
- •5.091405 «Обслуговування комп’ютеризованих інтегрованих та робототехнічних систем»
- •Виды алгоритмов
- •Структура програми. Алфавіт. Типи даних та операції
- •Структура программы
- •Алфавит языка
- •Знаки операций
- •Комментарии
- •Типы данных и операции
- •Описание меток
- •Описание переменных
- •Var имя переменной : тип;
- •Описание типов
- •Арифметические выражения
- •Логические выражения
- •Основные операторы
- •Операторы ввода и вывода
- •Ввод с консоли
- •Вывод на консоль
- •Форматный вывод
- •Условные операторы Условный оператор if
- •Оператор выбора case
- •Циклічні розрахункові процеси
- •Оператор цикла с параметром
- •Оператор цикла с условием
- •Регулярний тип (масив)
- •Сортировка массивов
- •Улучшенные сортировки
- •Сортировка Шелла
- •Символьный тип данных
- •Тип динамічні рядки (string)
- •Типи даних, що визначаються користувачем
- •Var Имя множества:Set of базовый тип;
- •Var Имя множества:Имя типа;
- •1. Var Имя записи:record
- •Var Имя записи:Имя типа для записи;
- •Складні програми. Робота з файлами Робота з процедурами та функціями
- •Види файлів. Робота з файлами
- •Когда нужно использовать файлы
- •Разновидности файлов
- •Открытие файла
- •Закрытие файла
- •Считывание из файла
- •Запись в файл
- •Модульна структура програми. Створення інтерфейсу користувача
- •Стандартные модули языка Pascal
- •Подключение модулей
- •Секция реализации
- •Секция инициализации
- •Взаимодействие модулей
- •Компиляция модулей
- •Пример модуля
- •Передача аргументов из командной строки
- •Створення інтерфейсу користувача Текстовый режим
- •Позиционирование
- •Ожидание
- •Пример использования текстовой графики
- •Решение
- •Создание дружественного интерфейса
- •Заставка
- •Ввод информации
- •Приглашения
- •Мова Сі Основні поняття та складові частини мови Сі
- •Структура програми на мові Сі. Елементи мови Сі
- •Типи даних та їх об"явлення. Базові типи даних.
- •1.2.1 Категории типов данных
- •Типи даних, що визначаються користувачем.
- •Вирази та присвоювання
- •Програмування на мові Сі
- •Види операторів. Умовні оператори
- •Оператори циклів
- •Оператори передачі керування
- •Процедури та функції
- •Виклик функцій зі змінною кількістю параметрів. Параметри функції main
- •Структура програми та класи пам"яті. Область життя та область видимості
- •Покажчики та операції над покажчиками
- •Масиви. Робота з масивами
- •Динамічний розподіл пам"яті. Динамічне розміщення масивів
- •Директиви препроцесора
- •Лінійні списки. Робота зі списками
- •Стеки та черги
- •Сортування та злиття списків
- •Пошук в лінійних списках
- •Технологія створення програм
- •Робота з файлами та потоками
- •Открытие файла: функция fopen
- •Константа null
- •Диагностика ошибок: функция perror
- •Функции бинарного чтения и записи fread и fwrite
- •Закрытие файла: функция fclose
- •Пример: подсчет числа символов и строк в текстовом файле
- •Форматный ввод-вывод: функции fscanf и fprintf
- •Понятие потока ввода или вывода
- •Функции scanf и printf ввода и вывода в стандартные потоки
- •Функции текстового преобразования sscanf и sprintf
- •Другие полезные функции ввода-вывода
- •Робота з рядками
- •Определение типов символов
- •Пример: программа "Записная книжка"
- •Аргументы командной строки
Позиционирование
Процедура GotoXY(x,y: byte) переместит курсор в заданную позицию в пределах текущего окна (экрана).
Функция WhereX: byte вычислит положение курсора в текущем окне (или на экране): его горизонтальную составляющую. Напомним, что координата X отсчитывается от левого края экрана (окна).
Функция WhereY: byte вычислит положение курсора в текущем окне (или на экране): его вертикальную составляющую. Напомним, что координата Y отсчитывается от верхнего края экрана (окна).
Ожидание
Процедура Delay(ms: word) приостановит исполнение программы на ms миллисекунд.
Функция KeyPressed: boolean отслеживает нажатия клавиш (на клавиатуре).
Функция ReadKey: char возвращает код символа, чья клавиша (или комбинация клавиш) была нажата.
Пример использования текстовой графики
Задача 1. Написать простейший скрин-сейвер (screen-saver) - программу, предохраняющую монитор от пережигания. Его основными чертами должны стать:
-
преобладание черного фона;
-
регулярная смена позиций цветовых пятен;
-
прекращение работы при нажатии произвольной клавиши на клавиатуре.
Решение
program scrsav;
uses crt;
var n,i,x,y,c,t,z: word;
err: integer;
begin
n:=10;
if paramcount>0
then if paramstr(1)='?'
then begin
writeln('scrsav [density: byte] (=10 by default)');
halt
end
else begin
val(paramstr(1),n,err);
if (err<>0)or(n<=0) then n:=10;
end;
randomize; {активизация генератора случайных чисел}
while not keypressed do
begin
y:= random(24)+1; {генерация случайного числа от 1 до 25}
x:= random(79)+1; {генерация случайного числа от 1 до 80}
z:= random(220)+33; {генерация случайного символа}
c:= random(14)+1; {генерация случайного цвета от 1 до 15}
gotoxy(x,y);
textcolor(c);
delay(n);
write(chr(z));
for i:= 1 to 10 do
begin
y:= random(24)+1; {генерация случайного числа от 1 до 25}
x:= random(79)+1; {генерация случайного числа от 1 до 80}
gotoxy(x,y);
textcolor(black);
delay(n);
write(' ');
end;
end;
Замечание: Параметр, регулирующий густоту и скорость изменения символов на экране, можно задавать как аргумент из командной строки во время вызова программы (см. лекцию 13).
Создание дружественного интерфейса
Напомним, что пользовательский интерфейс - это обеспечение взаимодействия программы и человека1).
Хорошим считается дружественный (или дружелюбный) интерфейс - тот, который удобен не программисту, а пользователю. Несколько раз на протяжении нашего курса лекций мы подчеркивали это. Теперь, когда у нас уже есть все инструменты, позволяющие создавать хорошие интерфейсы к программам, пришло время поговорить о них подробнее.
Заставка
Первым делом - сразу после запуска - ваша программа должна сообщить пользователю, какую именно задачу она собирается решать. Причем информация о решаемой задаче должна быть исчерпывающей. Это особенно важно, если в постановке задачи имеются серьезные ограничения, о которых пользователя нужно уведомить сразу же.
Информационная часть интерфейса, появляющаяся на экране сразу после запуска программы, называется заставкой. Заставка может содержать:
-
название программы;
-
пояснение (краткую или подробную информацию о решаемой задаче);
-
информацию об авторе(-ах) программы;
-
номер версии программы;
-
и т.п.
Заставка может состоять как из отдельного экрана, который исчезает после нажатия произвольной клавиши (его сменяет рабочая область программы), так и лишь из одной строки, которая остается на экране до конца работы программы (или пока ее не вытеснит объемный вывод). Например:
Сортировка линейного массива (до 10 000 элементов) методом пирамиды.
Нахождение кратчайшего пути в связном графе.
Зодиак. Определение знака гороскопа по дате рождения.
Поиграем в крестики-нолики на доске 5х5!