Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpargalka.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
27.10.2018
Размер:
1 Мб
Скачать
☆

Билет 13

1. Архитектура фон Неймана (von Neumann) — система принципов построения и функционирования компьютера, предложенная американским математиком Джоном фон Нейманом в 1945 году. В соответствии с принципами фон Неймана компьютер состоит из арифметического логического устройства — АЛУ, выполняющего арифметические и логические операции; устройства управления, предназначенного для организации выполнения программ; запоминающих устройств (ЗУ), в т.ч. оперативного запоминающего устройства (ОЗУ) и внешнего запоминающего устройства (ВЗУ); внешних устройств для ввода-вывода данных. Фон-неймановская архитектура компьютера считается классической, на ней построено большинство компьютеров. В общем случае, когда говорят об архитектуре фон Неймана, подразумевают физическое отделение процессорного модуля от устройств хранения программ и данных. Шинная архитектура

Контроллер можно представить как специализированный процессор, управляющий работой какого-либо внешнего устройства по специальным встроенным программам обмена. Например, контроллер дисковода (накопителя на магнитных дисках) обеспечивает позиционирование головки, чтение или запись информации. Результаты выполнения каждой операции заносятся во внутренние регистры памяти контроллера и могут быть в дальнейшем прочитаны центральным процессором. CPU, в свою очередь, выдает задание на выполнение контроллеру. Дальнейший обмен информацией может происходить под руководством контроллера, без участия CPU. Наличие таких интеллектуальных контроллеров — внешних устройств стало важной отличительной чертой ЭВМ третьего и четвертого поколений.Уровни этих сигналов в каждый момент времени определяют состояние всей вычислительной системы в этот момент. Для связи между отдельными функциональными узлами ЭВМ используется общая магистраль — шина, состоящая из трех частей: шины данных, шины адреса и шины управления.

Следует отметить, что в некоторых моделях компьютеров шины данных и адреса объединены: на шину сначала выставляется ад¬рес, а потом данные. Сигналы по шине управления определяют, для какой цели используется шина в каждый конкретный момент.Шина - это кабель, состоящий из множества проводников. По одной группе проводников - шине данных передаётся обрабатываемая информация, по другой - шине адреса - адреса памяти или внешних устройств, к которым обращается процессор. Третья часть магистрали - шина управления, по ней передаются управляющие сигналы (например, сигнал готовности устройства к работе, сигнал к началу работы устройства и др).

Многопроцессорная архитектура. Наличие в компьютере нескольких процессоров означает, что параллельно может быть организовано много потоков данных и много потоков команд. Таким образом, параллельно могут выполняться несколько фрагментов одной задачи. Структура такой машины, имеющей общую оперативную память и несколько процессоров

CISC арихитектура

Традиционная архитектура вычислительных ядер развивалась по принципу объединения часто используемых последовательностей элементарных машинных команд в одну сложную микрооперацию. В результате сформировался набор команд, состоящий как из простых машинных команд, так и из набора более сложных микроопераций, объединяющей в одной машинной команде операции чтения/записи данных и арифметические действия над данными. Из-за большого количества способов адресации данных количество сложных микроопераций в несколько раз превысило количество элементарных машинных команд. Подобная архитектура получило название CISC (Complex Instruction Set Computing - вычислитель с полным набором инструкций).

По мнению разработчиков CISC-архитектуры, аппаратная поддержка выполнения сложных машинных команд должна была увеличить производительность программ, использующих сложные микрооперации, по сравнению с программами, написанными с использованием элементарных машинных команд. Однако на практике все обстояло несколько иначе. Причиной такого дисбаланса явились:

  • Ограниченная поддержка полного набора команд CISC-архитектуры существующими на тот момент компиляторами.

  • Отсутствие унифицированного формата команд, что усложняло использование полного набора машинных команд программистами.

  • Еще одним недостатком CISC-архитектуры бала различная длинна машинных команд и разное время их выполнения, это затрудняло расчет времени, необходимого на выполнения программы, но кроме того не позволяло реализовать конвейерную обработку машинных команд.

