Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

чмв

.pdf
Скачиваний:
27
Добавлен:
22.03.2016
Размер:
1.07 Mб
Скачать

Четыре этапа разработки

Проектирование пользовательского интерфейса может осуществляться как отдельно, так и совместно с остальным процессом разработки продукта.

Однако сейчас больше внимания уделяется элементам интерфейса и объектам, воспринимаемым и используемым пользователями, а не функциональности программы. Во

многих проектах собственно разработка пользовательского интерфейса и программирование продукта ведутся параллельно, особенно на ранних стадиях. На более поздних этапах учитываются требования пользовательского интерфейса и обратной связи, выявляемые в результате тестирования на удобство применения.

Процесс состоит из четырех основных этапов (рис. 5.2):

сбор и анализ информации от пользователей;

разработка пользовательского интерфейса;

построение пользовательского интерфейса;

подтверждение качества созданного пользовательского интерфейса.

Данный алгоритм может использоваться как при разработке объектно-ориентированных пользовательских интерфейсов, так и при проектировании традиционных проблемно- ориентированных интерфейсов или ГПИ. Этот

процесс зависит от материальной и программной платформ, операционной системы и применяемого инструментария. И IBM, и Microsoft выступают за ведение итерационного процесса разработки.

Начинайте с малого, если вы впервые

сталкиваетесь с процессом разработки и проектирования интерфейса. Не торопитесь принимать «стратегические» решения,

особенно если приходится отказываться от традиционных позиций. Лучше начать с пилотных программ.

Рис. 5.2. Итерационный процесс разработки

и проектирования пользовательского интерфейса

Итерационная природа разработки пользовательского интерфейса

Любой удачный процесс разработки пользовательского интерфейса должен быть итерационным. Вам не удастся получить качественный интерфейс без периодического возврата к предыдущим этапам. Не трудитесь затратить усилия и время на сбор предъявляемых требований, проведите тестирование интерфейса с участием пользователей. Мнение пользователей и удобство применения продукта должны быть не менее важны, чем функциональность программы.

41

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Рис. 5.3. Различные схемы итерационного процесса

На рис. 5.3, а изображена спираль с началом в центре, которая раскручивается на протяжении четырех этапов, чтобы показать, что итерации, на ранних стадиях быстрые и неформальные, со временем становятся более длинными и формальными. Внутренняя спираль

демонстрирует постепенное сужение фокуса и подгонку пользовательского интерфейса под соответствующий продукт (рис. 5.3, б). Оба руководства и CUA, и Windows —

иллюстрируют

круговой процесс (рис. 5.3, в). Спирали в окружности показывают, что в любой момент, на любом этапе вы можете вернуться к центральному «ядру» для дальнейшего усовершенствования интерфейса (рис. 5.3, г).

Постоянно используйте итерационные проверки до тех пор, пока не достигнете намеченных целей либо критического предельного срока, отведенного для разработки. При возникновении спорных ситуаций помните о пользователях. В процессе должен принимать участие разработчик пользовательского интерфейса как «адвокат» пользователей.

Первый этап: сбор и анализ информации, поступающей от пользователей

Начать разработку интерфейса вы должны именно с этого с ваших пользователей. Прежде чем приступать к разработке и построению любой системы, вам следует выяснить, какие проблемы потребители или пользователи хотят разрешить и как они привыкли работать. Наблюдайте за пользователями, расспрашивайте их. Обратите внимание на то, какие

ограничения накладывают их компьютерные системы на техническое и программное обеспечение. Постоянно помните, что предлагаемое вами решение должно соответствовать не только настоящим, но и будущим потребностям пользователей.

Первый этап действия по сбору и анализу информации может быть разбит на пять-

шагов:

определение профиля пользователей;

анализ стоящих перед ними задач;

сбор требований, предъявляемых клиентами;

анализ рабочей среды пользователей;

соответствие требований пользователей стоящим перед ними задачам.

Проектирование и постановка вопросов, а также проведение анализа являются настоящим искусством. Будьте внимательны при опросе пользователей и анализе их ответов.

Первый шаг: определение профиля пользователей

Профиль пользователя дает ответ на вопрос: «Что пред-" ставляет собой ваш пользователь?». Он позволяет вам составить представление о возрасте, образовании, предпочтениях пользователей, получить другую необходимую информацию. Проводите интервьюирование и исследования, наблюдайте за пользователями и снимайте их на видео, почитайте специальную литературу (опубликованные тексты докладов, материалы прессы и маркетинговых исследований).

