Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Программирование.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
1.46 Mб
Скачать

Ввод информации

Язык Pascal относится к процедурно-ориентированным языкам, поэтому последовательность ввода информации жестко задается самой программой2). Эта жесткость накладывает на программиста дополнительные обязательства при оформлении интерфейса.

Пользователь может вводить информацию двумя способами: свободным вводом или выбором из предоставленных возможностей.

Свободный ввод информации может потребоваться, например, при запросе имени файла, хранящего какие-либо объемные данные. Можно также просить пользователя ввести свое имя или несколько небольших чисел. Напомним, что ввод больших объемов информации (например, таблиц или матриц) желательно организовывать через файлы. В противном случае многократно возрастает вероятность ошибки и, как следствие, необходимость программировать дополнительные блоки, позволяющие эти ошибки исправлять.

Приглашения

Каждый раз, когда программа ждет свободного ввода от пользователя, она должна сообщать об этом, выводя на экран приглашение к вводу.

Приглашение вида "Введите х:" невозможно считать удовлетворительным, поскольку оно не содержит никакой информации об ожидаемых данных. Хорошее приглашение должно сообщать пользователю, что именно от него хотят получить в данный момент: тип, формат и размер вводимых данных.

Например:

Введите координаты центра окружности (два целых числа -10000<=x,y<=10000):

Защита

При свободном вводе пользователь, вообще говоря, может вводить что угодно (а то и вовсе что попало) и совсем не обязательно информацию в ожидаемом программой формате. А в языке Pascal, как мы уже знаем, недопустимы несоответствия типов данных. Например, если не отключен контроль ввода/вывода (см. лекцию 6), то попытка ввести букву "О", когда ожидается цифра "0", приведет к аварийной остановке программы. Еще сложнее бывает разобраться с форматами дат, вещественных чисел (часто вместо десятичной точки пользователи ставят привычную русскому человеку запятую) и т.п.

Таким образом, для надежности работы программы необходимо предусмотреть проверки любой введенной пользователем информации. Такой контроль получил в среде программистов не слишком вежливое название "защита от дурака". При правильной организации этой защиты ваша программа "не сломается" даже в том случае, если вместо ввода данных пользователь просто сядет на клавиатуру.

Если по каким-либо причинам ввод все-таки получился ошибочным, сообщение об этом должно появиться немедленно, вместе с предложением ввести информацию заново. Кроме того, даже в случае правильного ввода полезно сразу же напечатать значение, которое получила переменная. Так можно уменьшить вероятность возникновения ошибки из-за ввода нескольких переменных там, где ожидается лишь одна: увидев, что результатом стало только первое число из введенной строки, пользователь тут же скорректирует свои действия.

Меню

Меню предоставляет пользователю возможность выбора из нескольких предложенных программой вариантов. Самое простое меню в программе на языке Pascal - это пронумерованный список возможных действий с запросом у пользователя номера выбранного варианта. При обработке этого номера также необходим контроль правильности ввода.

Способы создания более сложных и красивых форм меню мы здесь рассматривать не будем, поскольку современные интерфейсно-ориентированные языки (например, Delphi) предоставляют для этого гораздо более мощные средства. Курсы по этим языкам мы и порекомендуем всем желающим.

Вывод информации

Не следует думать, что вывод информации происходит только в конце работы программы. Напротив, операторами вывода прошита вся ее ткань.

Каждый раз, когда пользователь должен что-то ввести, этому предшествует вывод приглашения. Каждый раз, когда программа приступает к выполнению объемного блока работ, она должна сообщать об этом пользователю - чтобы исключить вероятность прерывания "по окончании терпения", а еще лучше, если на экране будет находиться какой-нибудь индикатор процесса, отображающий текущее "состояние дел".

Какими же должны быть сообщения программы, выводимые на экран? В любом случае они обязаны быть доброжелательными и вежливыми. И, кроме того:

  • Адекватными выполняемой задаче

Это означает, что терминология сообщений должна соответствовать той области, к которой относится задача.

