Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответы двумерная анимация.doc
Скачиваний:
73
Добавлен:
19.11.2018
Размер:
993.28 Кб
Скачать

7. Отказное движение

Упреждение или отказное движение – это один из двенадцати принципов Диснея. Задача упреждения – подготовить зрителя к действию, которое должно вот-вот произойти.

Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует и в области человеческой психики. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д.

В анимации отказное движение используется в следующих случаях:

- для придания силы движению;

- подготовка зрителя к последующему действию;

- медленное отказное движение часто предвосхищает быстрое движение, при этом, если тщательно нарисовать отказное движение, само быстрое движение можно не рисовать – зритель его «додумает»;

- придание силы движению (один и тот же жест можно сделать неуверенным или очень уверенным, только добавив в него отказное движение);

- показ мыслительной деятельности (например, если персонаж во время написания письма будет то и дело отводить перо от бумаги, зритель поймет, что тот обдумывает содержание послания);

- создание комического эффекта (тщательно выполнив отказное движение, и настроив зрителя на один вариант развития события, можно выполнить неожиданную развязку).

8. Фокальные точки. Размещение одной, двух и множества фокальных точек в кадре.

Изображение в кадре каждый раз должно иметь хотя бы одну фокальную точку. Фокальная точка – это то место кадра, которое представляет главный интерес или в котором происходит важное действие. Нужно «направить» взгляд зрителя к этому месту, иначе он будет блуждать по изображению в кадре не зная, где ему стоит остановиться.

Для размещения фокальных точек в кадре как правило пользуются правилом деления на трети: изображение в кадре делится на трети воображаемыми линиями по горизонтали и вертикали. Фокальные точки располагаются на линиях или рядом с ними. Точки, располагающиеся точно на пересечении воображаемых линий, называются четырьмя ключевыми точками и являются идеальным местом для расположения фокальных точек.

Центральная зона называется «мертвой зоной». Лучше избегать размещения персонажей и объектов внутри этой области, и располагать их преимущественно в 8 оставшихся квадрантах. Глаз человека блуждает вокруг центральной точки изображения, и «нецентральное» размещение персонажей и объектов дает более динамичную картинку.

Если нужно сбалансировать две фокальные точки, одна из которых – главная, а другая - менее важная, лучше использовать ключевые точки, отстоящие друг от друга по диагонали. Главное при этом – чтобы внимание зрителя к главной фокальной точке не пропало.

Если в кадре нужно разместить большое количество фокальных точек, то нужно воспользоваться следующим правилом: все фокальные точки нужно располагать отдельными группами, причем размер одной группы должен быть таким, чтобы зритель мог окинуть его одним взглядом. В пределах одной группы фокальные точки нельзя располагать слишком далеко друг от друга, иначе глаза зрителя начнут «игру в пинг-понг».