
- •2. Компоновки и фазованное движение. Отображение в экспозиционном листе.
- •3. Компоновочные планы, раскадровки и аниматик
- •4. Способы показа быстрого движения. Тайминг медленного движения
- •5. Циклы в анимации: назначение, ограничения, построение. Примеры циклических движений
- •6. Основные виды планов, используемые в анимации
- •7. Отказное движение
- •8. Фокальные точки. Размещение одной, двух и множества фокальных точек в кадре.
- •9. Доводка и захлест
- •10. Разработка модельного листа персонажа
- •11. Персонажи рисованной анимации и фильма-перекладки: сравнение
- •12. Скелетная анимация. Этапы построения марионетки, виды сборок
- •13. Скелетная анимация. Прямая и инверсная кинематика.
- •14. Базовый цикл ходьбы двуногой фигуры: механика ходьбы и последовательность создания рисунков
- •15. Различие между ходьбой и бегом двуногой фигуры. Вариации бега
- •16. Общий принцип построения цикла ходьбы четвероногой фигуры
- •17. Анимация птиц
7. Отказное движение
Упреждение или отказное движение – это один из двенадцати принципов Диснея. Задача упреждения – подготовить зрителя к действию, которое должно вот-вот произойти.
Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.
Принцип отказного движения действует и в области человеческой психики. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д.
В анимации отказное движение используется в следующих случаях:
- для придания силы движению;
- подготовка зрителя к последующему действию;
- медленное отказное движение часто предвосхищает быстрое движение, при этом, если тщательно нарисовать отказное движение, само быстрое движение можно не рисовать – зритель его «додумает»;
- придание силы движению (один и тот же жест можно сделать неуверенным или очень уверенным, только добавив в него отказное движение);
- показ мыслительной деятельности (например, если персонаж во время написания письма будет то и дело отводить перо от бумаги, зритель поймет, что тот обдумывает содержание послания);
- создание комического эффекта (тщательно выполнив отказное движение, и настроив зрителя на один вариант развития события, можно выполнить неожиданную развязку).
8. Фокальные точки. Размещение одной, двух и множества фокальных точек в кадре.
Изображение в кадре каждый раз должно иметь хотя бы одну фокальную точку. Фокальная точка – это то место кадра, которое представляет главный интерес или в котором происходит важное действие. Нужно «направить» взгляд зрителя к этому месту, иначе он будет блуждать по изображению в кадре не зная, где ему стоит остановиться.
Для размещения фокальных точек в кадре как правило пользуются правилом деления на трети: изображение в кадре делится на трети воображаемыми линиями по горизонтали и вертикали. Фокальные точки располагаются на линиях или рядом с ними. Точки, располагающиеся точно на пересечении воображаемых линий, называются четырьмя ключевыми точками и являются идеальным местом для расположения фокальных точек.
Центральная зона называется «мертвой зоной». Лучше избегать размещения персонажей и объектов внутри этой области, и располагать их преимущественно в 8 оставшихся квадрантах. Глаз человека блуждает вокруг центральной точки изображения, и «нецентральное» размещение персонажей и объектов дает более динамичную картинку.
Если нужно сбалансировать две фокальные точки, одна из которых – главная, а другая - менее важная, лучше использовать ключевые точки, отстоящие друг от друга по диагонали. Главное при этом – чтобы внимание зрителя к главной фокальной точке не пропало.
Если в кадре нужно разместить большое количество фокальных точек, то нужно воспользоваться следующим правилом: все фокальные точки нужно располагать отдельными группами, причем размер одной группы должен быть таким, чтобы зритель мог окинуть его одним взглядом. В пределах одной группы фокальные точки нельзя располагать слишком далеко друг от друга, иначе глаза зрителя начнут «игру в пинг-понг».