Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсач програмування.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
05.12.2018
Размер:
302.84 Кб
Скачать

43

ЗМІСТ

ВСТУП…………………………………………………………….……………….6

1. АНАЛІЗ МЕТОДІВ ТА ЗАСОБІВ СТВОРЕННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР ЗАГАЛЬНІ ВІДОМОСТІ ТА КЛАСИФІКАЦІЯ …………………………..…...7

1.1 Загальні відомості про комп’ютерну гру .……..………………………..7

1.2 Зародження комп’ютерних ігор ……………………………...………...9

1.3 Класифікація комп’ютерних ігор…..……….……………….…….......10

1.3.1 Екшн……………………………………………………………..11

1.3.2 Стратегія ………………………………………………………..11

1.3.3 Пригода………………………………………..………………...11

1.3.4 Рольова гра………………………………………………………12

1.3.5 Логічна гра…………………………………………..…………..12

      1. Симулятор……………………………………………………....12

1.4 Автоматизований метод систем………………………………………13

1.4.1 Game Marker………………………………………………….…13

      1. Game Marker 3D …………………………………….................14

      2. Blitz3D……………………………………………………...……14

1.4.3 FPS Creator ………………………………………………..……15

      1. Realm Crafter ………………………………………...…………16

      2. 3 D Game Studio……………………………..………………..…16

1.4.6 MUGEN………………………………………………………….17

1.4.7 Flash…………………………………………………...…………18

1.5 Графічні бібліотеки…………………………………………..……….19

      1. DirectX…………………………………………………………...19

1.5.2 OpenGL………………………………………………..…………22

2. ФУНКЦІОНАЛЬНЕ ПРИЗНАЧЕННЯ…………………………………...…27

3. АНАЛІЗ ТА ОБГРУНТУВАННЯ ВИБОРУ МЕТОДА ВИРІШЕННЯ ЗАДАЧІ…………………………………………….……………………………..28

4. ОБГРУНТУВАННЯ ТА ОПИС СТРУКТУР ТА ОПИС СТРУКТУР ДАНИХ, ВХІДНИХ ТА ВИХІДНИХ ФОРМ………………………………….29

5. ОПИС ЛОГІЧНОЇ СТРУКТУРИ ПРОГРАМИ………………………..……33

6. КЕРІВНИЦТВО ОПЕРАТОРА……………………………………………...35

ВИСНОВОКИ……………………………………………………………………37

ЛІТЕРАТУРА……………………………………………………………………

ДОДАТКИ.……………………………………………………………………….42

Додаток А Лістинг головної програми…………...……………………...……..43

ВСТУП

Кількість любителів комп'ютерних ігор збільшується з кожним днем і становить цифру більше ніж шістьома нулями. Існуючи вже близько тридцяти років, комп'ютерна гра давно перестала бути новизною і дріб'язком, невартим уваги.

Перетворившись на елемент сучасної культури як "найпопулярніший вид пасивного відпочинку," комп'ютерна гра стала не тільки новим виміром гри як такої, не тільки новим видом мистецтва, а й набула якості симптому нової людини, життя якої протікає у кіборпросторі. У пошуках відповіді на питання: "Чому комп'ютерна гра?…" - можна послатись на аристократичну ідею бажання втечі від нудного світу, або, в умовах переходу світу на супершвидкості, аргументувати гру як потребу прожиття більш ніж одного життя.

Кожному притаманний свій вид комп’ютерної гри. Їх грає більшість людей, різного віку, кожен з нас грав їх або навіть бачив як хтось інший грає. Зараз багато компаній розробляє комп’ютерні ігри які доступні всім. Також існують програми за допомогою яких користувач сам може створити свою гру яку захоче про яку навіть мріє. Ці програми не потребують певних знань певних мов програмування чи навиків.

Позаекранний світ має свої закони, улюблений часовий та просторовий вимір. Створюючи альтернативну реальність, гра дає можливість гравцю діяти і навіть панувати у давно відомому, але традиційно незмінному світі літературних творів та фільмів, програючи, проживаючи життя персонажів і маючи змогу навіть змінити сюжет.

