
- •Методичні вказівки
- •6.050102 "Комп’ютерна інженерія"
- •Лабораторна робота №1
- •Тема: Визначення конфігурації персонального комп’ютера (пк) засобами post і стандартними засобами операційної системи Windows
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Контрольні питання:
- •Лабораторна робота №2
- •Тема: Визначення конфігурації персонального комп’ютера (пк) за допомогою програми Еверест та SisoftSandra, та виконання порівняльного аналізу.
- •Теоретична частина
- •Хід роботи
- •Контрольні питання:
- •Лабораторна робота №3
- •Тема: Визначення конфігурації та ефективності процесора за допомогою SisoftSandra.
- •Теоретична частина
- •Хід роботи
- •Контрольні питання:
- •Лабораторна робота №4
- •Тема: Визначення продуктивності пам’яті персонального комп’ютера (пк) за допомогою програми Еверест та виконання порівняльного аналізу з теоретичними значеннями.
- •Теоретичні відомості
- •Контрольні питання:
- •Лабораторна робота №5
- •Тема: Тестування відеокарти пк засобами програми gpuz.
- •Теоретичні відомості
- •Завдання до роботи:
- •Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6
- •Тема: Визначення технічних характеристики обчислювальної системи у пакеті SiSoftSandra.
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Контрольні питання:
- •Лабораторна робота №7
- •Тема: Розрахунок потужності блоку живлення
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи:
- •Контрольні питання:
Контрольні питання:
-
Що таке комп’ютерна пам’ять?
-
Від чого залежить продуктивність роботи пам'яті?
-
Якими характеристиками описується швидкодія пам’яті?
-
Які одиниці використовуються для оцінки вартості пам’яті?
-
Що таке організація пам’яті?
-
Що таке період звернення до пам’яті?
-
Назвати характеристики для кількісної оцінки швидкодії пам’яті.
-
Які операції визначає поняття «звернення до пам’яті»?
-
Які одиниці вимірювання використовуються для вказівки ємності пам’яті?
Лабораторна робота №5
-
Тема: Тестування відеокарти пк засобами програми gpuz.
Мета: Визначити параметри відеокарти та зробити необхідні розрахунки.
Теоретичні відомості
Утиліта для отримання інформації про встановлену в системі відеокарту. GPU-Z виводить докладні відомості про графічний процесор відеокарти, а саме: марку графічного процесора, версію BIOS і версію встановленого в систему драйвера, тип і розмір пам'яті, пропускну спроможність, частоту процесора відеокарти і пам'яті. За допомогою GPU-Z, на вкладці validation, можна відправляти свої дані по прискоренню системи в базу даних GPU (див. рис.5.1.).
Рис. 5.1. Вигляд головного вікна програми.
Відеоадаптер - електронна плата, яка обробляє відеодані (текст і графіку) і управляє роботою дисплея. Відеоадаптер визначає роздільну здатність дисплея і кількість кольорів. Відеоадаптер містить відеопам'ять, регістри введення виводу і модуль BIOS. Відеоадаптер посилає в дисплей сигнали керування яскравістю променів і сигнали розгорнення зображення.
Головна функція, виконувана відеокартою, це перетворення отриманої від центрального процесора інформації і команд у формат, який сприймається електронікою монітора, для створення зображення на екрані.
Стандартні типи відеоадаптерів
MDA (Monochrome Display Adapter - монохромний адаптер дисплея)-найпростіший відеоадаптер, що застосовувався в перших IBM PC. Працює втекстовом режимі з роздільною здатністю 80x25 (720x350, матриця символу - 9x14), підтримує п'ять атрибутів тексту: звичайний, яскравий, інверсний, подчеркнутийі миготливий. Частота рядкової розгортки - 15 Кгц. Інтерфейс з монітором-цифровий: сигнали синхронізації, основний відеосигнал, дополнітельний сигнал яскравості.
HGC (Hercules Graphics Card - графічна карта Hercules) - розширення MDA із графічним режимом 720x348, розроблене фірмою Hercules.
CGA (Color Graphics Adapter - кольоровий графічний адаптер) - перший адаптер з графічними можливостями. Працює або в текстовому режимі з дозволами 40x25 і 80x25 (матриця символу - 8x8), або в графічному з
дозволами 320x200 або 640x200.