Второй шаг: анализ стоящих перед пользователями задач

Анализ стоящих перед пользователем задач это определение того, чего хотят пользователи и каким образом они собираются решать свои задачи.

Независимо от метода анализа задач вы должны получить ответы на следующие вопросы:

Какие задачи решают пользователи?

Какие задачи являются наиболее важными?

Какие цели предпринимаются для решения задач?

Какие цели преследуют пользователи при решении тех или иных задач?

Какой информацией необходимо располагать для выполнения задач?

Какой инструментарий (компьютеры и т.д.) используется для решения задач?

Каков ожидаемый итог от решения задачи?

Каким образом пользователи выполняют свою работу (вручную, на компьютере, по телефону и т.д.)?

Каким образом они взаимодействуют с другими лицами при решении задач?

42

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Каким образом задачи учитываются в общем бизнес-процессе?

Как часто пользователям приходится решать задачи?

Каким образом компьютер или другая компьютерная техника помогает пользователям

врешении задач?

Третий шаг: сбор требований, предъявляемых пользователями

Анализ и сбор требований, предъявляемых пользователями, отвечают на вопрос: «Какую, с точки зрения пользователя, пользу принесет им предлагаемый продукт или интерфейс?».

Практически во всех проектах программного обеспечения учитываются требования пользователей. Это помогает определить особенности проекта и структуру пользовательского интерфейса. Ключевыми в данном контексте являются следующие вопросы:

Какие основные технологии требуются пользователям?

Сколько пользователи и менеджеры готовы заплатить за продукт?

Кто устанавливает продукт?

Кто будет сопровождать продукт, когда он будет установлен?

Как правило, сбором требований занимаются специальные группы. Существуют некоторые общие для всех пользователей требования, предъявляемые к бизнес-программам, в соответствии с которыми новый продукт должен:

сокращать работу с бумагами;

уменьшать ошибки пользователей;

автоматизировать существующие ручные процессы;

повышать скорость совершения трансакций. Четвертый шаг: анализ рабочей среды пользователей Анализ среды пользователя отвечает на вопрос: «Где

ваши пользователи решают стоящие перед ними задачи?». Вы должны определить характеристики среды, которые могут оказывать влияние на выполнение пользователями своей работы. Соберите информацию в отношении:

физической стороны рабочей среды (освещение, шум, -рабочее пространство, температура, наличие компьютеров, телефонов, количество персонала и т.д.);

места работы пользователя и степени его мобильности (офис, квартира, стационарно,

спередвижениями и т.д.);

вопросов эргономики, условий труда (задействуются ли зрение, слух, работа ведется стоя/сидя, на клавиатуре и т.д.);

особых запросов (уровень подготовки, физическое состояние, интерес к познавательному процессу, особенности речи и возможные недостатки);

интернационализации и других культурологических условий (перевод, цвета, иконки, текст, сообщения и т.д.).

Все эти факторы влияют на разработку продукта. Если вы создаете продукт для офисного клерка, то офисная среда имеет небольшое значение. Однако если вы занимаетесь проектом, предназначенным для операционного зала больницы или для трейдеров, работающих на бирже, то среда является определяющей как для проектирования интерфейса, так и для его тестирования.

Пятый шаг: соответствие требований стоящим перед пользователями задачам

Анализ соответствия требований стоящим перед пользователями задачам своего рода проверка на их реалистичность. Если требования пользователей не соразмерны выполняемым задачам, вы должны предложить им оптимальный вариант. Проверьте, не превышают ли возможности продукта действительные потребности клиента. Если необходима только текстовая информация, не предлагайте ему дорогостоящий мультимедийный проект.

Проанализировав задачи, стоящие перед пользователями, и их требования, вы увидите, какие элементы интерфейса потребуются и как их расположить. В предлагаемом примере в

дополнение к текстовой информации клиенты должны иметь возможность Просматривать и распечатывать фотографии гостиниц и карты их расположения. Следовательно, вам нужно

43

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

разработать интерфейс, поддерживающий не только текстовую информацию.

