
- •1.Полосы прокрутки и их альтернатива.
- •2.В чем заключается принцип спиральности в справочной системе?
- •3.Версии построения прототипа.
- •4.Видимость состояния системы (правило обратной связи)
- •5.Время оповещения
- •6.Гибкость и эффективность использования
- •7.Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт?
- •8.Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя
- •9.Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.
- •10.Дать определение локуса и фокуса внимания.
- •11. Достоинства панели инструментов.
- •12. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом? Назовите средства обучения.
- •13. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).
- •14. Информированность пользователя
- •15. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса?
- •16. Как производится тестирование прототипа? Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.
- •17. Какая роль документации и технического описания в разработке интерфейса пользователя?
- •18. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора асу объекта?
- •19. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика?
- •20. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя?
- •21.Каким должно быть сообщение об ошибке?
- •22.Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом?
- •23.Какова должна быть ширина и глубина меню? Группировка элементов в меню.
- •24.Какова организация справочной системы в интерфейсе?Типы справок
- •25.Какое устройство меню в целом и отдельных его элементов?
- •26.Классификация ошибок по способу их исправления.
- •27.Когда применяются списки? Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы? Требования к комбобоксам.
- •28.Количество вкладок. Что такое «мастер»?
- •29.Навигация и ее цель.
- •30.Назначение и типы меню.
- •31.Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.
- •32. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.
- •33.Назовите составные части программного интерфейса
- •34. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя
- •35. Необходимость создания пользовательских сценариев
- •36. Обосновать необходимость пароля и каким он должен быть?
- •37. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов goms
- •38. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса
- •39.Описание ошибки
- •40.Описание решения проблемы
- •41. Особенности проектирования интерфейса оператора асу (автоматизированной системы управления) объектом.
- •42.От чего зависит длительность физических действий?
- •43. Поиск информации и его виды.
- •44. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами асу объекта. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.
- •45. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки».
- •46.Раскрыть утверждение «Понимание лучше, чем запоминание»
- •47. Последовательность и стандарты в построении интерфейса
- •48.Предупреждение ошибок работы систмы, пользователя при построении интерфейса.
- •49. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий? Отвлечение и возобновление прерванных действий.
- •50. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя асу объекта.
- •51)Раскрыть особенности использования Кнопки доступа к меню
- •52) Раскрыть особенности использования Командных кнопок
- •53)Раскрыть особенности использования Комбобоксов
- •54)Раскрыть особенности использования Списков. Указать недостаки и преимущества использования Пиктограмм.
- •55)Раскрыть особенности использования Чекбоксов и радиокнопок.
- •56)Распознавание и исправление ошибок
- •57)Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки ее по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы?
- •58) Рассказать об основных элементах окна
- •59)Режимные и безрежимные командные кнопки
- •60)Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя асу.
- •61.Роль мнемосхем в интерфейсе оператора
- •62.Свобода действий пользователя
- •63.Справка и документация при создании и использовании интерфейса
- •64.Средства обеспечения обратной связи при создании и использовании интерфейса
- •65.Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки?
- •66.Типы окон. Их влияние на эффективность интерфейса.
- •67.Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.
- •68.Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов?
- •69 Что такое базовая и обзорная справка?
- •70 Что такое без режимные диалоговые окна? Метод преобразования без режимных окон в палитры.
- •71 Что такое длительность интеллектуальной работы? Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.
- •72 Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в двп?
- •73 Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса?
- •74.Что такое когнетика, когнетивное сознательное и когнетивное бессознательное и какие их свойства?
- •75.Что такое контекстная справка?
- •76.Что такое контекстное меню и причина его появления?
- •77.Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на квп, изменение содержимого и объем квп?
- •78.Что такое модальный и не модальный интерфейс? Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы?
- •79.Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы? Можно ли нарушать последовательность этапов?
- •80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
- •81.Эстетичный и минималистический дизайн
80.Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя?