  • Учитывающими контингент пользователей, на которых рассчитана программа

Например, если вы пишете обучающую программу для младших школьников, то в пояснениях не должно быть сложных предложений и "заумных" слов. А если вы создаете игру для своих сверстников, то в ее сообщениях возможен и молодежный сленг (однако мы настоятельно советуем избегать табуированной лексики, даже иноязычной).

  • Логично сгруппированными

Все запросы данных, относящихся к одному и тому же логическому блоку, стоит объединять и на экране. Например, если необходимо ввести информацию по нескольким налогоплательщикам, то не стоит сначала запрашивать все фамилии, а затем только номера банковских счетов.

  • Информативными

Программа, как вы помните, должна сообщать результаты своей работы. Однако "голый" вывод неприемлем: результаты обязательно должны сопровождаться исчерпывающими пояснениями. Кроме того, помимо окончательного результата, нужно выводить и промежуточные результаты - по окончании обработки каждого логически самостоятельного крупного блока. Если же работа программы оказывается прерванной из-за какой-либо ошибки, сообщение о ее причинах должно появиться на экране.

  • Эргономичными

Понятие эргономичность включает в себя минимизацию умственных и физических усилий пользователя: например, если есть возможность заменить ввод выбором, это нужно делать. Следует стремиться к кратким сообщениям - но, разумеется, не за счет потери части их смысла! Цветовое оформление также не должно становиться причиной дискомфорта или ошибок пользователя: например, не стоит выводить сообщение о неправильном вводе зеленым цветом, а сообщение об успешно пройденном тесте - красным.

Пример пользовательского интерфейса

В качестве примера мы приведем программу, реализующую широко известную игру "Быки и коровы". Эта программа отслеживает все варианты некорректного ввода (первая цифра вводимого числа - не ноль; все цифры различны; вводится именно цифра, а не любой другой символ), а также нажатие клавиш ESCAPE и BACK SPACE.

Автор программы попытался застраховать ее и от пытающегося жульничать игрока, и от случая, когда игрок не понял правил игры или понял их неправильно; постарался учесть возможность "сдваивания" нажатой на клавиатуре клавиши, "промаха" мимо цифровой клавиши или случайного нажатия произвольной клавиши; организовал правильную реакцию на желание пользователя прервать игру.

Мы приводим программу в полном, работающем виде, поскольку лишь 10% ее текста не относятся к обеспечению интерфейса:

program bull_and_cow;

uses crt;

const cifr: set of '0'..'9' = ['0'..'9'];

yes: set of char = ['Y','y','Д','д','L','l'];

cifr10: set of 0..9 = [0..9];

type cifr_char = '0'..'9';

vector = array[1..10] of 0..9;

var zagadano,popytka: vector;

i,j,jj,n: 1..10;

flag: boolean;

c: cifr_char;

c1: char;

set_of_popyt,set_of_zagad: set of 0..9;

num_of_popyt,cow,bull,err: integer;

procedure error_(st: string; x,y: integer);

begin

textcolor(lightred);

write(' Ошибка: ',st);

gotoxy(wherex+x,wherey+y);

textcolor(white);

flag:= false;

end;

function check(cc: char):integer;

begin

case cc of

chr(27) : begin {Escape}

check:= 1;

textcolor(lightgreen);

clreol;

write('До свидания? Y/N');

if readkey in yes

then begin clrscr; halt end

else begin

gotoxy(wherex-16,wherey);

clreol;

end;

textcolor(white);

end;

chr(8) : begin {BackSpace}

check:= 2;

if j>1 then dec(j);

if popytka[j]= zagadano[j]

then dec(bull)

else if popytka[j] in set_of_zagad

then dec(cow);

set_of_popyt:= set_of_popyt-[popytka[j]];

gotoxy(wherex-1,wherey);

clreol;

end;

chr(13) : if (j<>n) {Enter}

then begin

writeln('Недостаточно цифр! Введите число заново.');

gotoxy(1,wherey-1);

check:= 3;

end;

