Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Компоненты цвета материала.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
22.12.2018
Размер:
54.78 Кб
Скачать

Материал Top/Bottom

Тип материала Top/Bottom предоставляет возможность назначить разные материалы верхней и нижней части объекта. Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации относительно мировой оси Z. Если поверхность расположена на положительной оси Z, то ей присваивается материал Тор, а если на отрицательной оси Z, то материал Bottom . Из-за того, что назначение материала сделано двум сторонам, переход между верхним и нижним материалами может показаться грубым. Параметр Blend позволяет смягчить переход так, чтобы разрывы линий там, где поверхность меняет угол, не оказались раздражающе очевидными.

Материал Matte/Shadow

Материал Matte/Shadow не визуализируется как материал. Он преимущественно "скрывает" поверхность, которой назначен. Единственная роль материала Matte/Shadow заключается в его собственном эффекте. Matte/Shadow обладает способностью заставить поверхность принять тени и блокировать другие объекты сцены позади тени. Объект, которому присвоен материал Matte/Shadow, становится "дырой" на сцене, которая отсекает любую геометрию позади себя и проявляет фон. Подобное качество позволяет сопоставлять объекты с элементами фонового образа.

Raytrace

Raytrace (Трассируемый) — тип составного материала, позволяющего накладывать материал и карты текстур с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах.

        Ambient (Подсветка) — характеризует степень диффузионного восприятия подсветки трассируемым материалом;

        Diffuse (Диффузия) — позволяет задать цвет световых лучей, рассеиваемых материалом. Эффекты зеркального отражения помещаются трассировщиком поверх цвета диффузионного отражения, поэтому данный цвет перестает быть видимым, если цвет Reflect (Отраженный) задан белым;

        Reflect (Отраженный) — цвет зеркального отражения. Белый цвет отражения обеспечивает полную зеркальность материала. Если цвет зеркального отражения сделать черным, то отражения объектов на поверхности трассируемого материала формироваться не будут;

        Luminosity (Светимость) — параметр, подобный комбинации параметров Filter (Пропущенный) и Opactiy (Непрозрачность) стандартного материала. Черный цвет обеспечивает полную непрозрачность, а белый — полную прозрачность. Index of Refr. (Коэффициент преломления) — параметр, позволяющий воспроизводить явление преломления световых лучей в толще материала.;

        Specular Highights (Зеркальные блики) — группа параметров, которые управляют характеристиками световых бликов на поверхности материала;

        Environnement (Внешняя среда) — флажок дает возможность задать карту текстуры окружающей среды, которая учитывается при формировании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности;

        Bump (Рельефность) — флажок, позволяющий придавать неровность поверхности объекта;

Материалы на основе карт текстур

Разнообразие способов достижения достоверности объектов существенно расширяется возможностью использования карт текстур, которые представляют собой готовые изображения. Настройка выбранной текстуры на требуемые свойства материала такие как блики, глянцевитость, блеск и т. д., производятся с помощью установки соответствующих параметров в свитке Maps (Карты текстур).