
- •5. Логическое устройство компьютера
- •6. Процессор. Регистры процессора
- •7. Представление чисел в машине. Биты. Байты
- •8. Процессор. Регистры процессора
- •9. Память. Адреса
- •10. Команды процессора
- •11. Графика
- •12. Логические диски. Папки. Файлы
- •13. Операционные системы
- •14. Файлы. Файловая система.
- •15. Этапы разработки
- •16. Интегрированная среда разработки Visual Basic.
- •17. Решение. Проект. Тип проекта. Компоненты проекта.
- •18. Использование стандартных элементов управления. Свойства. Методы.
- •19. Добавление и удаление компонентов проекта
- •20. Форма. Окно конструктора форм. Окно редактора кода.
- •21. Модуль. Окно редактор кода. Обозреватель объектов.
- •22. Этапы разработки проекта. Тип проекта, форма, модуль.
- •23. Форма. Свойства формы.
- •24. Добавление и удаление ссылок на библиотеки и элементы управления.
- •26.Объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция, наследственность, полиморфизм.
- •27. Классы, объекты, свойства, поля, методы.
- •30. Переменные, константы, массивы. Видимость и время жизни переменных.
- •33. Циклы.
- •36. Функции.
- •37. Арифметические выражения. Логические выражения
- •40 Обработка ошибок. Режим отладки программы.
10. Команды процессора
Процессор может выполнять различные действия, например, складывать или сравнивать два числа, пересылать в память или читать из нее данные. Все действия, которые может выполнять процессор, пронумерованы, и эти номера называются кодами команд процессора. В машинной команде закодирована инструкция процессору: «что делать (сложение)» и над какими объектами производить действия (регистры АХ и ВХ). Для облегчения процесса числовые коды стали заменять английскими словами, смысл которых отражал выполняемую операцию. Например, приведенный выше код «8BD8h» можно заменить на «фразу»:ADD AX,BX, ADD - от английского to add - складывать. Смысл этой фразы: сложить содержимое регистров АХ и ВХ и результат поместить в регистр АХ. Замена числовых кодов на мнемокоды привела к созданию языков ассемблера. Мы пишем программу в понятных нам языковых терминах, а в числовые коды ее переводит специальная программа-транслятор. Ассемблер необходим, когда в своих программах вы хотите использовать функции операционной системы или заменить их, когда вас не устраивает скорость выполнения операций стандартными средствами. С появлением операционных систем Windows и систем программирования C++ значимость языков ассемблера для разработки сложных приложений потеряла актуальность. Основная работа компьютера состоит в том, что процессор читает из памяти команду (двоичные коды), выполняет ее и результаты выполнения этой команды снова помещает в память. Регистры процессора - это тоже память, ее отличие от ОЗУ состоит в том, что адресом регистра является имя регистра. Есть у компьютера еще одна разновидность памяти - порты. Адресом порта является номер порта. Все программы, готовые к выполнению, состоят из машинных команд, имеющих определенный формат, т. е. правила интерпретации двоичных данных. Машинная команда может быть длиной от 1 байта до 15 байт. Рассмотрим характеристику полей машинной команды: ---необязательное поле «Префиксы» может содержать дополнительную информацию для выполнения команды. Например, если значение этого поля равно F3H (префикс REP в команде Ассемблера), то команда выполняется такое число раз, которое находится в регистре процессора СХ; ---поле «Код операции», в отличие от других полей, является обязательным. В этом поле находится код команды процессора; ----необязательное поле «modr/m» (mode - режим, register - регистр, memory - память) определяет режим адресации (регистр - регистр, регистр - память, память - регистр), а также длину операндов; ---необязательное поле «sid» содержит дополнительную информацию для определения эффективного адреса; ---необязательное поле «Смещение» содержит значение эффективного адреса; ---необязательное поле «Непосредственный операнд» содержит определенное значение операнда-источника.
11. Графика
Картинка, которую мы видим на экране монитора, обновляется более 60 раз в секунду, при этом информация, «что изображать на экране», находится в оперативной памяти компьютера - видеобуфере. Адрес начала расположения этой информации однозначно определен. Изображение на экране складывается из точек. Чем больше этих точек, тем выше разрешающая способность и качество отображения. В зависимости от видеоадаптера, монитора и режима отображения разрешающая способность может составлять 320x200, 800x600 и т. д. точек, соответственно, по горизонтали и по вертикали. Каждой точке экрана соответствует определенное число байтов в видеопамяти. Например, в режиме с разрешением 320x200 и отображением 256 цветов каждой точке на экране соответствует один свой байт видеопамяти.
Физически цвет на экране монитора образуется комбинацией красного (Red), зеленого (Green) и
голубого (Blue) цветов. Интенсивности красного, зеленого и голубого цветов могут меняться непрерывно в некотором диапазоне. Комбинации этих цветов с разными интенсивностями генерируют всю цветовую политру. Программно интенсивности цветов задаются числом в диапазоне от 0 до 255. Таким образом, общее число комбинаций интенсивностей цветов составляет 256x256x256=16777216. Преобразование числового значения цвета в определенную интенсивность осуществляется в DAC-устройстве - видеоадаптере (DAC - Digital to Analog Converter - аналогово-цифровой преобразователь). В регистрах этого устройства (DAC-регистрах) находятся значения интенсивностей красного, зеленого и голубого цветов. Видеоадаптер считывает из видеопамяти байт, соответствующий нулевой точке (пикселу) на экране. Это значение интерпретируется как номер DAC-регистра, из которого извлекаются интенсивности трех цветов. Конвертор преобразовывает эти значения в аналоговый сигнал для электронно-лучевой трубки, и нулевая точка отображается требуемым цветом. Такая операция выполняется для каждой точки экрана.
При включении компьютера операционная система заполняет регистры палитры и DAC-регистры значениями по умолчанию это стандартные цвета, к которым мы привыкли.