'0'..'9' : begin

write(cc);

check:= 0;

end;

else begin

write(cc);

check:= 4;

end;

end; {end-of-case}

end;

begin

clrscr;

textcolor(lightmagenta);

writeln(' Поиграем в "Быков и коров"?');

textcolor(yellow);

writeln(' (бык - это цифра, стоящая на своем месте; а корова - просто верная)');

textcolor(green);

writeln(' Итак... Я загадываю число из разных цифр. Вам отгадывать! ');

writeln(' (Выход из программы - <ESC> )');

textcolor(cyan);

write('Введите количество цифр в угадываемом числе: ');

{$I-};

flag:= false;

repeat

textcolor(white);

c1:= readkey;

clreol;

err:= check(c1);

if err= 4

then error_('введена не цифра!',-27,0);

if err = 0

then case c1 of

'0' : begin

writeln;

error_('в числе должна быть хотя бы одна цифра!',-3,-1)

end;

'1' : begin

c1:= readkey;

flag:= true;

case c1 of

'0' : begin n:=10; writeln(c1) end;

#13 : n:= 1;

else

begin

writeln(c1);

error_('в числе может быть не более 10 разных цифр!',-7,-1);

end;

end;{case}

end;

else begin val(c1,n,err); flag:= true; end;

end;

if n>10

then

until flag;

writeln;

{-- Zagadyvanie chisla --------------------}

randomize;

zagadano[1]:= random(9)+1;

set_of_zagad:=[zagadano[1]];

for i:=2 to n do

repeat

zagadano[i]:= random(10);

if not (zagadano[i] in set_of_zagad)

then begin

set_of_zagad:= set_of_zagad+[zagadano[i]];

flag:= true;

end

else flag:=false;

until flag;

{--- Game --------------------------}

textcolor(lightmagenta);

write('Начинаем! ');

textcolor(cyan);

clreol;

writeln('Вводите Ваши числа:');

textcolor(white);

num_of_popyt:= 0;

flag:= true;

repeat {Ввод очередного числа}

cow:= 0;

bull:= 0;

set_of_popyt:= [];

j:=1;

while j<=n do {Ввод по цифрам}

repeat

c:= readkey;

err:= check(c);

clreol;

if err = 4

then error_('Введена не цифра! Измените последний символ.',-54,0);

if err = 0

then if (c='0')and(j=1)

then error_('Первой цифрой не может быть ноль! Повторите ввод.',-59,0)

else

begin

val(c,popytka[j],err);

if popytka[j] in set_of_popyt

then error_('Одинаковых цифр быть не должно! Измените последнюю цифру.',-67,0)

else begin

set_of_popyt:= set_of_popyt+[popytka[j]];

flag:= true;

if popytka[j]=zagadano[j]

then inc(bull)

else if popytka[j] in set_of_zagad

then inc(cow);

inc(j)

end;

end;

until flag;

clreol;

readln;

textcolor(yellow);

gotoxy(n+1,wherey-1);

writeln(' Быков - ',bull,'; коров - ',cow);

inc(num_of_popyt);

textcolor(white);

until bull = n;

textcolor(green);

if bull= n

then writeln('Поздравляю! Вы выиграли за ',num_of_popyt,' шагов!');

readln;

clrscr

end.

Графический режим

Единицей изображения в графическом режиме служит один пиксель, поэтому линии на рисунках получаются почти гладкими. Графический режим используется довольно редко - например, для построения графиков и диаграмм или при создании обучающих программ, игр, скрин-сейверов и т.п.

Для изучения богатых графических возможностей языка Pascal совершенно недостаточно даже целой лекции: здесь нужен как минимум полугодичный курс. Поэтому мы не станем и пытаться "объять необъятное". В качестве оправдания заметим лишь, что для того, чтобы писать примитивные графические программки и создавать "хороший" интерфейс, вполне достаточно уже рассмотренных возможностей текстового режима.