RISC архитектура

Для решения проблем, присущих CISC-архитектуре была разработана новая RISC-архитектура с сокращенным набором машинных команд. RISC (Reduced Instruction Set Computer - вычислитель с сокращенным набором инструкций). В набор команд RISC-архитектуры вошли только основные элементарные микрооперации, что позволило унифицировать формат команд вычислительного ядра, упростить конструкцию и снизить стоимость изготовления вычислительных ядер. Разработчиками было принято решение сравнять время выполнения всех машинных команд, что упростило расчет времени выполнения программ, а самое главное позволило реализовать конвейерную обработку инструкций. меньшение набора машинных команд в RISC-архитектуре позволило разместить на кристалле вычислительного ядра большое количество регистров общего назначения . Увеличение количества регистров общего назначения позволило минимизировать обращения к медленной оперативной памяти, оставив для работы с RAM только операции чтения данных из оперативной памяти в регистр и запись данных из регистра в оперативную память, все остальные машинные команды используют в качестве операндов регистры общего назначения.

Основными преимуществами RISC-архитектуры является наличие следующих свойств:

  • Большое число регистров общего назначения.

  • Универсальный формат всех микроопераций.

  • Равное время выполнения всех машинных команд.

  • Практически все операции пересылки данных осуществляются по маршруту регистр – регистр.

Равное время выполнения всех машинных команд позволяют обрабатывать поток командных инструкций по конвейерному принципу, т.е. выполняется синхронизация аппаратных частей с учетом последовательной передачи управления от одного аппаратного блока к другому.

2. Программы для работы с графикой. Cпособы описания цвета в виде совокупности числовых параметров были независимо разработаны несколькими организациями и фирмам, и некоторые из них активно используются в компьютерной графике и называются цветовыми моделями. Модель индексированного цвета применяется в тех случаях, когда заранее известны все возможные цвета, которые могут встретиться в изображении, — все используемые в ней цвета и оттенки определены заранее. Основным элементом этой цветовой модели является палитра. Палитрой называется цветов таблица, сопоставляющая фиксированным образцам цвета порядковые номера в виде натуральных чисел. В использующихся сегодня моделях индексированного цвета цветовой таблицы (размер палитры) не превышает 256. Модель RGB Название модели представляет собой аббревиатуру, составленную из начальных букв слов Red(красный), Green (зеленый) и Blue (синий). Эти слова соответствуют трем базовым цветам наиболее распространенной модели излучаемого цвета. Другое название модели RGB — аддитивная, от англ. add — складывать. Смешение трех базовых цветов в разных пропорциях дает оттенки монохроматический шкалы серого цвета, в неравных пропорциях — хроматические оттенки. Три параметра аддитивной модели, описывающие интенсивность излучения базовых цветов модели, могут принимать значения от 0 до 256. Для хранения их в памяти достаточно 3 байт или 24 бит. Цветовая разрешающая способность аддитивной модели 24 bpp.

