
- •Информационные революции в истории цивилизации
- •Представление текстовой информации в компьютере
- •Позиционные системы счисления: 2-ичная, 8-ичная и 16-ичная.
- •Представление графической информации: растровая и векторная графика
- •Представление цвета. Rgb модель цвета
- •Уровни интерпретации информации: синтаксис, семантика, прагматика
- •Аналоговое и дискретное представление информации
- •Принципы работы компьютера фон Неймана
- •Виды прикладного по
- •Основные функции операционных систем
- •Виды операционных систем
- •Выполнение программы центральным процессором
- •Компоненты персонального компьютера
- •Виды внешних устройств
- •Размещение информации на магнитном диске
- •Иерархия устройств хранения информации
- •Понятие виртуальной памяти
- •Функции ядра ос
- •Квантование времени в ос
- •Свойства алоритма
- •Виды языков программирования
- •Понятие о логическом программировании
- •Этапы создания программы на языке с
- •Понятие переменной. Основные типы переменных
- •Область видимости и время существования переменных
- •Понятие о структурном и нисходящем программировании
- •Понятие об объектно-ориентированном программировании
- •Понятие о rad-технологии программирования
- •Виды топологии компьютерных сетей
- •Виды каналов передачи данных в локальных сетях
- •Понятие сетевого протокола. Стек протоколов (7-уровневая модель)
- •Основные сетевые устройства: терминаторы, концентраторы, мосты, маршрутизаторы, модемы
- •Виды адресации в компьютерных сетях. Понятие ip-адреса
- •Понятие о реляционной модели данных
- •Понятие целостности баз данных и примеры ее нарушения
- •Основные функции субд
- •Понятие о прикладных системах искусственного интеллекта
- •Методы представления знаний
- •Структура экспертной системы
- •Понятие искусственных нейронных сетей и формального нейрона
Аналоговое и дискретное представление информации
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые - зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
Приведем пример аналогового и дискретного представления информации. Положение тела на наклонной плоскости и на лестнице задается значениями координат X и Y. При движении тела по наклонной плоскости его координаты могут принимать бесконечное множество непрерывно изменяющихся значений из определенного диапазона, а при движении по лестнице - только определенный набор значений, причем меняющихся скачкообразно (рис. 1.6).
|
Рис. 1.6 Аналоговое и дискретное кодирование |
Примером аналогового представления графической информации может служить, например, живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного - изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета. Примером аналогового хранения звуковой информации является виниловая пластинка (звуковая дорожка изменяет свою форму непрерывно), а дискретного - аудиокомпакт-диск (звуковая дорожка которого содержит участки с различной отражающей способностью).
Преобразование графической и звуковой информации из аналоговой формы в дискретную производится путем дискретизации, то есть разбиения непрерывного графического изображения и непрерывного (аналогового) звукового сигнала на отдельные элементы. В процессе дискретизации производится кодирование, то есть присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода.
Дискретизация - это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов.
Принципы работы компьютера фон Неймана
Работа над ENIAC была в самом разгаре, когда Герман Голдстейн встретился с американцем венгерского происхождения Джоном фон Нейманом, который был консультантом американской секретной программы по созданию атомной бомбы и занимался вопросом о том, как повысить счетные мощности для решения необходимых дифференциальных уравнений. В результате этой встречи Нейман, известный достижениями от разработки теории игр до вклада в создание ядерного оружия, начинает сотрудничать с рабочей группой ENIAC. Они вместе разрабатывают проект новой вычислительной машины, которая, во-первых, работает исключительно на электронных схемах, а во-вторых, программа вводится в нее не на бумажной ленте, а с помощью перфокарты, которая затем кодируется в виде пригодных для обработки символов и сохраняется в централизованной памяти. Даже сами изобретатели не сразу осознали ценность этого принципа, который не только позволяет вносить в программу изменения – эти изменения может вносить само вычислительное устройство.
Во время работы над EDVAC в 1945 г . между его разработчиками произошел крупный конфликт. Дело в том, что EDVAC стал базой для третьей масштабной теоретической работы по вычислительной технике (первая, описание “аналитической машины», принадлежала Чарльзу Бэббиджу, вторая – Алану Тьюрингу). Но ни Мочли, ни Эккерт не смогли обобщить свои знания и абстрагироваться от радиоламп и электронных схем. Может быть, они пренебрегали этим по соображениям секретности, может быть, физики не снизошли до строгого математического изложения. Фон Нейман же написал “Предварительный доклад о машине EDVAC », в котором детально изложил логическую организацию и общие принципы функционирования универсальных вычислительных устройств. Доклад был разослан многим ученным из разных стран и получил широкую известность (поэтому конструкторам ENIAC не удалось впоследствии запатентовать свой проект).
Фон Нейман был широко известен как выдающийся математик, и научная общественность приписала ему все идеи, лежащие в основе этой машины. В обиход вошло выражение “машина фон Неймана» (т.е. компьютер). Нейман нашел путь подключения рабочей программы не проводами или другими соединениями, а интегрированием ее в память машины в закодированном виде. Именно Нейман и придумал схему, которой до сих пор следуют все цифровые компьютеры. В общем виде схема представлена на рисунке. Сплошные стрелки — это управляющие связи (по ним идут сигналы управления), а пунктирные стрелки — это информационные связи (по ним идут данные, информация). К устройствам ввода/вывода относятся клавиатура, мышь, монитор, дисковод, CD ROM, принтер, сканер, микрофон, звуковые колонки, плоттер и т.д.