1. Аналіз методів та засобів створення комп’ютерних ігор загальні відомості та класифікація.

1.1 Загальні відомості про комп’ютерну гру

Перші виробники персональних комп’ютерів швидше за все й не замислювалися, що їхнє творіння, у той час дуже дороге буде використовуватися для ігор. Але комп’ютерна гра може затягти настільки, що в наш час комп'ютер застосовується деякими людьми винятково для ігор. Гру можна представити як результат уміння людини "подивитися з боку" на те, що йому цікаво в житті, це іноді добре відбивається в симпатії до певних видів ігор.

Перші ЕОМ створювалися в основному для космічної промисловості, а точніше для розрахунку траєкторій польоту ракети. Перед розроблювачами стояло досить складне завдання, тому що потрібно було все розраховувати з урахуванням напрямку вітру, маси ракети й багатьох інших факторів... Розробку програмного забезпечення можна було зрівняти з головоломкою, досить схожої на гру. Комп’ютерні ігри розвивалися із прогресом комп'ютерів, згодом монітор став здатний відбивати не тільки слова, а також графіки, спочатку чорно-білі, потім кольорові. Одночасно збільшувалася швидкодія, розміри оперативної пам'яті, з'явилися мережі...

Іноді зустрічається така думка, що знак "@" - "собака" (до речі у французів називається "кішка")- походить від древньої гри з текстовим інтерфейсом, де цим знаком зображувався собака. В 1971 році з’явилася перша комп’ютерна гра Computer Space,а в 1972 році на ринок вийшла перша ігрова приставка Odissey, яку випустила фірми Magnavox.

Першим переломним моментом в історії комп’ютерних ігор варто назвати 1981 рік, саме цього року компанія IBM представила свій перший IBM PC. З появою персонального комп’ютера комп’ютерні ігри стали стали розроблятися з величезною швидкістю й до сьогоднішнього часу вдосконалюються. Другим переломним періодом був кінець 1996-го року, у даний період почали розробляти "комп’ютерне залізо", призначене саме для ігор, ігри стали досконаліші. Очевидний приклад - вийшов в 1997 році Quake2 від компанії id Software. Трохи пізніше, в 1998 році компанія Epic MegaGames випустила свій знаменитий Unreal, що довго знаходився в стадії розробки ( уперше згаданий в 1995 році). Довга розробка пояснюється відсутністю попередніх навичок роботи з іграми подібного масштабу. До розробки Unreal, Epic MegaGames створювала "демки" - маленькі програми, які демонструють мистецтво кодування, а також цікаві звукові й графічні ефекти й т.п. Гра претендувала на самий незакінчений продукт за всю ситуацію софтверній промисловості за разюче гігантську кількість багів (помилок). Але проте Unreal приваблював своїй на той час прекрасно зробленою графікою.Після виходу Unreal багато хто заявляв , що id Software"відстали" і т.п., хоча із зовсім іншої сторони небувала криза даного жанру (3D-Action), коли новим іграм ставало тісно . Компанії прийняли власні рішення: id перенесли провідні титанічні зусилля на відточування multiplayer, не надаючи грандіозної цінності цікавості single-player режиму й сподіваючись безпомилково захопити частину серверів в Інтернеті для власних ігор, Epic же виготовили велику "демку", і вона радувала око гравця й змусила витратитися потенційним клієнтам на технології. І саме цікаве, обидві компанії своїх намірів досягли.

На сьогоднішній день великий відсоток гостей Інтернет-Кафе складають граючі підлітки , тому що така високотехнологічна розвага як гра не може не залучити до себе. Але з іншої сторони графіка в сучасних комп’ютерах й онлайн іграх це вже не просто дизайн на промисловій основі, а деякий новий напрямок у мистецтві, що може зачарувати й гіпнотизувати.