Аддитивная модель используется при воспроизведении изображений на экране монитора, при сканировании изображений. (Во всех случаях, где используется излученный свет). CMYK — основная модель для случаев, когда имеем дело с отраженным светом. В этом случае, наложенные на лист бумаги полупрозрачные краски при прохождении через них света вычитают из него отдельные спектральные компоненты. Другое название модели— вычитающая или субтрактивная (Subtract-вычитать).Базовыми цветами модели являются Cyan -Бирюзовый (голубой), Magenta-Фиолетовый (пурпурный), Yellow-желтый и BlacK-черный. Краски этих цветов поглощают красные, зеленые и синие спектральные составляющие отраженного света, позволяя тем самым воспроизводить на бумаге большую часть цветового спектра.4 параметра цветовой модели CMYK могут принимать значения от 0л до 100. Цветовая разрешающая способность модели составит 32 bpp (а не 28, т.к. на хранение числа в памяти отводится не 7 бит, а 8). Модель CMYK применяется . когда результаты графического проекта предполагается выводить на печать. Модель HSBДругое название интуитивная или перцепционная. Управляющими параметрами данной модели являются: Цветовой тон определяется угловой координатой, меняющейся от 0 до 360. Началом отсчета принят радиус круга, направленный вертикально вверх (0 — красный, 60 — желтый, 180 — голубой). Насыщенность — величина, обратно пропорциональная количеству белой краски, добавленной к чистому цветовому тону. Если белой краски не добавлять, насыщенность равна 100%, при 50 % половина цветового тона заменяется белым, а 0% насыщенности дает чисто белый цвет. Изменение насыщенности при неизменной величине цветового тона дает оттенки монохромной шкалы. Уменьшение насыщенности «разбеливает» цвет. Яркость — величина, обратно пропорциональная количеству черной краски, добавленной к цветовому тону. Цвета цветового круга обладают максимальной яркостью — 100%. Яркость 50 % означает, что половина цветового тона (с учетом разбеливания) замещается черным цветом. Яркость 0% — черный цвет. Форматы пиксельных изображений: BMP Был разработан как основной графический формат для операционной системы Windows. GIF был разработан в 1987 году специально для передачи пиксельных графических изображений в глобальных компьютерных сетях. Формат использует метод сжатия LZW. Основной недостаток Gif — ограниченность цветовой палитры 256 цветов. Для полиграфических проектов этого недостаточно. TIFF Аппаратно-независимый формат разрабатывался как универсальный формат для хранения результатов сканирования цветных изображений. JPEG формат получил название от соответствующего метода сжатия. Распаковка данных, содержащихся в файлах этого формата, выполняется автоматически во время их открытия. Файлы формата Jpeg могут содержать монохромные и полноцветные изображения в цветовых моделях RGB и CMYC. PSD Родной формат AdobePhotoshop. По мере роста популярности и распространенности программы приобретает некую универсальность, многие современные графические программы могут открывать и работать с этим форматом. В этом формате могут храниться изображения любого типа — от штриховых до полноцветных. В нем сохраняются все сведения о внутренней структуре документа: слои, каналы тексты в векторной форме и многое другое. PNG Был разработан относительно недавно для замены в Интернете во многом морально устаревшего формата GIF. Это формат предполагает неразрушающее сжатие по методу Deflate, сходному с LZW. Он позволяет хранить практически все типы пиксельных изображений при глубине цвета от 1 до 48 бит.

3. Монитор — устройство визуального отображения информации (в виде текста, таблицы, рисунка, черте­жа и др.). Среди современных мониторов можно вы­делить три основных типа: Электронно-лучевые. Жидкокристаллические.. Электронно-лучевые мониторы получили та­кое название потому, что их главной частью является элект­ронно-лучевая трубка. В стеклянной трубке, в которой создан вакуум, элек­тронный луч, испускаемый электронной пушкой, по­падает на экран, покрытый специальным составом — люминофором, отдельные точки которого (зерна) при этом начинают светиться. Множество всех светящих­ся точек и создает изображение на экране. На самом деле для засветки зерен используются три синхронно перемещающихся луча. На люминофоре имеются зер­на трех основных цветов: красного, зеленого и синего, подсвечиваемые "своим" лучом и собранные в триа­ды. Регулируя интенсивность каждого луча, можно из трех цветов получить точку любого требуемого цвета, которая из-за близости зерен в триаде будет выглядеть как единое целое. Самые популярные разрешения: 800 х 600 и 1024 х 768. Жидкокристаллические мониторы Экран мониторов этого типа {рис. 3) представляет собой множество мельчайших ячеек, которое образно можно представить как таблицу (матрицу). Каждая ячейка в матрице — так называемый "жидкий крис­талл". Каждый жидкий кристалл состоит из двух элек­тродов, между которыми на­ходится специальная жид­кость, меняющая спою про­зрачность в зависимости от приложенного к электродам напряжения. Таким образом, меняя напряжение, можно изменять цвет проходящего через кристалл луча от неко­торого источника света. Принтер — основное устройство для вывода информации из компьютера на бумагу. В настоящее время наиболее распространенными типами принтеров являются лазерные и струйные. Еще есть матричный. Матричный- осн. устр-во электромагнитная печатающая головка. Состоит из набора игл, управляемых электромагнитом. При подаче напряжения на электромагнит игла ударяет по красящей ленте. Лента рисует точку на бумаге. Кач-во печати опред. Кол-ом игл (мин. 9, макс. 48). Струйный-печатающая головка состоит из микродюз-маленький реактивный двигатель. В дюзы подается маленькая порция краски, затем с пом. электрич-го разряда краска испаряется и в виде струи пара ударяется по бумаге. Лазерный-главный элемент — вращающийся барабан, который и отвечает за перенос изображения на бумагу. Он выполнен в виде металлического цилиндра и покрыт тонкой пленкой фотопроводящего полупроводника (обычно это оксид цинка или селен). Во время печати на его поверхность подается высокое напряжение, которое распределяет статический заряд по поверхности барабана. Следующей важной частью принтеров является малогабаритный лазер и оптико-механическая система, перемещающая лазерный луч. Лазер генерирует тонкий световой луч, отражающийся от вращающегося зеркала (как правило, шестигранного), и включается и выключается управляющим микроконтроллером. Этот луч, попадая на фотобарабан, засвечивает на нем элементарные площадки (точки), и в результате фотоэлектрического эффекта в этих точках изменяется электрический заряд. Вращающееся зеркало разворачивает луч в строку на поверхности печатающего барабана, в результате на нем создается строка будущего изображения, в котором те участки, которые должны быть черными, имеют один заряд, а те, что белыми, — противоположный. После формирования строки изображения специальный шаговый двигатель поворачивает барабан так, чтобы можно было формировать следующую строку, и т.д. После этого барабан "прокатывается" по красящему порошку (тонеру), который прилипает к барабану в тех местах, которые были разряжены лазером. И на последнем этапе в работу "включается" бумага, кото­рая электризуется и при высокой температуре прокатывается между валиками и барабаном. Изображение при этом переносится на носитель (бумагу, пленку или др.) и закрепляется с помощью термической обработкию

