
- •Графическая и звуковая подсистемы пк. Средства мультимедиа. (Слайд 1)
- •1. Графическая подсистема пк.
- •1.1. Устройство и функции графической подсистемы.
- •1.2. Видеоконтроллер.
- •1.3. Характеристики видеоконтроллеров.
- •1.4. Видеомониторы.
- •1.4.2. Основные пользовательские параметры элт-мониторов. (Слайд 6).
- •1.5. Плоскопанельные дисплеи. (Слайд 7).
- •1.5.1. Развивающиеся и новейшие технологии производства видеомониторов.
- •Oled-телевизор фирмы Sony (Слайд 8).
- •1.5.2. Жидкокристаллические мониторы с активной матрицей.
- •1.5.3. Параметры жк-мониторов.
- •1.6. Устройства обработки видеосигналов.
- •2. Подсистема звука.
- •2.1. Звуковые контроллеры (платы или карты).
- •2.2. Принципиальное устройство звуковой карты
- •2.3. Акустические системы
- •2.4. Формат цифрового звука Dolby Digital 5.1
- •3. Средства мультимедиа.
- •3.1. Джойстики.
- •3.2. Технические средства виртуальной реальности.
- •3.3. Устройство шлемов (очков) vr.
- •4. Подсистема связи.
- •4.1. Модемы.
- •4.2. Сетевые карты.
3.1. Джойстики.
Главным игровым устройством на обычном компьютере до сих пор является обычная клавиатура. Однако чтобы получить в той или иной игре полный контроль над объектами используются специализированные компоненты — джойстики, позволяющие управлять объектом игры (персонажем, автомобилем или самолетом) в трех плоскостях (измерениях).
Пример - в системе координат джойстика (ориентированной на авиационные имитаторы) используют следующие обозначения:
X — управление по углу тангажа , то есть «вверх-вниз»;
Y — управление по углу крена, то есть «наклон влево-вправо» или просто «влево-вправо», если не задействована ось rZ;
rZ — управление по курсу;
Z — управление тягой.
Переключатель HAT - обеспечивает имитацию поворота головы (смену направления обзора) без изменения параметров движения управляемого объекта.
Направления фиксированные, с углом поворота 90° (четырехпозиционные HAT) или 45° (восьмипозиционные HAT). Переключатели HAT могут быть запрограммированы на обзор в любой плоскости относительно вектора движения объекта. Поэтому для охвата полной сферы некоторые джойстики имеют до четырех переключателей HAT.
Кроме того, на джойстиках могут располагаться дополнительные кнопки, например, для ведения огня из различных видов оружия и т.п.
В конструкции джойстиков (и мышей) может использоваться — механизм обратной связи - внутри джойстика установлены электромоторы, связанные с рукояткой управления. Команды на электромоторы поступают в соответствии с событиями, происходящими в игре. Характерными примерами таких событий являются отдача от выстрела, столкновения с препятствиями.
Выпускаются и другие специализированные игровые устройства: геймпады, штурвалы, педали, рули и даже целые кабины.
3.2. Технические средства виртуальной реальности.
Техническими средствами для перехода человека в виртуальную реальность являются системы визуализации, позволяющие получить объемное стереоскопическое изображение (Слайд 16).
Впервые такие системы были разработаны для авиационных тренажеров. Шлемы VR военных тренажеров (например, фирмы Kaiser Electro-Optics) умеют отображать обстановку, практически неотличимую от реального мира, но их стоимость достигает 250 000 долларов. С середины 90-х годов начались интенсивные разработки моделей шлемов (очков) VR для бытового применения. Компания IIS (Interactive Imaging Systems) в 1995 году выпустила на рынок шлем виртуальной реальности VFX1.
Прогресс в этой области движется очень медленно в сравнении с другими компьютерными компонентами. Пока не найдены приемлемые по стоимости технологические решения, позволяющие обеспечить необходимое разрешение микродисплеев, цветность и частоту обновления изображения, соответствующие комфортному восприятию. Считается, что глаз человека содержит около 6 млн. фоторецепторов, а поле зрения по горизонтали достигает 80°. Следовательно, дисплей, находящийся прямо перед глазом и перекрывающий всё поле зрения, должен вмещать около 6 млн. пикселов, что примерно соответствует разрешению 1600x1200 точек при глубине цветности 24 бита в режиме RGB. Технически создать такой микродисплей особого труда не составляет, однако его стоимость пока превышает разумные рамки. К тому же для шлема VR требуется пара таких устройств.
Прочие элементы шлемов виртуальной реальности (аудионаушники, датчики движения головы и глаз) созданы по давно известной технологии и реализуются без проблем. В качестве устройств управления преимущественно используются мыши, джойстики с обратной связью (Force Feedback) и перчатки с сенсорами перемещения пальцев в трёх измерениях.