтобы потом, запустив ее, не схватиться за голову! Почему? Потому что профессиональный программист в среднем допускает одну описку или ошибку в 10 строках. Значит, в вашей программе будет порядка 10 опечаток или ошибок. Все 10 сразу вы не найдете и за сутки. Потому что сразу 10 ошибок искать в 100 раз труднее, чем 10 раз по одной. Хорошо, если вам одновременно врет только один человек. А если вам в уши одновременно врут 10 человек, и все по-разному?

Поэтому, следуя не спеша за материалом этого параграфа, действуйте в таком порядке.

Прочтите часть материала, посвященную горизонту (она чуть ниже). Введите в программу строки, необходимые для рисования горизонта: Прежде всего в раздел VAR нужно добавить описание y_goriz. Затем введите строку y_goriz:=240. Затем строку Line (0, y_goriz, 640, y_goriz). Запустите программу. Если горизонт на месте и все в порядке, сверьтесь с текстом программы в учебнике и сотрите репортаж горизонта о своей работе.

Все. С горизонтом разделались. Что дальше должно рисоваться на экране? Синева. Введите пару строк про синеву. Запустите программу. Все в порядке, сверьтесь с текстом. Сотрите репортаж синевы.

И так далее. Вводите за один раз не больше одной-двух строк, после чего запускайте программу и смотрите, как она работает.

Старайтесь не списывать с учебника, а придумывайте программу сами, с учебником только сверяясь.

А теперь приступим к объяснениям в самой программе.

Поскольку у нас первым будет рисоваться горизонт из процедуры Пейзаж, с него и начнем. Я буду исходить из того, что размер вашего экрана - 640480. Если другой, то вам нетрудно будет внести изменения в текст моей программы.

Пусть горизонт делит экран пополам. Тогда подойдет оператор Line(0,240,640,240). Посмотрим, какие числа здесь целесообразно заменить переменными величинами. Числа 0 и 640 нам менять не понадобится, а вот высоту горизонта мы вполне можем захотеть изменить. Придумаем переменную величинуy_gorizи поставим ее вместо числа 240. У нас вместо одного оператора получится пара:

y_goriz:=240;

Line (0, y_goriz, 640, y_goriz)

Оператор y_goriz:=240я помещу в начало раздела операторов, так как значениеy_gorizпонадобится и частиЗвездыи процедуреЛетающая тарелкаи мало ли кому еще может понадобиться.

Части Синева, Луна, Звездыпонятны без пояснений. Попробуем теперь сделать процедуруДерево. Начнем с того дерева, что в левом нижнем углу:

PROCEDURETree;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse (100,400,0,360,15,30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(100,400,White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (97,430,103,460);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill(100,440,White);

END;

Сделаем переменными все величины, от которых зависит местоположение дерева, а величины, от которых зависят форма и размеры, для простоты трогать не будем. Будем считать “координатами дерева” координаты центра эллипса, образующего крону. Придумаем им имена x_treeиy_treeи от них будем отсчитывать все остальные координаты дерева. Тогда процедура будет выглядеть так:

PROCEDURETree;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse ( x_tree, y_tree, 0, 360,15,30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(x_tree, y_tree, White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);

END;

Теперь для того, чтобы дерево было нарисовано в нужном месте, нужно перед выполнением процедуры Treeприсвоить координатам дерева нужные значения:x_tree := 100,y_tree:= 400. В программе процедура выполняется три раза, причем каждый раз перед ее выполнением координатам дерева присваиваются разные значения.

Аналогично составляем процедуру Дом. Сначала напишем ее без переменных:

PROCEDUREHouse;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем стену:}

Rectangle (300,400,340,440);

SetFillStyle(1,LightBlue);

FloodFill (301,401,White);

{Рисуем окно:}

Rectangle (315,410,325,420);

SetFillStyle(1,DarkGray);

FloodFill (320,415, White);

{Рисуем крышу:}

Line(295,400,345,400);

Line(295,400,320,370);

Line(345,400,320,370);

SetFillStyle(1,Red);

FloodFill (320,399,White);

END;

Выберем левый верхний угол стены точкой начала отсчета. Ее координаты x_house:=300;y_house:=400. Окончательный вид процедурыHouseвы можете видеть в программе.

