- •1. Интерфейс между человеком и машиной. Эргономика. Основные определения.
- •2. Графический пользовательский интерфейс. Основная аксиома гип. Основные принципы построения.
- •3. Типы программных систем. Особенности построения пользовательского интерфейса для каждого из них. Примеры.
- •4. Особенности представления текстовой информации. Виды текста. Типографика.
- •5. Особенности оформления текста. Типы выделений текста. Выравнивание и пробелы. Особенности восприятия цвета.
- •6. Основное правило, регулирующее набор текста. Представление длинного текста. Специальные символы и их применение.
- •7. Принципы построения качественного интерфейса пользователя. Основной закон простоты. Идеальная техническая система.
- •8. Критерии эргономичности интерфейса пользователя. Производительность человека и компьютера. Методы повышения производительности.
- •9. Метафоры, идеомы, аффорданнсы, стандарты. Особенности. Примеры. Применение.
- •Метафора
- •Аффорданс
- •Стандарт
- •10. Ограничение принятия решений пользователем. Основные принципы. Закон Хика и его следствия.
- •Непосредственное манипулирование
- •Потеря фокуса внимания (прерывание)
- •11. Длительность физических действий пользователя. Особенности. Закон Фитса и его следствия.
- •Закон Фитса
- •Методы повышения доступности кнопки
- •Уменьшение числа манипуляций
- •Уменьшение необходимости ввода данных
- •Память программы
- •12. Длительность реакции системы. Поведение системы при выполнении длительных заданий. Фоновый режим работы.
- •Фоновый режим выполнения задач
- •13. Обучение работе с системой. Обучающие и справочные материалы, их типы. Спиральность.
- •Средства обучения
- •Обучающие материалы Типы обучающих материалов
- •Среды передачи обучающих материалов
- •Спиральность
- •14. Субъективная удовлетворённость интерфейсом. Сообщения об ошибках и событиях. Принципы и рекомендации по уменьшению вероятности стрессовых ситуаций.
- •Эстетика
- •Субъективное восприятие скорости работы
- •Приемы для уменьшения субъективного восприятия
- •Уменьшение вероятности стрессовых ситуаций
- •Сообщения об ошибках
- •Каким должно быть сообщение об ошибке
- •15. Юзабилити-тестирование. Методы и принципы тестирования пользовательского интерфейса.
Оглавление
1. Интерфейс между человеком и машиной. Эргономика. Основные определения. 2
2. Графический пользовательский интерфейс. Основная аксиома ГИП. Основные принципы построения. 3
3. Типы программных систем. Особенности построения пользовательского интерфейса для каждого из них. Примеры. 4
4. Особенности представления текстовой информации. Виды текста. Типографика. 5
5. Особенности оформления текста. Типы выделений текста. Выравнивание и пробелы. Особенности восприятия цвета. 6
6. Основное правило, регулирующее набор текста. Представление длинного текста. Специальные символы и их применение. 8
7. Принципы построения качественного интерфейса пользователя. Основной закон простоты. Идеальная техническая система. 9
8. Критерии эргономичности интерфейса пользователя. Производительность человека и компьютера. Методы повышения производительности. 11
9. Метафоры, идеомы, аффорданнсы, стандарты. Особенности. Примеры. Применение. 12
10. Ограничение принятия решений пользователем. Основные принципы. Закон Хика и его следствия. 15
11. Длительность физических действий пользователя. Особенности. Закон Фитса и его следствия. 18
12. Длительность реакции системы. Поведение системы при выполнении длительных заданий. Фоновый режим работы. 20
13. Обучение работе с системой. Обучающие и справочные материалы, их типы. Спиральность. 22
14. Субъективная удовлетворённость интерфейсом. Сообщения об ошибках и событиях. Принципы и рекомендации по уменьшению вероятности стрессовых ситуаций. 26
15. Юзабилити-тестирование. Методы и принципы тестирования пользовательского интерфейса. 30
1. Интерфейс между человеком и машиной. Эргономика. Основные определения.
Интерфейсы являются основой взаимодействия всех современных информационных систем. Если интерфейс какого-либо объекта (персонального компьютера, программы, функции) не изменяется (стабилен, стандартизирован), это даёт возможность модифицировать сам объект, не перестраивая принципы его взаимодействия с другими объектами (например, научившись работать с одной программой под Windows, пользователь с легкостью освоит и другие — потому, что они имеют одинаковый интерфейс).[Интернет]
Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) (англ. Human machine interface, HMI) — широкое понятие, охватывающее инженерные решения, обеспечивающие взаимодействие человека с управляемыми им машинами.(Незнаю, уместно ли это определение здесь) [Интернет]
Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) — это изучение, планирование и разработка взаимодействия между людьми (пользователями) и компьютерами. Зачастую его рассматривают как совокупность науки о компьютерах,бихевиоризма, проектирования и других областей исследования. Взаимодействие между пользователями и компьютерами происходит на уровне пользовательского интерфейса, который включает в себя программное и аппаратное обеспечение. [Интернет]
Интерфейс — система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие нескольких процессов или объектов.
Пользовательский интерфейс (ПИ, User interface — UI) — система правил и средств, регламентирующая и обеспечивающая взаимодействие программы с пользователем.
Создание систем человеко-машинного интерфейса тесно увязано с понятиями эргономика и юзабилити.
Эргономика — научно-прикладная дисциплина, занимающаяся изучением и созданием эффективных систем, управляемых человеком.
Юзабилити — степень, в которой продукт может быть использован определенными пользователями для достижения поставленных целей эффективно, экономично и с удовольствием.
2. Графический пользовательский интерфейс. Основная аксиома гип. Основные принципы построения.
Графический пользовательский интерфейс(ГИП) – разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки и т.п.) представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений. [Интернет]
В отличие от интерфейса командной строки, в ГПИ пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в ГИ реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями. [Интернет]
Можно выделить следующие виды ГИП:
простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой ГИП;
истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
трёхмерный [Интернет]
Основная аксиома:
Хороший дизайн пользовательского интерфейса подразумевает, что программа соответствует ожиданиям пользователей о том, как она должна себя вести.
Всё остальное — следствия.
Принципы построения ПИ:
Дайте возможность пользователю контролировать приложение
Cледуйте парадигме «объект-действие» (Парадигма «объект-действие» гласит, что над всеми объектами вашей системы можно выполнить какую-либо операцию)
Будьте последовательны, стремитесь к единообразию
Сделайте работу с приложением простой и очевидной
Стремитесь к гармонии
Обеспечивайте пользователю обратную связь
Будьте снисходительны