EGA (Enhanced Graphics Adapter - покращений графічний адаптер)-подальший розвиток CGA, застосоване в перших PC AT. Додано дозвіл 640x350, що у текстових режимах дає формат 80x25 при матриці символу 8x14 і 80x43 - при матриці 8x8. Кількість одночасно відображуваних кольорів - як і раніше 16, проте палітра розширена до 64 кольорів (по два розряди яскравості на кожен колір).
MCGA (Multicolor Graphics Adapter - багатобарвний графічний адаптер)-введений фірмою IBM в ранніх моделях PS / 2.
VGA (Video Graphics Array - безліч, або масив, візуальної графіки) - Розширення MCGA, сумісний з EGA, введений фірмою IBM у середніх моделях PS / 2.
IBM 8514 / а - спеціалізований адаптер для роботи з високими дозволами (640x480x256 і 1024x768x256), з елементами графічного прискорювача.
IBM XGA - наступний спеціалізований адаптер IBM. розширено колірний простір (режим 640x480x64k), додано текстовий режим 132x25 (1056x400).
SVGA (Super VGA - "понад" VGA) - розширення VGA з додаванням більш високих дозволів і додаткового сервісу.
Кадровий буфер (англ. framebuffer) (інші назви: буфер кадру, відеобуфер, фреймбуфер) - реальне чи віртуальне електронний пристрій, або область пам'яті для короткочасного зберігання одного або декількох кадрів в цифровому вигляді перед його відправкою на пристрій відеовиводу. Буфер може бути використаний для виконання над кадром різних попередніх операцій, організації стоп-кадру, усунення мерехтіння зображення і ін
Шейдер (англ. Shader) - це програма для однієї із ступенів графічного конвеєра, використовувана в тривимірній графіці для визначення остаточних параметрів об'єкта або зображення.
В даний час шейдери діляться на чотири типи: вершинні, геометричні, параллаксние і фрагментний (піксельні).
-
Вершинні шейдери (Vertex Shader)
Вертексний (Вершинний, Vertex) шейдер - це підпрограма, інакше функція, математично оперує вершинами об'єкта. Вершинний шейдер може бути використаний для видового і перспективного перетворення вершин, генерації текстурних координат, розрахунку освітлення і т. д. За допомогою верхових шейдерів розробники мають можливість створювати і набагато більш унікальні, ярковираженний і наповнені сцени.
-
Геометричні шейдери (Geometry Shader)
Геометричний шейдер, на відміну від вершинного, здатний обробити не лише одну вершину, а й цілий примітив. Це може бути відрізок (дві вершини) і трикутник (три вершини), а за наявності інформації про суміжні вершинах (adjacency) може бути оброблено до шести вершин для трикутного примітиву. Крім того геометричний шейдер здатний генерувати примітиви «на льоту», не задіюючи при цьому центральний процесор.
-
Піксельні шейдери (Pixel Shader)
Під фрагментом зображення в даному випадку розуміється піксель, яким поставлено у відповідність деякий набір атрибутів, таких як колір, глибина, текстурні координати. Фрагментний шейдер використовується на останній стадії графічного конвеєра для формування фрагмента зображення.
Блок текстур (TMU) є одним із компонентів у сучасних графічних процесорів (GPU), історично це окремий фізичний процесор. TMU може обертати і змінювати розміри растрового зображення, щоб бути розміщеним на довільній площині даного 3D-об'єкта у якості текстури.
Блоки растеризації (ROP, Raster Operator) відповідають за фінальний етап обробки зображення (згладжування, блендінга, роботу з буфером глибини), а також за запис обробленого зображення в буфер кадру відеокарти.
Типи фільтрації, які використовуються у відеоадаптерах:
-
Білінійна фільтрація - поліпшення якості зображення невеликих текстур, поміщених на великі багатокутники. Ця технологія усуває ефект «блочности» текстур.
-
Трилінійна фільтрація - комбінація білінійної фільтрації і так званого накладення mip mapping (текстури, які мають різну ступінь деталізації в залежності від відстані до точки спостереження).
-
Анізотропна фільтрація - використовуваний в деяких відеоадаптерах, цей тип фільтрації дозволяє зробити сцену ще більш реалістичною. Однак дана технологія поки не отримала належного поширення через високі вимоги до апаратної частини відеоадаптера.