Определение необходимой функциональности системы
На первом этапе необходимо определить функциональность будущей системы. Это исключительно важный этап, поскольку именно функциональность будет определять весь интерфейс. Очень важно сознавать, что практически невозможно убрать из уже продающейся системы какие-либо функции. Во-первых, программы до сих пор продаются по функциям, т.е. чем больше список функций на коробке с программой, тем легче её продать, даже если большинство функций либо не работает, либо не нужно пользователям. Происходит это потому, что существенную часть тиража программы покупают новые пользователи, которые ничего не знают про истинное положение вещей. Во-вторых, имеющиеся пользователи обычно с исключительной неохотой переучиваются для использования новых функций взамен прежних (при этом еще и обижаются из-за того, что их инвестиции в обучение оказались выброшенными на ветер). Это значит, что ненужная функция системы будет кочевать из версии в версию, раздувая размеры программы, снижая надежность и быстродействие, и, что для нас более важно, портя интерфейс (при этом и длительность разработки возрастает).
Анализ целей пользователей
Идеей, лежащей в основе данного метода, является простое соображение, гласящее, что людям не нужны инструменты сами по себе, нужны лишь результаты их работы. Никому не нужен молоток, если не нужно забивать гвозди. Никому не нужен текстовый процессор – нужна возможность с удобством писать тексты. Никому не нужна программа обработки изображений – нужны уже обработанные изображения.
Это значит, что сами по себе функции никому не нужны и не важны. Людям нужно средство вообще, делающее возможным выполнять какую-либо работу. .Анализ целей пользователя как раз и позволяет избежать ненужной конкретики.
Анализ действий пользователей
Достижение почти всех целей требует от пользователей совершения определенных действий. Разумеется, эти действия могут различаться при разных способах достижения. В сколько-нибудь сложных интерактивных системах сами по себе выбранные стратегии действий влияют на требования к функциональности.
. В компьютерных же системах взаимодействие обычно многократно сложнее, при этом логический анализ неприемлем.
Единственным выходом является банальное наблюдение за людьми, выполняющими свою задачу, пользуясь уже имеющимися инструментами, а именно системами конкурентов (если они есть) и предметами реального мира (поскольку очень немного новых действий появилось только после появления компьютеров). Неплохим источником материала для анализа часто служит даже не наблюдение за людьми, но анализ результатов их работы – если оказывается, что результат работы практически не зависит от используемого инструмента, это значит, что нужна только та функциональность, которая оказала воздействие на результат (т.е. функции, которыми никто не воспользовался, не нужны).
81.Эстетичный и минималистический дизайн
Чтобы создать эстетический и мнимальный дизайн нужно использовать такие принципы.
Структурный принцип
Организаций пользовательского интерфейса должна быть
целесообразной, осмысленной и удобной. Она должна базироваться на
четких, целостных моделях, очевидных и распознаваемых
пользователями. При этом родственные понятии должны быть связаны,
а независимые — разделены. Непохожие элементы должны
дифференцироваться, а похожие— выглядеть похоже.
Принцип простоты
Следует максимально упрощать управление паи бол ее
распространенными операциями. При этом общение с пользователем
должно вестись на понятном для него языке. Должны предоставляться
ссылки, логичным образом указывающие на более сложные процедуры.
Принцип видимости
Все функции и данные, необходимые для выполнения данной
задачи, должны быть видны, чтобы пользователь не отвлекался на
дополнительную и избыточную информацию.
Принцип обратной связи
Сообщайте пользователям о действиях системы, ее реакциях,
изменениях состояния или ситуации, об ошибках и исключениях,
которые важны для них. Сообщения должны быть четкими, краткими,
однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.
Принцип толерантности
Интерфейс должен быть гибким и толерантным. Ущерб, наносимый
ошибками пользователи, необходимо снижать за счет возможности
отмены и повтора действий и за счет предотвращения появлений этих
ошибок путем анализа различных форматов ввода и разумной ин-
терпретации любых разумных действий.
Принцип повторного использования
Следует многократно использовать внутренние и внешние
компоненты и принципы поведения системы, поддерживая
устойчивость осмысленно, а не просто за счет избыточности. Это
способствует уменьшению объема информации, которую пользователям
приходится запоминать и о которой приходится думать каждый раз
заново.