Билет 14

1. Модуль— это унифицированная самостоятельная функциональная часть системы, имеющая законченное оформление и средство сопряжения с другими функциональными узлами и модулями. Структура операционной системы MS-DOS образует модули: Bios— Basic Input/Output system (базовая система ввода/вывода); Системный загрузчик (эта маленькая программа, функция которой заключается в загрузке двух следующих модулей); Модуль расширения em bios виде файла io.sys; Базовый модуль виде файла MS-DOS.SYS. Командный процессор (интерпретатор команд). Внешние команды. Утилиты. Драйверы. Инструментальные средства. Модуль Bios индивидуален для каждой вычислительной системы и поставляется ее изготовителем. В этом модуле по умолчанию резидентно содержатся аппаратно зависимые драйверы в следующих устройств: Консольный дисплей с клавиатурой (con). Устройство построчной печати (prn). Последовательный канал связи (aux). Часы и календарь (clock). Дисковое устройство начальной загрузки. Ядро DOS. Ядро операционной системы MS-DOS реализует саму операционную систему, так как она введется прикладным программам. Ядро— это специальное программа, которая включает набор аппаратно независимых сервисных программ, называемые системными функциями. К ним относятся следующие функции: Управление файлами и записями. Управление памятью. Доступ к часам реального времени. Символьно - ориентированные устройства ввода- вывода. Программы могут обращаться к системным функциям, путем загрузки регистров, параметрам функций и последующей передачи управления операционной системой с помощью программного прерывания.

Ядро DOS считывает в память при инициализации системы из файла MS-DOS.sys (скрытый системный). Командный процессор- это интерфейс позволяющей с операционной системой. Он отвечает за анализ синтаксиса и выполняет команды пользователя, включает загрузку и выполняет других программ находящихся на диске. Comand.com представляет собой специальный класс программ, выполняющийся под управлением операционной системой MS-DOS. Файл command.com можно заменить оболочкой созданный программистом путем добавления ее с помощью директива shell в файл конфигурирования системы (config.sys).

Команды обрабатывают файлы command.com делится на 2 компонента: Внутренние команды (MD, CD). Внешние команды (format – форматирование диска, fdisk – разбиение дисков на несколько разделов). Внешние команды (транзитные) представляют собой имена программ находящихся в файлах. Прежде чем выполняются эти программы, необходимо их загрузить с диска в область памяти для транзитных программ. Загрузка ОС:

  1. Программа начального загрузчика ПЗУ считывает в некоторую область памяти, программу дискового начального загрузчика

  2. Программа дискового начального загрузчика проверяет наличие на диске копии системы MS-DOS.

  3. Программа дискового начального загрузчика считывает io.sys, MS-DOS.sys в память и передает управления на точку входа модуля io.sys.

  4. Далее sysinit вызывает программу инициализации в модуль MS-DOS.sys.Ядро ОС MS-DOS инициализирует таблицы и рабочие области, устанавливает векторы прерываний по адресам (20H - 2FH) и перебирает связанный список резидентных драйверов устройств, вызывая функцию инициализации для каждого из них.