44

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Второй этап: разработка пользовательского интерфейса

Разработка пользовательского интерфейса для программного продукта обычно требует значительных затрат времени и ресурсов. Этап разработки состоит из определенных шагов, выполняемых в заданной последовательности. Существует большой соблазн начать программирование финальной версии продукта уже сейчас, не занимаясь разработкой интерфейса. Однако пройдите все этапы процесса разработки, прежде чем приступить к программированию.

Разработка включает в себя следующие шаги:

определение цели с точки зрения удобства применения продукта;

разработка задач и сценария действий пользователей;

определение целей и операций интерфейса;

определение иконок объектов и визуального представления;

разработка меню объектов и окон;

оптимизация визуальной разработки.

Первый шаг: определение цели с точки зрения удобства применения продукта

На ранних стадиях разработки продукта вы должны точно определить, что, по вашим ожиданиям, он сможет сделать для пользователей. Причем эти цели должны прочно закрепиться в умах тех, кто будет принимать участие в работе над данным проектом. Цели разработки лучше всего сформулировать в терминах, характеризующих действия пользователя. Например, длительность задач, возможное количество ожидаемых ошибок. Ниже перечислены четыре области, наиболее подходящие для установления целей и задач:

пригодность;

эффективность;

легкость в освоении;

оценка пользователями качества продукта.

Второй шаг: разработка сценария действий пользователей и задачи, стоящие перед ними

Сложно с высокой степенью точности определить, что представляет собой сценарий по сравнению с задачей, стоящей перед пользователями. Как правило, сценарий является описанием действий, выполняемых пользователем. Сценарий представляется как последовательность задач, стоящих перед пользователями, или событий, направленных на достижение единой цеди.

На втором шаге следует разработать несколько сценариев пользователей. Чем больше их будет, тем меньше вероятность того, что вы упустите из виду ключевые объекты и операции, необходимые в интерфейсе. Если вы создаете программу для множества разных людей, убедитесь в том, что сценарии содержат весь диапазон требований пользователей и навыков, необходимых для выполнения стоящих задач. Разработка компьютерных систем, основанная на сценарии действий пользователей, стала важной частью разработки системы, ориентированной на их потребности.

Третий шаг: определение объектов и операций

Третий шаг является, возможно, самым сложным (и самым важным) в процессе разработки. Ниже представлены некоторые действия, которые следует предпринять на этой стадии:

выделить объекты, данные и действия из сценариев и задач, стоящих перед пользователями;

просмотреть и уточнить список объектов и действий совместно с пользователями;

начертить диаграмму взаимодействия между объектами;

Прежде всего определите исходный набор объектов и действий пользователя на основании информации, собранной на первом этапе, а также сценариев, разработанных на втором

этапе

45

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

При создании списков объектов и действий используйте метод мозгового штурма. Изучайте все материалы, имеющие отношение к задачам и сценариям, записывайте как можно больше объектов и действий, не беспокоясь о терминологии и многословных описаниях.

Занимайтесь списками, пока не получите окончательный вариант, из которого удалены все повторения и в котором содержатся объекты и действия, возможно, не указанные в сценариях пользователей.

Вам также нужно определить объекты устройств общего назначения, с помощью которых пользователи должны выполнять определенные вами действия.

Одна из целей разработки пользовательского интерфейса заключается в том, чтобы максимально скрыть сложность внутренних бизнес-моделей и моделей программирования.

Спрячьте от пользователей функционирование «системных объектов (списков клиентов, забронированных мест, гостиниц или баз данных). Они должны видеть эти объекты только через систему поиска или в списках имеющихся элементов. С точки зрения пользователей речь идет о больших контейнерах, стоящих где-то в компьютерной системе и хранящих все объекты, с которыми они работают. Пользователи не хотят знать об этих объектах больше, чем нужно для исправления или хранения информации.

Работа, которая выполняется на третьем шаге, необходима для обеспечения вспомогательным материалом по объектам и действиям интерфейса. Теперь самое время создать изображения идентифицированных вами объектов. Это самая увлекательная часть разработки.

Действительно, хорошая идея просмотреть результаты, начиная со второго этапа анализа, совместно с пользователями.

Четвертый шаг: определение иконок объектов и визуальных представлений

Когда объекты уже установлены, определим, как наилучшим образом представить их на экране, в каком виде их увидят пользователи, какую информацию они будут содержать. При

определении представлений объектов учитывайте способ общения пользователей с каждым из объектов и с информацией, содержащейся в них.

