Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

чмв

.pdf
Скачиваний:
27
Добавлен:
22.03.2016
Размер:
1.07 Mб
Скачать

Руководящие принципы и нормативы

Инструкции же обычно относятся к элементам представления информации и взаимодействия. Инструкции есть просто правила и объяснения, предназначенные для того, чтобы следовать им при создании элементов интерфейса, их поведения и внешнего

вида. Таким образом, следование руководствам и инструкциям не является единственным критерием успеха. Многие люди видят, пользу инструкций и руководств в том, что они помогают работать и получать в итоге более цельный и пригодный к использованию интерфейс. Принципы создания интерфейса, отраженные в инструкциях, ни в коем случае не должны снижать и ограничивать творческую активность.

Руководящие принципы, отраженные в инструкциях, должны позволять пользователю применять к интерфейсу свое знание реального мира. Интерфейс должен иметь схожее поведение с объектами и метафорами реального мира. Например, если пользователь видит на экране группу кнопок, похожих на кнопки на панели радиоприемника, он может и должен применить свое знание функций кнопок в реальном мире к компьютеру.

Нормативы затрагивают три области проектирования интерфейса: физическую, синтаксическую и семантическую.

Физическая область относится к аппаратному обеспечению программного пользовательского интерфейса. Оно содержит устройства для ввода информации: клавиатуру, мышь, трекбол и экран, чувствительный к касаниям. Эти нормативы касаются расположения клавиш, их раскладки и проектирования, использования мыши, устройств рукописного ввода. IBM в 1992 г. предложила норматив, по которому первая клавиша мыши служит для выделения, а вторая для прямых манипуляций. Норматив Microsoft (1995)

обозначает первую клавишу мыши для выделения и операции перемещения объектов по умолчанию, а вторая служит этим целям, только если пользователь задал для нее такие свойства.

Синтаксическая область обобщает правила размещения информации на экране и последовательности действий пользователя. Например, печать документа использует прямую манипуляцию: вы должны потянуть иконку документа и поместить ее в иконку принтера. Это правильная совместимость действии. Помещение иконки принтера в иконку документа неверно.

Третья область семантическая. Она раскрывает сущность элементов; объектов и действий, составляющих часть интерфейса. К примеру, термин «Exit» (Выход) имеет точный,

однозначный смысл для всех пользователей и предназначен для столь же однозначного действия. Этот термин не спутаешь с термином «Cancel» (Отмена). Термин Exit подразумевает

конец взаимодействия с диалоговым окном и обычно означает полное окончание работы с программой, термин «Cancel» в общем смысле остановку любого незаконченного действия и возврат на шаг назад.

При разработке интерфейса разработчик может выйти за рамки руководящих принципов: создать новый элемент или усовершенствовать существующий. Нормативы Apple содержат указания на этот счет:

основывайтесь на имеющемся интерфейсе;

не назначайте новых функций уже существующим объектам; *

♦ очень аккуратно создавайте новые объекты.

Необходимо помнить, что отклонение от нормативов и стандартов должно быть оправдано облегчением работы с программой.

Руководящие принципы содержат характеристики стандартов презентаций, поведения и взаимодействия с элементами управления интерфейсом. Термины могут немного отличаться (к примеру, фирма ЮМ использует термин «радиокнопка», а фирма Microsoft — «опциональная кнопка»). Могут быть различия и в графической интерпретации, но суть остается той же самой.

21

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Применение руководящих принципов

Задачи руководящих принципов по проектированию однозначны: предоставить пользователям возможность доступа к информации из любого места системы, в любой форме, создать такой интерфейс, который помогал бы людям работать и нравился бы им. Хорошо разработанный интерфейс позволяет пользователям сфокусироваться на выполнении задач, а не на особенностях программного и аппаратного обеспечения.

С помощью руководящих принципов можно не только получить информацию по пользовательскому интерфейсу, но и при правильном подходе извлечь из них дополнительную пользу. Они могут применяться к целому ряду продуктов и платформ, имеющих аналогичный интерфейс. Разработка руководства по стилю упрощает и совершенствует весь процесс разработки и проектирования. Элементы интерфейсов, управляющие элементы и диалоговые Окна можно использовать в различных программах. Результаты по тестированию на удобство применения элементов интерфейсов и технологий могут обобщаться, а проектные решения, принятые на основе тестирования, применяться к различным продуктам. Руководства помогают в определении, тестировании и внедрении новых ключевых интерфейсных технологий и методов. На рис. 3.1 отображена структура стандартов, промышленных руководств по разработке и стилю оформления, обеспечивающих прочный фундамент для создания продукта.