  5. Когда ядро dos проинициализирована и все резидентные драйверы доступны, модуль sysinit открывает файл config.sys

  6. Драйверы, указанные в файле config.sys последовательно загружается в память,

  7. После загрузки всех установленных драйверов sysinit открывает: консоль, Принтер, Последовательный порт (aux

  1. Модуль sysinit вызывает системную функцию exec для загрузки интерпретатора командной строкой (или оболочки SHELL);

  2. После загрузки оболочки выводится запрос и ждут от пользователя ввода команды. Теперь операционная система MS-DOS готова к работе и модуль sysinit не требуется.

2. ПО тестирование и обслуживание вып. след. ф-ии: анализ конфигурации ПК, отчеты; настройка отдельных компонентов сис-мы; устранение неполадок (неисправностей). ПО для диагностики и ТО лучше всего размещать на сменном носителе (загрузочный оптический диск или загрузочная флешка). Виды ПО: загрузочный диск ОС (в случае повреждения жесткого диска); ПО обслуживания и диагностики жесткого диска. Назначение. Проверка состояния HDD (чтение и запись каждого сектора), разбиение дисков на логические диски, форматирование, информация системы SMART (система самотестирования HDD). ПО для разбиения диска и форматирования: acronis partition expert, acronis partition magic. Тестирование памяти – проверка оперативной памяти; тестирование работоспособности ПК.

3. Команда объединения. Команда UNION предназначена для объединения объектов. Она позволяет создавать новые составные тела или области из нескольких существующих тел или областей, в том числе не имеющих общего объема или площади (то есть не пересекающихся). Команда вызывается из падающего меню Modify → Solids Editing → Union или щелчком мыши по пиктограмме Union на панели инструментов Solids Editing. Запросы команды UNION: Select objects: – выбрать объекты. Select objects: – выбрать объекты. Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды.

Билет 15

1. Управление кадрами – основы деятельности протоколов уровня передачи данных. Уровень передачи данных может передавать различные сервисы, их набор может быть различен, но обычно возможен следующий вариант: сервис без подтверждений, без установки соединений; сервис с подтверждением, сервис с подтверждением, ориентированный на соединение. Формирование кадра. Для того чтобы предоставлять сервисы сетевому уровню, уровень передачи данных должен использовать сервисы, предоставляемые ему физическим уровнем. Физический уровень занимается передачей потока битов и не застрахован от ошибок. Уровень передчи данных должен обнаруживать ошибки и по возможности исправлять их. Для этого уровень предачи данных разбивает битовй поток на кадры и считает для них каждую сумму. Различают 4 метадо маркировки для кадров: подсчет количества символов – этот метод использует поле в заголовке кадра. Недостаток – передача может быть искажена самим счетчиком. По этой причине данный метод в числовом виде практически не применяется. Использование сгнальных байтов с символьным заполнением. Этот метод используется в качествеграниц кадра. Один и тот же байт называется флаговым. Этот метод иногда приводит к серьезным проблемам при передаче данных. В передаваемых данных может встретиться символ, используемый в качестве флага. Один из способов решения этой проблемы является добавление следующего символа Esc. «-» слишком тесно связана с 8-битным кодированием символов. Использование стартовых и стопов битов с битами заполнения. Каждый кадр нчинается и заканчивается специальной последовательностью байтов 01111110. Если флаговая последовательность встречается в потоке данных, она передается в виде добавления еще одного символа 0111111010, т.е. добавлением 10. На принимающий строке эта последовательность сохраняется в исходном виде, т.е. 10 удаляется. Использование запрещенных сигналов физческого уровня. Обработка ошибок. Обычно для гарантирования надежности дотавки отправителю посылают информацию в виде спец. кадров, о том как текущий кадр доставлен. Кроме того, последний кадр можт пропасть полностью, чтобы избежать этого после посылки кадра отправитель включает специальный таймер, если нет ответа от стороны, данный кадр посылается снова. Однако получатель должен учитывать возможность повторного приема кадров.