Разработка иконок объектов

Разработчик графики должен отвечать за проектирование иконок. Обратная связь с

пользователями и проведение тестирования на удобство применения также должны использоваться для подтверждения того, что иконки узнаваемы, понятны и способны помогать в решении задач (рис. 5.4).

РИС. 5.4. Примеры иконок объектов, выполненных вручную

Не тратьте слишком много времени на ранних стадиях разработки интерфейса на иконки. Начните с черновых набросков, затем постепенно дорабатывайте и тестируйте иконки в процессе разработки.

Пятый шаг: разработка меню и окна

Когда объекты, их типы и иконки определены и разработаны, остается выяснить, как пользователи будут общаться с объектами и окнами. Следует ответить на следующие вопросы:

Какие действия свойственны каждому объекту и типу?

Что содержится во всплывающих меню?

Каким окнам требуется панель меню?

Для этого составляются список объектов и действий и матрица прямого манипулирования объектами из третьего шага, которые являются отправными пунктами для

46

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

пятого шага. Теперь самое время перестроить эти. схемы и определить действия, относящиеся к объектам, представленным в виде иконок, а также к открытым в окнах просмотра.

Необходимо изучить каждое окно, чтобы решить, требуется ли пользователю панель меню. Поскольку приложения становятся все более объектно-ориентированными, то упомянутые панели открывают путь к способам более прямого взаимодействия, например прямому манипулированию и всплывающим меню. Приложения, имеющие только одно окно, для представления всех относящихся к ним действий требуют сложных панелей меню. Они разбиваются на объектно-ориентированные компоненты, при этом на уровне окна требуется меньше действий, а большая часть операций может выполняться косвенным образом, посредством всплывающих меню.

Основное различие между панелью проблемно-ориентированного меню и объектно- ориентированного заключается в первом варианте панели — File. Панель объектно- ориентированного меню указывает объект как первый вариант на панели, а выпадающее меню содержит действия, допустимые для выделенного объекта в данном окне.

Шестой шаг: усовершенствование визуальной разработки

При первоначальной разработке схем окон удобнее пользоваться бумагой и карандашом. Когда вид окна определен, можно перейти к использованию инструментов прототипирования или проектирования, чтобы разработать схематическое изображение иконок и окон. Возможно, что, разрабатывая меню на шестом шаге, вы вернетесь назад.

Третий этап: построение пользовательского интерфейса

При первом обращении к итерационному процессу разработки вы должны скорее создавать прототипы, чем строить пользовательский интерфейс. Прототипирование является исключительно ценным способом создания первых проектов и демонстрации продукта, особенно на ранних этапах тестирования на удобство применения.

Необходимо следовать трем «золотым» правилам при использовании прототипов как части процесса разработки интерфейса.

Прототйпируйте на ранних стадиях и не забывайте про итерационный принцип разработки.

Создавайте различные альтернативные варианты.

Будьте готовы выбросить код прототипа.

Существует много способов прототипирования интерфейсов: бумага и карандаш, доски для мела и фломастеров, альбомы для презентаций, клеящиеся листочки и т.д. Для показа

последовательности визуальных разработок применяют прототип с анимацией либо презентационные графические программы (например, Lotus Freelance Graphics и др.). Может использоваться и такой способ: человек работает «компьютером», переключая экраны по запросу пользователя.

Для прототипирования могут применяться либо специальные инструменты, либо инструменты проектирования (обычно для написания кода продукта). Инструменты прототипирования проще в использовании для непрограммистов, очень быстро создают и прототипы, и демонстрационные версии. Однако они, как правило, имеют весьма ограниченные функции, используют собственный код, который неприменим в окончательном проекте продукта. Инструменты проектирования обладают более широкими возможностями, но гораздо сложнее в освоении.

Руководство по прототипированию по Радди и Исанси содержит следующие пунты:

Заручитесь поддержкой руководителей проекта высокого уровня.

Избавьтесь от вашего прототипа.

Создайте высоконадежные прототипы.

Используйте каждую возможность демонстрировать прототипы.

Не тратьте время на прототипирование расширений.

Начинайте пораньше.

Напишите функциональную спецификацию прототипа.

Распространите ее среди всех технических руководителей и разработчиков.

Разрабатывайте идеальные, а не реалистичные прототипы.

Используйте наилучший инструментарий.

Начинайте активно действовать.

Клиент-король.

