Компоненты цвета материала.
Ambient(Подсветка) - цвет, показанный в тени, Diffuse (Диффузионный) - цвет, показанный на освещенной стороне и Specular (Зеркальный) - цвет бликов
В 3D StudioMAX материалы подразделяются на стандартные и составные. Сходство с реальными объектами стандартным материалам обеспечивает введение характеристик диффузного рассеивания, зеркального отражения, степень блеска поверхности, степень прозрачности и т. д. Помимо стандартных материалов в 3D МАХ используются составные материалы, такие как:
Blend (Смесь) — материал, представляющий собой смесь двух других типов материалов;
Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух частей, одна из которых предназначена для лицевой, а другая для изнаночной поверхности;
Matte/ Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, являющийся прозрачным для фона сцены, но способный воспринимать тени от объектов;
Multi/ Sub- Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из многих материалов;
Reytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному материалу, но обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом трассировки световых лучей;
Top/ Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из которых назначается граням объекта с нормалями, направленными вверх, а другой — граням, нормали которых направлены вниз.
Параметры стандартных материалов
Для создания и настройки характеристик стандартных материалов предназначены свитки редактора материалов:Shader Basic Parameters(Базовые параметры раскраски), Blinn Basic Parameters (Базовые параметры тонирования), Extended Parameters (Дополнительные параметры), Maps (Карты текстур) и Dynamics Properties(Динамические свойства).
Базовые параметры тонирования
Эти параметры управляют тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов и бликов.
Метод тонированной раскраски поверхностей геометрической модели содержит несколько вариантов раскраски:
Constant (Постоянный) — метод тонированной раскраски, параметры которой остаются неизменными в пределах каждой отдельной грани поверхности. После визуализации при таком методе раскраски объект имеет граненую ребристую поверхность;
Phong (По Фонгу) — метод тонированной раскраски объектов, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и добавляющий блики;
Blinn (По Блинну) — метод тонированной раскраски, обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и отображение зеркальных бликов;
Metall (Металл) — метод тонированной раскраски объектов, имитирующий зеркальный блеск и другие характеристики отражения полированной металлической поверхности.
Strauss (Алгоритм Штрауса) в целом сходен с типом Metal и представляет собой его упрощенную копию.
Phong и Constant включают опцию Soften, предназначенную для смягчения блика отраженного света.
Blinn (Алгоритм Блинна). Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра--Блинна), Phong (Алгоритм Фонга) - основные типы тонированной окраски, применяемые во многих материалах. Эти типы подойдут для пластика, дерева, камня, керамической плитки, матового стекла, резины и многих других. Основное различие каждого из этих трех методов - способ формирования, интенсивность, уровень размытия зеркального блика
Metal (Металл), Strauss (Алгоритм Штрауса) - типы окраски, идеально подходящие для полированных поверхностей (металл, стекло). Однако их редко можно удачно применять без использования текстурных карт типа Bump (Рельеф) и Reflection (Отражение)
Multi-Layer (Многослойность), Anisotropic (Анизотропия) - особые типы тонирования, главной отличительной чертой которых является возможность управлять формой и углом поворота зеркальных бликов. Самый яркий пример материалов на основе этих методов - поверхность лазерного диска и грубо шлифованный металлический лист
Составные материалы
Составные материалы — это комбинация двух и более материалов.
DoubleSided
Материал Double Sided (Двусторонний) применяется в случаях, когда визуализация объекта производится в режиме Force 2- Sided (Изображать обе стороны). При этом визуализируются обе стороны граней — лицевая и обратная.
В свитоке Basic Parameters(Базовые параметры) двустороннего материала имеются
следующие параметры двустороннего материала:
Facing Material (Лицевой материал), Back Material (Оборотный материал) — кнопки настройки параметров компонентов, в качестве которых по умолчанию принимаются стандартные материалы, но могут использоваться и материалы любых других типов. С помощью флажков справа от кнопки можно активизировать или отключить любой из двух компонентов двустороннего материала;
Translucency (Просвечивание) — счетчик, позволяющий регулировать прозрачность лицевого материала грани, обеспечивая оборотному материалу возможность просвечивать наружу.
Blend
Blend (Смесь) — тип материала, позволяющий смешивать два различных материала. Процентное соотношение смешиваемых материалов позволяет одному материалу просвечивать сквозь другой.
Имеет следующие параметры:
Interactive (Интерактивный) — переключатель дает возможность указывать, какой из компонентов материала-смеси будет отображаться при визуализации;
Mask (Маска) — кнопка, позволяющая задать растровое изображение, которое будет играть роль карты-маски между двумя смешиваемыми материалами;
Mix Amount (Доля в смеси) — счетчик определяет процентное соотношение материалов в смеси. При значении счетчика, равном 0, видимым является только Material 1 (Материал 1). При значении счетчика, равном 100, виден только Material 2 (Материал 2);
Mixing curve (Кривая смешивания) — группа параметров, позволяющих при наличии маски настроить ширину зоны перехода от одного материала к другому на границах резких перепадов интенсивности цвета маски.
Multi/Sub-Object
Multi/ Sub- Object (Многокомпонентный) — тип составного материала, позволяющий назначать разные материалы различным частям объекта.
Тип материала Multi/Sub-Object предоставляет возможность назначить объекту более одного материала на уровне грани. На практике материал Multi/Sub-Object обычно назначается целому объекту и содержит столько материалов, сколько требует объект.
По умолчанию материал данного типа включает 10 компонентов.