Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Основна частина.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
16.12.2018
Размер:
1.84 Mб
Скачать

1.4 Поняття файлу

Часто виникає потреба опрацьовувати інформацію, розміщену на зовнішніх носіях (на дисках), або виводити результати програми не на екран монітора, а у файл. Прикладами таких даних є інформація про розклад руху транспорту, успішність студентів, наявність товарів у магазинах, адреси, анкетні дані тощо.

Файл - це сукупність даних, які розміщені на зовнішньому носії, зокрема, на жорсткому диску. Дані у файлі називаються елементами. Кількість даних під час опрацювання файлів не зазначають. Файли можуть містити як текстову, так і числову інформацію.

Існує декілька бібліотечних функцій, які дають змогу зчитати інформацію з файлу або спрямовувати потік виведення у файл. Функції, які розглядатимемо, описані в бібліотеці fstream.h. Тому для роботи з файлами насамперед необхідно підключити саме цю бібліотеку.

Зауваження 1. У модулі fstream.h також містяться описи стандартних потоків cout і сіn Тому, щоб зчитати інформацію з файлу і вивести її на екран монітора, модуль iostream.h підключати не обов'язково (проте не у всіх компіляторах).

Для опрацювання файлу його необхідно відкрити, виконати потрібні дії та закрити.

Зчитування даних із файлу.

Щоб зчитати вхідні дані з файлу, необхідно оголосити файлову змінну та відкрити файл для читання так (розглянемо два способи):

ifstream <назва файлової змінної>(<зовнішня назва>, ознакаї |ознака2 |... | ознака N);

1.5 Графічний режим

Розглянемо, як виконувати графічні побудови у середовищах C++ для операційної системи DOS.

Система координат у графічному режимі не відповідає системі координат текстового режиму (80x25). Графічний екран дисплея складається з точок, які можна засвічувати певним кольором чи гасити, в результаті чого на екрані утворюється деяке зображення. Точки називаються пікселями. Розташування точок визначається їхніми координатами. Можливе задання різних графічних режимів (розміри екрану) для кожного з адаптерів-електронної плати.

Тому будь-яка програма, яка використовує графічні можливості комп'ютера повинна ініціалізувати (встановлювати) графічний режим роботи дисплейного адаптера.

Налаштування процедур на роботу з конкретним адаптером досягається за допомогою підключення потрібного графічного драйвера. Драйвер - це спеціальна програма, яка здійснює управління тими чи іншими технічними засобами комп'ютера.

Графічний драйвер управляє дисплейним адаптером в графічному режимі. Графічні драйвери розроблені фірмою Borland для всіх типів адаптерів. Вони знаходяться на диску в вигляді файлу з розширенням BGI (від англ. Borland Graphics Interface - графічний інтерфейс фірми Borland).

Н-д: CGA.BGI, EGAVGA.BGI - драйвер для адаптерів EGA і VGA.

Для кожного із адаптерів можливе задання різних графічних режимів (розміри екрану).

Для VGA адаптера розміри екрану в залежності від режиму екрану можуть бути наступні: 640x200, 640x350, 640x480.

Розділ 2. Опис структури програмного проекту

Програма складається з дев’яти модулів як показано в Додатку А. Головним є модуль M1.cpp в якому знаходиться функція main. В модулю M1.cpp спочатку підключаються стандартні бібліотеки необхідні для роботи решти модулів, а далі підключаються і самі модулі, кожен з яких містить власну підпрограму, яка є розв’язком конкретного завдання. Далі, після підключення всіх необхідних компонентів програмного проекту, розміщується функція main, тіло якої починається із запуску підпрограми f7(), реалізація якої знаходиться в модулю T07.cpp. Мета підпрограми f7() полягає у виведені на екран в графічному режимі титульної сторінки. В даному проекті всі підпрограми, що потребують компонентів графічної бібліотеки, починаються з ініціалізації графічного режиму.

Після завершення підпрограми f7(), управління в тілі функції main передається наступній підпрограмі – f8(). Завданням цієї підпрограми полягає у виведені на екран графічного меню для управління викликами решти підпрограм. Меню вибору реалізовано за допомогою оператора switch. Після зчитування від користувача конкретного номера меню, оператор switch передає управління програмою вибраному модулю, після завершення якого циклічно відображається графічне меню, і програма переходить в режим очікування введення від користувача наступного номера меню, аж доки користувач не вибере пункт меню для виходу з програми. На цьому тіло функції main завершується. Блок-схеми програми представлено в Додатку В.