2. Некоторые WWW browser позволяют пользователю, заполнив специальную форму, возвращающую полученное значение, выполнять некоторые действия на вашем WWW-сервере. Когда форма интерпретируется WEB-броузером, создается специальные экранные элементы GUI, такие, как поля ввода, checkboxes, radiobuttons, выпадающие меню, скроллируемые списки, кнопки и т.д. Когда пользователь заполняет форму и нажимает кнопку "Подтверждение" (SUBMIT - специальный тип кнопки, который задается при описании документа), информация, введена пользователем в форму, посылается HTTP-серверу для обработки и передаче другим программам, работающим под сервером, в соответствии с CGI (Common Gateway Interface) интерфейсом. Когда вы описываете форму, каждый элемент ввода данных имеет тэг <INPUT>. Когда пользователь помещает данные в элемент формы, информация размещается в разделе VALUE данного элемента. Все формы начинаются тэгом <FORM> и завершаются тэгом </FORM>. <FORM METHOD="get|post" ACTION="URL"> Элементы_формы_и_другие_элементы_HTML </FORM>. METHOD- Метод посылки сообщения с данными из формы. В зависимости от используемого метода вы можете посылать результаты ввода данных в форму двумя путями: GET: Информация из формы добавляется в конец URL, который был указан в описании заголовка формы. Ваша CGI-программа (CGI-скрипт) получает данные из формы в виде параметра переменной среды QUERY_STRING. Использование метода GET не рекомендуется. POST: Данный метод передает всю информацию о форме немедленно после обращения к указанному URL. Ваша CGI-программа получает данные из формы в стандартный поток ввода. Сервер не будет пересылать вам сообщение об окончании пересылки данных в стандартный поток ввода; вместо этого используется переменная среды CONTENT_LENGTH для определения, какое количество данных вам необходимо считать из стандартного потока ввода. Данный метод рекомендуется к использованию. ACTION-ACTION описывает URL, который будет вызываться для обработки формы. Данный URL почти всегда указывает на CGI-программу, обрабатывающую данную форму. Тэги Формы: TEXTAREA -Тэг <TEXTAREA> используется для того, чтобы позволить пользователю вводить более одной строки информации (свободный текст). Вот пример использования тэга <TEXTAREA>: <TEXTAREA NAME="address" ROWS=10 COLS=50> Москва, Дмитровское шоссе, д.9Б, офис 448 </TEXTAREA>. Атрибуты, используемые внутри тэга <TEXTAREA> описывают внешний вид и имя вводимого значения. Тэг </TEXTAREA> необходим даже тогда, когда поле ввода изначально пустое. Описание атрибутов: NAME - имя поля ввода. ROWS - высота поля ввода в символах. COLS - ширина поля ввода в символах. Если вы хотите, чтобы в поле ввода по умолчанию выдавался какой-либо текст, то необходимо вставить его внутри тэгов <TEXTAREA> и </TEXTAREA>. INPUT - Тэг <INPUT> используется для ввода одной строки текста или одного слова. Атрибуты тэга: CHECKED - означает, что CHECKBOX или RADIOBUTTON будет выбран. MAXLENGTH - определяет количество символов, которое пользователи могут ввести в поле ввода. При превышении количества допустимых символов броузер реагирует на попытку ввода нового символа звуковым сигналом и не дает его ввести. Не путать с атрибутом SIZE. Если MAXLENGTH больше чем SIZE, то в поле осуществляется скроллинг. По умолчанию значение MAXLENGTH равно бесконечности. NAME - имя поля ввода. Данное имя используется как уникальный идентификатор поля, по которому, впоследствии, вы сможете получить данные, помещенные пользователем в это поле. SIZE - определяет визуальный размер поля ввода на экране в символах. TYPE - определяет тип поля ввода. По умолчанию это простое поле ввода для одной строки текста. Остальные типы должны быть явно указаны: CHECKBOX- Используется для простых логических (BOOLEAN) значений. Значение, ассоциированное с именем данного поля, которое будет передаваться в вызываемую CGI-программу, может принимать значение ON или OFF.PASSWORD - То же самое, что и атрибут TEXT, но вводимое пользователем значение не отображается броузером на экране. RADIO -Данный атрибут позволяет вводить одно значение из нескольких альтернатив. Для создания набора альтернатив вам необходимо создать несколько полей ввода с атрибутом TYPE="RADIO" с разными значениями атрибута VALUE, но с одинаковыми значениями атрибута NAME. В CGI-программу будет передано значение типа NAME=VALUE, причем VALUE примет значение атрибута VALUE того поля ввода, которое в данный момент будет выбрано (будет активным). При выборе одного из полей ввода типа RADIO все остальные поля данного типа с тем же именем (атрибут NAME) автоматически станут невыбранными на экране. RESET-Данный тип обозначает кнопку, при нажатии которой все поля формы примут значения, описанные для них по умолчанию.