Вот полный текст программы:

USESGraph,CRT;

VAR Device, Mode, i : Integer;

y_goriz, x_tree, y_tree, x_house, y_house,

x_tar, y_tar, shirina_tar, visota_tar : Integer;

PROCEDURETree;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем крону:}

Ellipse ( x_tree, y_tree, 0, 360, 15, 30);

SetFillStyle(1,LightGreen);

FloodFill(x_tree, y_tree, White);

{Рисуем ствол:}

Rectangle (x_tree - 3, y_tree + 30, x_tree + 3, y_tree + 60);

SetFillStyle(1,Brown);

FloodFill (x_tree, y_tree + 40, White);

END;

PROCEDUREHouse;

BEGIN

SetColor(White);

{Рисуем стену:}

Rectangle (x_house, y_house, x_house+40, y_house+40);

SetFillStyle(1,LightBlue);

FloodFill (x_house+1, y_house+1, White);

{Рисуем окно:}

Rectangle (x_house+15, y_house+10, x_house+25, y_house+20);

SetFillStyle(1,DarkGray);

FloodFill (x_house+20, y_house+15, White);

{Рисуем крышу:}

Line(x_house-5, y_house, x_house+45, y_house);

Line(x_house-5, y_house, x_house+20, y_house-30);

Line(x_house+45, y_house, x_house+20, y_house-30);

SetFillStyle(1,Red);

FloodFill (x_house+20, y_house-1, White);

END;

PROCEDURELandscape;

BEGIN

{ горизонт: }

Line(0, y_goriz, 640, y_goriz);

{ синева: }

SetFillStyle(1,Blue);

FloodFill(10,10,White);

{ луна: }

SetColor(Yellow);

Circle(500,100,30);

SetFillStyle(1,Yellow);

FloodFill(500,100,Yellow);

{ звезды: }

for i:=1 to 100 do PutPixel (Random(640),Random(y_goriz),Random(16));

{Три дерева: }

x_tree:=100; y_tree:=400; Tree;

x_tree:=300; y_tree:=300; Tree;

x_tree:=550; y_tree:=380; Tree;

{Два дома: }

x_house:=300; y_house:=400; House;

x_house:=470; y_house:=300; House;

{ трава: }

SetFillStyle(1,Green);

FloodFill(10,470,White);

END;

PROCEDUREMusic;

BEGIN

Sound(200);Delay(1000);

Sound(500);Delay(1000);

Sound(300);Delay(1000);

NoSound

END;

PROCEDUREFlying_Saucer;

BEGIN

{Задаем начальные координаты летающей тарелки и ее размеры.

Их не обязательно задавать в начале раздела операторов, так как они

больше никакой процедуре не нужны}

x_tar:=100; y_tar:=40; shirina_tar:=30; visota_tar:=15;

repeat {Цикл движения тарелки }

SetColor(White);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

Delay(20); {Чтобы замедлить движение }

SetColor(Blue);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

y_tar:=y_tar+1

until y_tar > y_goriz;

{Прорисовываем последний раз тарелку на горизонте: }

SetColor(White);

Ellipse (x_tar, y_tar, 0, 360, shirina_tar, visota_tar);

END;

BEGIN

Device:=0;

InitGraph(Device, Mode, '<путь к граф.драйверам>’);

y_goriz:=240;

Landscape; { рисуем пейзаж }

Delay(3000); { пауза три секунды }

Music; { музыка }

Flying_Saucer; { движение тарелки }

Music; { музыка }

SetFillStyle(1,Yellow); { свет в окне }

FloodFill (x_house+20, y_house+15, White); { свет в окне }

ReadLn;

CloseGraph

END.