Рис. 3.1. Пирамида руководящих принципов корпоративного стиля продуктов Руководства могут разрабатываться на трех уровнях:

корпоративном;

комплектования продукта;

стиля продукта.

На корпоративном уровне формулируются общее представление, характер поведения й методы, применяемые ко всем продуктам, разрабатываемым в компании. Одна из целей

корпоративного руководства заключается в поддержании корпоративной идентичности (использование цветов, графических элементов, иконок).

Существует два основных пути разработки корпоративных руководств по стилю оформления. Можно получить разрешение на использование материалов из промышленных руководящих принципов по разработке и «собрать по частям» ваше собственное, внеся соответствующие дополнения и изменения. Такой документ впоследствии может заменить «промышленный, экземпляр». Однако это не самый удачный вариант. В конце концов, продублировав большую часть оригинального руководства, для получения дополнительной информации вы будете вынуждены обратиться к «первоисточнику».

Второй метод заключается в надстройке корпоративного руководства по стилю оформления над промышленными указаниями.

Комплектование продукта может быть описано в руководстве по разработке связанных групп продуктов. Отдельные продукты могут иметь собственные отдельные руководства по разработке. Подобные документы должны основываться на внутренних стандартах, руководствах по разработке, а также на уже существующих руководствах по стилю оформления. Необходимо помнить, что лучше описать допустимые отклонения от корпоративного руководства по стилю, указав только дополнения, добавления и противоречия, чем дублировать информацию

22

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

основного руководства.

Применение руководящих принципов имеет ряд проблем.

1.Совместимость одна из основных задач разработки пользовательского интерфейса. Совместимость очень сложно идентифицировать, определить и внедрить. Кроме того, она может и отвлекать от основных целей. Грудин делает предположение о том, что «когда совместимость пользовательского интерфейса становится первоочередной задачей, то это уводит наше внимание в сторону от главного пользователей и их работы».

Совместимость системы и интерфейса в некоторых случаях может противоречить ожиданиям и пожеланиям пользователей. Не стоит следовать руководящим принципам в области совместимости лишь ради самой совместимости сначала правильно разработайте что- либо, а уже потом последовательно применяйте это ко всему интерфейсу.

2.При разработке интерфейс-продукта все руководящие принципы могут интерпретироваться по-разному. Не важно, насколько они детальны. Существуют интерфейсы, в которых отсутствовали предопределенные элементы или «поведение» которых отличалось от задуманного в руководстве по стилю оформления. Руководящие принципы по разработке интерфейса никогда не были и не будут «поваренной книгой» для программного проектирования.

3.Разработка интерфейса больше искусство, чем наука. Конкретные примеры чрезвычайно полезны, поскольку демонстрируют, как надо следовать руководящим принципам по разработке. Чтобы обучить разработчиков использованию руководящих принципов, требуются продолжительные тренинги.

Разработка интерфейсов для использования во всем мире

Появление программного проектирования и разработку интерфейсов можно считать событием международного масштаба. Любой программный продукт, разрабатываемый сегодня, имеет потенциально широкую аудиторию пользователей из разных стран, говорящих на разных языках и имеющих разные культурные обычаи. Этот факт получил название интернационализации, или NLS (National Language Support — поддержка национального языка), ставшей главным условием международного успеха программных продуктов.

Современное программирование й инструментарий интерфейса позволяют отделить большую часть того, что пользователь видит и чем оперирует на экране (программно закодированные элементы), от остальной части программы (жестко закодированной информации). Это дает возможность без особых усилий представлять программы на различных языках. Отделяя такую информацию, как текст, символы и иконки от системного кода, вы облегчаете доступ и переводчикам, и пользователям.

Проблемы, которые необходимо решить при проектировании международных интерфейсов, сводятся к следующему: необходимо проектировать и разрабатывать пользовательский интерфейс с учетом:

международных аббревиатур;

акронимов;

описательного текста;

выделения мнемоник;

грамматики персонализаций;

двунаправленности языков (например, японский);

длины текста;

использования заглавных букв;

вида заголовков колонок;

вида иконок;

использования символов;

использования цвета;

использования клавиш быстрого доступа;

назначения комбинации клавиш;

назначения функциональных клавиш;

описателей полей ввода;

23

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

назначения первых букв для навигации;

использования символов с кодировкой в два байта;

сортировки информации;

формата денежных единиц;

формата телефонных номеров;

формата размера бумаги;

формата размеров;

формата адреса;

формата даты;

формата чисел;

формата времени;

юмора.

