Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
group_sex.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
24.11.2018
Размер:
280.06 Кб
Скачать

1. Аффинные преобразования на плоскости (перемещение).

Аффинные преобразование предполагает использование линейной функции преобразования и одинаковой размерности систем координат.

Аффинные преобразования координат (x,y) описываются формулами:

Удобно записать в матричной форме:

A, B,C,D,E,F - константы

значения(X,Y) – координаты в новой системе координат.

=> в матричной форме:

2. Аффинные преобразования на плоскости (поворот).

Аффинные преобразование предполагает использование линейной функции преобразования и одинаковой размерности систем координат.

Аффинные преобразования координат (x,y) описываются формулами:

Удобно записать в матричной форме:

A, B,C,D,E,F - константы

значения(X,Y) – координаты в новой системе координат.

=> в матричной форме:

Обратное преобразование:

=> в матричной форме:

3. Аффинные преобразования на плоскости (сжатие).

Аффинные преобразование предполагает использование линейной функции преобразования и одинаковой размерности систем координат.

Аффинные преобразования координат (x,y) описываются формулами:

Удобно записать в матричной форме:

A, B,C,D,E,F - константы

значения(X,Y) – координаты в новой системе координат.

=> в матричной форме:

Обратное преобразование:

=> в матричной форме:

4. Отличительные особенности элт типа тринитрон (относительно элт с теневой и щелевой маской)?

Использование единого прожектора с тремя электронными пушками планарно расположенными .

Использование электростатического сведения лучей(в предыдущих было электромагнитные ) по горизонтали – сведение лучей параболической формы. Цилиндрическая форма экрана монитора, что практически исключает возможность искажения изображения по вертикали. Покрытие экрана монитора антибликовым веществом. Яркость и отсутствие искажений по вертикали.

использование апертурной решетки.

5. Где хранятся знакогенераторы в адаптере ega?

ПЗУ (постоянно запоминающее устройство) обеспечивает хранение знакогенераторов

Знакогенераторы адаптеров EGA и VGA размещаются во втором слое видеопамяти и поэтому программно доступны. При инициализации адаптера они загружаются из образов, хранящихся в ПЗУ расширения BIOS, установленных на платах графических адаптеров. Адаптер EGA позволяет одновременно хранить до четырех таблиц по 256 символов

6. Дайте определение кадра применительно к дисплею на ЭЛТ.

Это однократно сформированное изображение. Полный цикл движения луча в течении которого на экране ЭЛТ оказываются прорисованными все строки изображения. 85Гц стандарт VESA.

7. Для чего в дисплеях на ЭЛТ необходима регенерация изображения?

Для того чтобы изображение было постоянно видимым. Уменьшение мерцания экрана достигается увеличением частоты регенерации экрана.

8. Для чего нужен альфа буфер

Часть пространства в видеопамяти, в котором содержится информация о прозрачности пикселя

Альфа буфер. Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение α.

9. Он протупил, это седьмой ток на украинском.

10. Для чего нужен Z- буфер

Z- буфер – область видеопамяти, в которой для каждого пиксела хранится значение глубины. Когда рендерится новый пиксел, его глубина сравнивается со значением, хранимом в z-буфере, точнее с глубиной уже срендеренного пиксела с теми же x и y координатами. Если новый пиксел имеет значение глубины выше значения в z-буфере, это значит что новый пиксел невидим, и он не записывается во фрейм-буфер, если ниже – то записывается. Z-буфер обычно расположен во фреймбуфере, поэтому при отключении аппаратной z-буферизации место под z-буфер освобождается, что позволяет 3D-ускорителю работать в более высоких разрешениях.

Формальное описание алгоритма:

  • заполнить буфер кадра фоновым значением интенсивности или цвета;

  • заполнить z-буфер минимальным значением z;

  • преобразовать каждый многоугольник в растровую форму в произвольном порядке;

  • для каждого Пиксел(x, y) в многоугольнике вычислить его глубину z(x, y);

  • сравнить глубину z(x, y) со значением Zбуфер(x, y), хранящимся в z-буфере в этой же позиции;

  • если z(x, y) >Zбуфер(x, y), то записать атрибут этого многоугольника (интенсивность, цвет и т. п.) в буфер кадра и заменить Zбуфер(x, y) на z(x, y);

  • в противном случае никаких действий не производить.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]