Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы двумерная анимация.doc
Скачиваний:
57
Добавлен:
19.11.2018
Размер:
993.28 Кб
Скачать

070902 «Графика»

СД.Ф.04. Основы изобразительного мультдвижения

4,5 семестр

8312, 7312 – (4,5 курс)

1. Что такое тайминг? Какие параметры принимаются во внимание при расчете тайминга?

Тайминг – это расчет движения во времени и пространстве. В анимации тайминг чаще всего рассчитывается для частоты 24 кадра в секунду.

Для живых и для неодушевленных объектов процесс расчета тайминга связан с выполнением законов движения. Например, ни один предмет никогда не переходит внезапно из статики в движение, ни один предмет не застывает сразу после прекращения движения. Однако, при анимации одушевленного персонажа нужно учитывать его волю, давать ему время на мыслительную работу.

При анимации движения объекта важно учитывать следующие параметры.

1. Масса объекта. Чем больше масса, тем больше силы нужно приложить к предмету, чтобы изменить его состояние. В примере для того, чтобы запустить тяжелый шар, к нему приложили довольно большую силу; воздушному шарику для начала движения достаточно легкого щелчка.

Тяжелый предмет обладает бОльшей инерцией, т.е. чтобы остановить его, потребуется бОльшая сила. В примере пушечное ядро сначала медленно разгоняется, затем, набрав скорость, с легкостью проламывает деревянную стенку, даже не замедлив ход. Легкий, почти невесомый, воздушный шарик быстро набрал скорость и, пролетев совсем немного, тут же практически остановился под влиянием сопротивления воздуха.

Таким образом, ощущение массы создается расстоянием между соседними фазами на схеме расчета времени.

2. Окружающая среда. Если тот же шар собьет, например, кегли, то часть его энергии перейдет к кеглям, отчего те разлетятся в разные стороны. При этом шар, потеряв часть энергии, несколько замедлится. Бревно будет катиться по земле совсем не так, как оно будет двигаться по реке, подчиняясь ее течению.

3. Твердость предмета. Если с высоты упадет камень, то он при ударе о Землю не сплющится, а при отскоке не растянется, но может, например, расколоться. Резиновый мячик, наоборот, сжимается/растягивается по направлению движения.

4. Сила, которую применили к предмету. Например, есть разница в том, кто запускает ядро – человек или пушка. В этом случае разница проявится в траектории, скорости, длительности полета.

5. Конструкция движущегося предмета.

2. Компоновки и фазованное движение. Отображение в экспозиционном листе.

Принцип деления кадров анимации на компоновки и фазы – один из 12-ти диснеевских принципов. До изобретения этого принципа все анимационные кадры выполнялись последовательно.

Компоновки (ключевые фазы) – это состояния объекта, характеризующие его движение. Они показывают наиболее яркие, характерные, «крайние» моменты движения персонажа или объекта от начала до конца сцены. Чем лучше выполнены компоновки, чем убедительнее выглядит движение в целом. Компоновки выполняются художником-аниматором.

Фазы - это промежуточные положения объекта, выполняются художником-фазовщиком. Компоновки как правило рисуются тщательнее, чем фазы.

Количество фаз между компоновками определяет время движения от компоновки к компоновке. Количество фаз художник-фазовщик забирает из экспозиционного (режиссерского) листа. На схеме расчета времени или в экспозиционном листе все фазы движения последовательно нумеруются, ключевые фазы (компоновки) обводятся кружком (рисунок).

При фазовке сложного рисунка отдельные его части фазуются друг в друга. При фазовке линии в линию промежуточная фаза выполняется по правилу «среднего арифметического».

3. Компоновочные планы, раскадровки и аниматик

Компоновочные планы создаются как минимум по одному на каждую сцену в отдельности. Два и более компоновочных плана используются в тех случаях, когда фон сцены является панорамой.

На компоновочном плане соединяются вместе рисунки фонов и персонажей, он может быть полезен, чтобы оценить сочетаемость персонажей между собой и с фоном сцены. В отличие от раскадровок, компоновочные планы как правило раскрашиваются.

Раскадровки называют еще графическим сценарием фильма. Для небольшого фильма можно не писать подробного сценария, достаточно раскадровок. Некоторые шутки, действия практически невозможно описать, но можно представить в виде раскадровок. Раскадровки определяют действие посредством набросков отдельных кадров, которые часто сопровождаются текстом, который описывает происходящее действие. Задача раскадровок – предварительное планирование и развитие истории. Раскадровки последовательно нумеруются. В раскадровки входят все ключевые моменты сцены.

Аниматик – это черновой, упрощенный вариант анимации, выполненный любым способом. В традиционной анимации аниматик – это многократно повторенные кадры раскадровки (на то количество времени, которое они представляют). В компьютерной анимации это чаще всего анимированные раскадровки, соединенные с репликами персонажей, то есть грубая версия будущего анимационного фильма. Цели создания аниматика:

- точная оценка развития сюжета во времени;

- рассчитать длительность каждой сцены в секундах и кадрах.

Аниматики создаются для всех полнометражных мультиков, рекламных роликов, короткометражек. Это улучшает анимацию, экономит время, дает предварительную оценку работе.

4. Способы показа быстрого движения. Тайминг медленного движения

Можно выделить два способа показа быстрого движения:

1. За счет упреждения: показав зрителю намерения персонажа и тщательно выполнив упреждение, можно даже не рисовать само быстрое движение, зритель додумает его сам. В качестве примера можно привести быстрое исчезновение персонажа из сцены. В первом ключевом кадре можно показать персонажа, который увидел что-то, находящееся за пределами сцены. Во втором ключевом кадре персонаж может отклониться назад и поднять ногу, показывая зрителю намерение побежать в направлении увиденного предмета. В третьем ключевом кадре можно показать остаточное движение предметов, окружавших персонажа до его исчезновения (падающие листья, трясущиеся кусты и т.п.).

2. За счет остаточного движения. Иногда быстрое движение должно быть сюрпризом для зрителя. В этом случае, чтобы зритель понял, что же произошло в кадре, после выполнения быстрого движения тщательно дорисовывают остаточное движение.

Медленного движения аниматоры обычно стараются избегать. При создании медленного движения рисунки соседних фаз располагаются очень близко друг к другу, вследствие этого может появиться неприятный дефект – дрожание линий. Чтобы его обойти, для медленного движения выполняют только компоновки, и каждую компоновку снимают по нескольку (3-4) кадров подряд. Кроме того, медленное движение чаще всего выполняют только на крупных планах.