- •Объект, класс. Понятие, примеры
- •Структура класса, использование классов
- •Причины возникновения ооп
- •Технология применения ооп при разработке и реализации ис
- •Абстрагирование в ооп, инкапсуляция – понятие и примеры
- •Наследование в ооп, понятие и примеры
- •Модульность в ооп, связность и связанность
- •Иерархия в ооп, полиморфизм, определения и примеры
- •Диаграмма классов, нотация uml
- •Технология руп - базисная структура и принципы Структура продукта процесса
- •Итерация руп, структура и цели итерации
- •Цели и задачи моделирования бизнес – процессов в руп
- •Структура модели бизнес – процесса в руп, пример
- •Требования в руп, формирование и анализ, примеры
- •Use Case моделирование, субъекты, роли и прецеденты Субъекты
- •Прецеденты
- •Логическое представление руп, понятие и примеры
- •Представление выполнения руп
- •Объекты и классы в руп Объекты
- •Этап руп «Анализ и проектирование», общие понятия и задачи этапа
- •Технология Use Case. Основные принципы, примеры.
- •Диаграмма последовательности, определение и примеры.
- •Инструментальная среда поддержки руп
- •Структура системы Enterprise Architect
- •Формирование моделей бизнес – процессов в еа
- •Формальные требования в еа, структура и формирование
- •Моделирование функций системы в еа
- •Структура динамической модели в еа
- •Диаграмма состояния в еа
- •Диаграмма деятельности в еа
- •Диаграмма последовательности в еа
- •Потоки деятельности в еа
- •Создание Case-проекта в Enterprise Architect.
- •Диаграммы реализации в еа
- •Что такое конструктор и для чего он нужен, Какие типы конструктора существуют
- •Деструктор, назначение деструктора.
- •Методы класса, наследование и перекрытие методов.
- •Статические компоненты класса
- •Шаблоны классов, библиотека mfc
- •Списки, технология списков, операции вставить, удалить узел списка
- •Технология связных списков
- •Класс List, свойства и методы класса
- •Абстрактный список, операции над списками в классе List
-
Потоки деятельности в еа
-
Описание класса в С++. заголовок класса
Класс - частный случай абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных - метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, - характеризуются какими-то своими, другими особенностями
На практике объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход за время своего развития накопил множество рекомендаций (паттернов) по созданию классов и иерархий классов.
Почти каждому члену класса можно установить модификатор доступа (за исключением статических конструкторов и некоторых других вещей). В большинстве объектно-ориентированных языков программирования поддерживаются следующие модификаторы доступа:
private (закрытый, внутренний член класса) — обращения к члену допускаются только из методов того класса, в котором этот член определён. Любые наследники класса уже не смогут получить доступ к этому члену. Наследование по типу private запрещает доступ из дочернего класса ко всем членам родительского класса, включая даже public-члены (С++);
protected (защищённый, внутренний член иерархии классов) — обращения к члену допускаются из методов того класса, в котором этот член определён, а также из любых методов его классов-наследников. Наследование по типу protected делает все public-члены родительского класса protected-членами класса-наследника (С++);
public (открытый член класса) — обращения к члену допускаются из любого кода. Наследование по типу public не меняет модификаторов родительского класса (С++);
Описание класса в общем виде выглядит так:
class <имя_класса>
{
[private:]
<описание скрытых элементов>
public:
<описание доступных элементов>
};
Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно неизменным) всех свойств данного объекта и текущими (обычно изменяемыми) значениями каждого из этих свойств. Тот факт, что всякий объект имеет состояние, означает, что всякий объект занимает определенное пространство (физически или в памяти компьютера).
К числу свойств относятся присущие объекту или приобретаемые им характеристики, черты, качества или способности, делающие данный объект самим собой. Эти свойства принято называть атрибутами класса.
-
Работа с классами в Visual C++, основные принципы.
Объявление класса
Перед тем как работать с классом, ваша программа должна его объявить (так же как перед работой со структурой mystructure вы должны были объявить ее элементы данных). В данном разделе вы познакомитесь с синтаксисом объявления класса. Вы будете и дальше практиковаться с классом circle:
class Circle (
public:
Circle () ;
void SetRadius(void) ;
void GetRadius(void) ;
~Circle () ;
private:
void CalculateArea(void);
int radius;
int color;
};
Объявление класса имеет следующее строение:
class Circle {
...
Здесь вы вводите объявление класса
...
};
Ключевое слово class показывает компилятору, что все находящееся в фигурных скобках ({}) принадлежит объявлению класса. (Не забывайте ставить точку с запятой в конце объявления.) Объявление класса содержит объявление элементов данных (например, int radius) и прототипы функций-элементов класса. В объявлении класса circle содержатся следующие элементы данных:
int radius;
int color
-
Работа с проектом С++ в ЕА, основные принципы
Необходимо выполнить следующие действия:
-
Запустить Visual C++
-
В главном окне программы выбрать в строке меню главного окна команду File → New...
-
В открывшемся диалоговом окне New выбрать вкладку Projects:
-
выбрать тип Win32 Console Application;
-
ввести имя проекта в текстовом поле Project Name, например First;
-
-
Ввести имя каталога размещения файлов проекта в текстовом поле Location (если указанный Вами каталог отсутствует, то он будет создан автоматически);
-
После щелчка запускается так называемый мастер приложений Application Wizard, который открывает диалоговое окно Win32 Console Application — Step 1 of 1 с предложением определиться, какой подтип консольного приложения вам требуется создать:
-
выбрать тип An empty project;
-
щелкнуть на кнопке Finish.
-
-
После щелчка появится окно New Project Information со спецификациями проекта и информацией о каталоге, в котором будет размещен создаваемый проект:
-
щелкнуть на кнопке ОК.
-
В окне рабочей области слева можно увидеть две вкладки: Class View и File View. Переключимся на вкладку File View. Она предназначена для просмотра списка файлов проекта. Откроем список First files, щелкнув мышью на значке «+». Появится дерево списка файлов, содержащее пиктограммы трех папок: Source Files, Header Files, Resource Files. Так как в качестве подтипа консольного приложения был выбран пустой проект (опция An empty project), папки пока пусты.
Надо наполнить проект содержанием. Добавим сначала заголовочный файл. Для этого надо:
-
Выбрать в строке меню главного окна команду File → New.... В результате откроется диалоговое окно New.
-
На вкладке Files:
-
выберите тип файла (в данном случае: C/C++ Header File);
-
в текстовом поле File Name введите нужное имя файла (в нашем случае Header.h)
-
-
Флажок Add to project должен быть включен;
-
Щелкнуть на кнопке ОК.
Теперь, повторив процедуру создания/добавления файлов, добавим в проект ещё два файла: файл реализации класса Sphere.cpp и файл Main.cpp.
От вышеописанной эта процедура отличается только тем, что на вкладке Files диалогового окна New выбирается тип файла C++ Source File, а при вводе имени файла используется расширение .cpp.