SUBMIT-Данный тип обозначает кнопку, при нажатии которой будет вызвана CGI-программа (или URL), описанная в заголовке формы. Атрибут VALUE может содержать строку, которая будет высвечена на кнопке. TEXT -Данный тип поля ввода описывает однострочное поле ввода. Используйте атрибуты MAXLENGTH и SIZE для определения максимальной длинны вводимого значения в символах и размера отображаемого поля ввода на экране (по умолчанию принимается 20 символов). VALUE - присваивает полю значение по умолчанию или значение, которое будет выбрано при использовании типа RADIO (для типа RADIO данный атрибут обязателен). Отправление файлов при помощи форм-Формы можно использовать для отправки не только небольших информационных сообщений в виде параметров, а также и для отправки файлов. Например: <FORM ENCTYPE="multipart/form-data" ACTION="url" METHOD=POST>

Отправить данный файл: <INPUT NAME="userfile" TYPE="file">

<P>

<INPUT TYPE="submit" VALUE="Отправить файл">

</FORM>

3. Работа с графикой на языке Паскаль не совместима с алфавитно – цифровым режимом, т.к. использовать команду write (ln) в графическом режиме нельзя.

Для вывода на экран графических изображений необходимо перейти в графический режим (инициализация). Значения координат могут быть только целыми.

Если значения координат выходят за доступные пределы, то изображение на экране не рисуется. Команды, использующие в графике, объединены в библиотеке graph. Для корректного использования необходимо настроить «путь» до папки units. Для этого войти в пункт меню options (alt+0), подпункт directories, строка units. В пункте меню options выбрать команду save. Использовать драйвера ega vga.bgi. Для правильного отображения графики файл ega vga.bgi должен находиться в том же месте. Что и сохраненная программа или при подключении графики придется писать полный путь до этого файла tp/bgi/egavga.bgi. Подключение модуля графики: uses graph сразу после program. Переменные, необходимые для инициализации графики: Var gd, gm:integer; Команды, обязательные перед использованием графики: Gd:=delect; - автоопределение типа графики, Initgraph (gd,gm,’ ‘). При выходе из графического режима видеопамять очищается, поэтому перед выходом необходимо выполнять задержку для просмотра результата.Readln; - ожидание enter, Closegraph.. Если команда closegraph не выполняется, ошибки не возникает, но на экране будут появляться «помехи».Процедуры и функции по работе с графикой (команды графического режима).

getmaxX:integer – получить max значения x

getmaxУ:integer – получить max значения y

setcolor (цвет/номер);установить цвет рисования

putpixel (x,y, цвет ); - нарисовать точку:

поставить красную точку в центре экрана: putpixel (320,240,red);

line (x1,y1,x2,y2); - нарисовать отрезок:

Нарисовать отрезок от (x1, y1) – (x2, y2): line (0,480,640,0);

Примечание. Цвет отрезка определяется в процедуре setcolor.

circle (x, y, r); - нарисовать окружность.

Нарисовать окружность r:=20 зеленого цвета в центре экрана:

Setcolor (green);

Circle (320,240,20);

Операторы графики

Rectangle (x1,y1,x2,y2) – построение прямоугольника.

Ellipse (x,y, нач. угол, кон. угол, rx,ry ).

Примечание. Построение эллипсов, дуг

X, y – координаты центра

Нач. угол, кон.угол (в )

Rx – радиус по оси x

Ry – радиус по оси y

Перемещение (движение) объекта на экране происходит благодаря свойству инерции человеческого глаза. Фактически движение на экране являются быстросменяющие друг друга неподвижные изображения. Мы не замечаем смены неподвижных изображений и возникает эффект движения. Для реализации движения на экране мы просто будем: Рисовать объекты; Вычислять его новые координаты; Стирать объект; Рисовать его на новом месте. Стирание объекта – нарисовать объект цвета экрана.

При управлении движением траектория определяется не с помощью функции, а с помощью клавиатуры. Для управления движением необходимо выбрать кнопки w, d, s, a. Кроме того, для ввода команд мы не сможем использовать read. Используем команду readkey.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]