Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
130273_03FB1_shpory_po_obektno_orientirovannomu....doc
Скачиваний:
45
Добавлен:
24.12.2018
Размер:
650.24 Кб
Скачать
  1. Потоки деятельности в еа

  2. Описание класса в С++. заголовок класса

Класс - частный случай абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных - метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, - характеризуются какими-то своими, другими особенностями

На практике объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход за время своего развития накопил множество рекомендаций (паттернов) по созданию классов и иерархий классов.

Почти каждому члену класса можно установить модификатор доступа (за исключением статических конструкторов и некоторых других вещей). В большинстве объектно-ориентированных языков программирования поддерживаются следующие модификаторы доступа:

private (закрытый, внутренний член класса) — обращения к члену допускаются только из методов того класса, в котором этот член определён. Любые наследники класса уже не смогут получить доступ к этому члену. Наследование по типу private запрещает доступ из дочернего класса ко всем членам родительского класса, включая даже public-члены (С++);

protected (защищённый, внутренний член иерархии классов) — обращения к члену допускаются из методов того класса, в котором этот член определён, а также из любых методов его классов-наследников. Наследование по типу protected делает все public-члены родительского класса protected-членами класса-наследника (С++);

public (открытый член класса) — обращения к члену допускаются из любого кода. Наследование по типу public не меняет модификаторов родительского класса (С++);

Описание класса в общем виде выглядит так:

class <имя_класса>

{

[private:]

<описание скрытых элементов>

public:

<описание доступных элементов>

};

Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно неизменным) всех свойств данного объекта и текущими (обычно изменяемыми) значениями каждого из этих свойств. Тот факт, что всякий объект имеет состояние, означает, что всякий объект занимает определенное пространство (физически или в памяти компьютера).

К числу свойств относятся присущие объекту или приобретаемые им характеристики, черты, качества или способности, делающие данный объект самим собой. Эти свойства принято называть атрибутами класса.

  1. Работа с классами в Visual C++, основные принципы.

Объявление класса

Перед тем как работать с классом, ваша программа должна его объявить (так же как перед работой со структурой mystructure вы должны были объявить ее элементы данных). В данном разделе вы познакомитесь с синтаксисом объявления класса. Вы будете и дальше практиковаться с классом circle:

class Circle (

public:

Circle () ;

void SetRadius(void) ;

void GetRadius(void) ;

~Circle () ;

private:

void CalculateArea(void);

int radius;

int color;

};

Объявление класса имеет следующее строение:

class Circle {

...

Здесь вы вводите объявление класса

...

};

Ключевое слово class показывает компилятору, что все находящееся в фигурных скобках ({}) принадлежит объявлению класса. (Не забывайте ставить точку с запятой в конце объявления.) Объявление класса содержит объявление элементов данных (например, int radius) и прототипы функций-элементов класса. В объявлении класса circle содержатся следующие элементы данных:

int radius;

int color

  1. Работа с проектом С++ в ЕА, основные принципы

Необходимо выполнить следующие действия:

  • Запустить Visual C++

  • В главном окне программы выбрать в строке меню главного окна команду File → New...

  • В открывшемся диалоговом окне New выбрать вкладку Projects:

    • выбрать тип Win32 Console Application;

    • ввести имя проекта в текстовом поле Project Name, например First;

  • Ввести имя каталога размещения файлов проекта в текстовом поле Location (если указанный Вами каталог отсутствует, то он будет создан автоматически);

  • После щелчка запускается так называемый мастер приложений Application Wizard, который открывает диалоговое окно Win32 Console Application — Step 1 of 1 с предложением определиться, какой подтип консольного приложения вам требуется создать:

    • выбрать тип An empty project;

    • щелкнуть на кнопке Finish.

  • После щелчка появится окно New Project Information со спецификациями проекта и информацией о каталоге, в котором будет размещен создаваемый проект:

    • щелкнуть на кнопке ОК.

В окне рабочей области слева можно увидеть две вкладки: Class View и File View. Переключимся на вкладку File View. Она предназначена для просмотра списка файлов проекта. Откроем список First files, щелкнув мышью на значке «+». Появится дерево списка файлов, содержащее пиктограммы трех папок: Source Files, Header Files, Resource Files. Так как в качестве подтипа консольного приложения был выбран пустой проект (опция An empty project), папки пока пусты.

Надо наполнить проект содержанием. Добавим сначала заголовочный файл. Для этого надо:

  • Выбрать в строке меню главного окна команду File → New.... В результате откроется диалоговое окно New.

  • На вкладке Files:

    • выберите тип файла (в данном случае: C/C++ Header File);

    • в текстовом поле File Name введите нужное имя файла (в нашем случае Header.h)

  • Флажок Add to project должен быть включен;

  • Щелкнуть на кнопке ОК.

Теперь, повторив процедуру создания/добавления файлов, добавим в проект ещё два файла: файл реализации класса Sphere.cpp и файл Main.cpp.

От вышеописанной эта процедура отличается только тем, что на вкладке Files диалогового окна New выбирается тип файла C++ Source File, а при вводе имени файла используется расширение .cpp.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]