Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы двумерная анимация.doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
19.11.2018
Размер:
993.28 Кб
Скачать

9. Доводка и захлест

Доводка и захлест – это один из двенадцати Диснеевских принципов, которые были разработаны еще в первой половине 20 века на студии Диснея и вскоре стали общими при производстве анимационных фильмов. Принцип направлен на создание непрерывного движения в кадре, ни одно из движений не прекращается полностью до того, как начнется следующее. Это обеспечивает непрерывность хода повествования.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности. Например, мягкие части тела, а так же хвосты, длинные уши, плащи, будут продолжать двигаться некоторое время даже после полной останови персонажа, во время движения персонажа они не движутся синхронно с его основным движением, а немного отстают.

Захлест (наложение) означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Объекты сложной формы, состоящие из отдельных частей (например, персонаж), не движутся целиком, синхронно. В таких случаях выделяют основную часть, ведущую движение (первичное движение), затем – зависящие непосредственно от ее движения части (вторичное движение) и т.д. Например, если неподвижный персонаж размахивает флажком, первичным будет движение его руки, а движение флага – вторичным. После того, как рука поменяет направление движение, полотнище флажка будет продолжать двигаться в прежнюю сторону.

10. Разработка модельного листа персонажа

Работа над персонажем начинается с набросков и эскизов. Вначале определяется силуэт персонажа, впоследствии он обрастает деталями.

Затем идет работа над выражением лица персонажа. Создаются различные варианты мимики, отражающие различные эмоции. Разрабатываются фонемы – различные фазы движения рта персонажа, соответствующие конкретным звукам. В анимации используется ограниченное количество фонем. Так, в японской анимации выделяют четыре основных положения рта, а в европейской - восемь фонем.

Затем создается образец облика персонажа со всех сторон, с различных углов и точек зрения. Иногда ограничиваются теми ракурсами, под которыми персонаж встречается в фильме. Эти рисунки помогают сохранить цельный облик персонажа на протяжении всего фильма (особенно, если над персонажем работают несколько аниматоров). Кроме того, если над анимационным фильмом работают несколько художников, то желательно еще добавить в модельный лист персонажа конструкцию – весь персонаж разбивается на набор элементарных составных частей, это облегчает рисование персонажа. Рисунок конструкции может сопровождаться комментариями, облегчающими построение персонажа. Это важно, когда над одним и тем же персонажем фильма работают сразу несколько художников.

На последнем этапе разработки персонажа разрабатывается его цветовая модель – образец раскраски. Один персонаж может иметь несколько вариантов палитр (например, дневной, ночной, утренний варианты палитр). Цвета должны подходить персонажу и сочетаться с фоном и другими персонажами. Примеры цветовых моделей — в презентации

В процессе дальнейшего утверждения персонажа некоторые мелкие детали (например, меховая опушка воротника, ее можно заменить другой, более простой в рисовании), могут быть удалены, чтобы не усложнять и тем самым, не удорожать производство. Итогом всей этой работы является модельный лист персонажа. В него могут войти:

- образец облика персонажа со всех сторон и конструкция;

- ростовка – сравнительный рисунок отношения роста данного персонажа с другими персонажами фильма;

- характерные движения, позы, жесты;

- варианты мимики, отражающие различные эмоции;

- цветовая модель персонажа.