Посмотрите, что происходит за пределами страны.

Следите за прототипом в вашей компании.

47

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Уделяйте внимание эстетической стороне вопроса.

Не передавайте другим ведение прототипирова-ния.

Изучайте различные дисциплины.

Делитесь своими знаниями с коллегами.

Правильно понимайте корпоративные директивы по проектированию.

Анализируйте интерфейсы появляющихся на рынке программ.

Почувствуйте дух соревнований.

Постарайтесь не превратиться в традиционного (слепо подчиняющегося правилам) разработчика.

Четвертый этап: подтверждение качества пользовательского интерфейса

Тестирование на удобство применения является ключевым элементом итерационного процесса разработки. Оно заключается в том, чтобы выдать продукт на руки большому количеству пользователей и посмотреть, смогут ли они с ним работать! Вот почему уделяется так много внимания данной теме. Цель тестирования на удобство при-• менения должна заключаться в оценке поведения, действий и степени удовлетворения пользователей. Многие разработчики обращаются к подобному виду тестирования (если вообще обращаются) ближе к концу проектирования. Однако это уже слишком поздно для того, чтобы на основании его результатов вносить изменения. Даже если они и вносятся, нельзя быть уверенным в том, что исправленный продукт можно использовать без проведения повторного тестирования.

Составьте график проведения нескольких стадий тестирования, начиная с просмотров клиентами первоначальных вариантов разработки. Когда части продукта и интерфейса построены, предложите их пользователям и протестируйте снова. Окончательное тестирование всей системы проводится, когда продукт близок к завершению и все части собираются вместе. У вас не будет неприятных сюрпризов, если вы будете проводить тестирование итерационным методом, используя результаты опроса пользователей и обратную связь. В табл. 5.1 показано, как должны проводиться различные операции по определению удобства применения. Речь идет об общих этапах проектирования продукта, параллельных этапам итерационной разработки.

Таблица 5.1 Действия по оценке удобства применения продукта

Стадии разработки продукта

Действия по оценке возможности использования

 

 

Определение концепции

Сбор требований пользователей Концептуальное определение

 

разработки

Подтверждение концепции

Концептуальные оценки разработки (бумага/карандаш,

 

прототипы)

Разработка

Оценки прототипов.

 

Отслеживание и фиксирование проблем, возникающих у

 

пользователей

 

 

Проектирование

Итерационное тестирование на ранних стадиях разработки

 

(индивидуальные модели, ключевые задачи). Итерационное

 

тестирование окончательных вариантов разработки (целиком

 

продукт, все задачи). Отслеживание и фиксирование проблем,

 

возникающих у пользователей

 

 

Распространение пилотной

Наблюдение на месте за пользователями пилотной версии.

версии.

Обратная связь с пользователями пилотной версии.

Анкета для пользователей

Отслеживание и фиксирование проблем, возникающих у

Внедрение продукта

Наблюдение на месте за пользователями продукта.

 

Обратная связь с пользователями продукта. Отслеживание и

 

фиксирование проблем, возникающих у пользователей. Анкета

 

для пользователей продукта

 

 

 

48

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Поддержка и обслуживание Сравнение показателей удобства применения за длительный период времени (1-месячный, 3-месячный, 6-месячныйинтервалы).

Обновления и внесение изменений в тесты.

Тест для пилотных разработок новых продуктов

Поддержка и обслуживание Сравнение показателей удобства применения за длительный период времени (1-месячный, 3-месячный, 6-месячныйинтервалы).

Обновления и внесение изменений в тесты.

Тест для пилотных разработок новых продуктов

Два направления, разработки

Ясно, что разработка и проектирование программного продукта могут потребовать внедрения множества подсистем, сетей, баз данных, других программ и т.д. Как правило, операционная система, языки программирования и инструментарий для проектирования определяются раньше, еще до разработки пользовательского интерфейса. Мы не можем позволить себе роскоши создавать программный продукт с нуля, без привязок к предыдущим версиям, другим продуктам или специальному набору языков программирования и инструментарию. На рис. 5.5 представлены два различных подхода к разработке интерфейса.

Рис. 5.5. Два направления разработки

Историческим примером проектирования компьютерной системы на базе ее интерфейса является Apple Computer. Данный пример стал классикой успешной истории, где сначала был создан проект интерфейса, а затем построен сам компьютер для его поддержания! Персонал компании Apple всегда гордился своим дружественно настроенным к пользователю компьютером Macintosh.

Разработка, ориентированная на пользователя, основана на ряде руководящих принципов:

понимание нужд пользователей является движущей силой всего проекта;

все, что пользователи видят и к чему прикасаются, должно проектироваться совместными усилиями;

инновационный проект всегда является результатом интенсивной работы;

используются команды специалистов в разных областях;

конкурентоспособный проект требует постоянного акцента на соревновании;

проект, утвержденный пользователями, управляет разработкой кода;

принимаемые решения должны основываться на обратной связи с пользователями;

информация от обратной связи с пользователями должна собираться часто, с научной точностью и скоростью;

обратная связь осуществляется как с потенциальными, так и с уже существующими клиентами;

последовательно должна стандартизироваться и внедряться разработка, ориентированная на пользователя;

разработка, ориентированная на пользователя, должна постоянно совершенствоваться.

49

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Лекция 6. Инструментарий разработчика интерфейсов.

Передача информации визуальным способом

Передача информации визуальным способом

Назначение любого интерфейса обеспечить коммуникацию между двумя системами, в данном случае людьми и компьютерами. Практические советы и рекомендации по разработке программного обеспечения и пользовательского интерфейса основаны на традиционных способах, используемых при общении людей. Области визуального и графического проектирования базируются на знании теории искусства и визуального восприятия.

Разработчику необходимо осознать важность и сложность графического отображения информации на бумаге и экране компьютера. Каждая строка, каждый управляющий элемент, блок, часть текста, цвет и рисунок, появляющиеся на экране, оказывают влияние на пользователя как по отдельности, так и в комбинации со всем остальным.

На рис. 6.1 показана серия экранов, содержащих различные элементы проектирования.

**************************************************************

Экран а представляет собой темную поверхность, т.е. видимых элементов он не имеет, не так ли? Неправильно фон или Рабочий стол, хотя и пуст, является визуальным элементом, следовательно, на экране а есть один визуальный элемент. Экран б содержит линию, проходящую по его центру. Можно подумать, что на экране имеется один визуальный элемент. Но их там три: область над линией, сама линия, область под линией. Уловили идею? На экране в изображен блок, содержащий линию (вы подумали о двух элементах). В данном случае число визуальных элементов, различаемых пользователями, доходит да пяти: область вне блока, сам блок, область внутри блока над линией, сама линия, область внутри блока под линией.

Как видите, с добавлением на экран каждого элемента визуальное воздействие на пользователя усиливается. Экран г является частью экрана, где показывается один слишком «популярный» групповой блок, появляющийся четыре раза на небольшой поверхности. Сравнив примеры, начиная с экрана а до экрана в, вы можете понять, насколько загромождены экраны и насколько сложна визуальная обработка информации, представленной на компьютерных экранах.

Использование цвета в интерфейсе программных продуктов

Возможно, цвет является наименее используемым элементом в разработке пользовательского интерфейса.

Человек пытается придать значение всему, что видит и воспринимает. Поэтому цвет в пользовательском интерфейсе должен применяться с большой аккуратностью. Часто он используется только в качестве декоративного элемента. Это ограничивает его способность отображать значимую информацию в интерфейсе. Тафт повторяет один из основных принципов использования цвета: «Самое главное не навреди».

Рекомендации по использованию цвета.

Знание теории восприятия и особенностей зрения привело к созданию очень важных фундаментальных рекомендаций по использованию цвета вне зависимости от средства представления информации. Данные рекомендации применимы к использованию цвета в печатных материалах, широковещательных средствах, а также на компьютерных дисплеях.

Некоторые из этих рекомендаций могут показаться устаревшими (по дате их публикации). Однако базовые характеристики человеческого восприятия не меняются.

Существует три группы рекомендаций: с точки зрения физиологии, восприятия и познавательности.

Рекомендации с точки зрения физиологии

Не применяйте одновременно высоконасыщенные и спектрально-интенсивные цвета.

Избегайте насыщенно-синего цвета для текстов, тонких линий и малых форм.

Не используйте близкие цвета, отличающиеся только количеством синего.

Для четкого различения цветов старшим по возрасту операторам назначайте более высокие уровни яркости.

Не забывайте о том, что цвета меняют свои оттенки в зависимости от цвета окружения.

50

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com