Разработка и выполнение стандартов и руководящих принципов является лишь частью разработки интерфейса и процесса проектирования. В конечном счете, тестирование на удобство применения должно иметь такой же, а может и больший, вес. Если тестирование говорит вам, что следует отклониться от стандартных руководящих принципов по созданию интерфейса, то соотнесите его результаты с пользой, которую принесет соблюдение стандартов, и лишь потом принимайте решение до дальнейшей разработке.

Жизненный цикл программного продукта

Под жизненным циклом понимается последовательность процессов, действий и задач, которые осуществляются в ходе разработки, эксплуатации (использования) и сопровождения

программного продукта в течение всей его жизни от определения требований до завершения использования.

На этапе формирования требований к системе должны учитываться:

область применения системы;

требования пользователя (заказчика) к функциональным возможностям системы, к уровню ее безопасности и защищенности;

эргономические требования и требования к уровню квалификации пользователей;

степень документированности системы;

организация сопровождения и т.д.

Проектирование

Начальный этап в разработке программного продукта (приложения) является наиболее критичным, поскольку на этой фазе определяется общая концепция создаваемого продукта. Если проект в своей основе неудовлетворителен, впоследствии трудно будет что-либо кардинально изменить в лучшую сторону.

Эта часть процесса разработки включает не только определение цели и характеристик приложения, но й понимание того, кто является его потенциальными пользователями, — их задач, намерений, целей. Это предполагает учет таких показателей как, например, возраст пользователей, их пол, экспертные знания, уровень опыта, физические ограничения, специальные потребности и т.д. Продумайте структуру приложения и метафоры, которые могут быть применены при ее реализации. Решению указанной проблемы способствует

наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области.

Прототипирование

После того как определены основные концепции проекта, разрабатывается прототип создаваемого приложения, отражающий некоторые основные аспекты его функционирования.

Прототип играет важную роль по многим причинам. Во-первых, он предоставляет

хорошую возможность для обсуждения создаваемого приложения как внутри группы разработчиков, так и с потенциальными пользователями. Во-вторых, он может помочь вам определить характер потока заданий и лучше представить себе то, чем вы, собственно, занимаетесь. Это особенно полезно в начале процесса разработки.

Форма представления прототипа зависит от цели разработки. Действующие прототипы

обычно наиболее полно позволяют оценить качество механизма взаимодействия пользователя с

24

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

разрабатываемым приложением, т.е. качество интерфейса,

Испытание программного продукта

UCD-технология предполагает достаточно активное привлечение пользователя к процессу разработки. Совместное с потенциальным пользователем испытание создаваемого приложения обеспечивает получение весьма ценной дополнительной информации и является, как правило, залогом последующей успешной реализации продукта. Необходимо подчеркнуть, что испытание программного продукта принципиально отличается от его отладки.

Первое и наиболее важное отличие обусловлено различными целями этих двух процессов: отладка имеет целью выявление дефектов (ошибок) программирования, в то время как в ходе испытаний вы оцениваете, насколько полно разработанное приложение (в частности, его интерфейс) отвечает потребностям и ожиданиям пользователя. Конечно, имеющиеся программные ошибки могут иногда повлиять на качество интерфейса, но это скорее исключение, чем правило.

Второе принципиальное отличие состоит в том, что отладку выполняет непосредственно его разработчик, а основным действующим лицом при проведении испытаний является потенциальный пользователь (заказчик); Благодаря этому в ходе испытаний могут быть выявлены не только технические погрешности, но и концептуальные проблемы в предлагаемом продукте.

Повторное выполнение этапов разработки

Поскольку испытания часто обнаруживают те или иные слабости проекта или, по крайней мере, обеспечивают получение дополнительной информации, которую вы захотите использовать, почти всегда оказывается необходимым возврат к одному из предыдущих этапов разработки (а иногда и в начальную точку) и проведение повторных испытаний. Так может продолжаться до тех пор, пока и разработчик, и потенциальные пользователи не будут полностью удовлетворены полученными результатами.

Оценка потребительских свойств приложения в процессе разработки

Как было указано выше, основная цель испытаний определить, насколько полно разработанное приложение (в первую очередь, его интерфейс) отвечает потребностям и ожиданиям пользователя. В связи с этим основным направлением испытаний приложения является оценка его «потребительских свойств» (usability). Такая оценка должна проводиться, начиная с самых ранних этапов разработки. Основой для проведения оценки должны служить данные о том, как пользователи обычно выполняют ту работу," которую призвано автоматизировать создаваемое приложение. По мере того как разработка продвигается, оценка потребительских свойств приложения должна постоянно уточняться. Чем чаще и корректнее будет проводиться оценка, тем выше будет качество разработки.

Техника проведения испытаний потребительских свойств приложения

Проведение испытаний потребительских свойств приложения требует привлечения значительных дополнительных сил и средств, в том числе специалистов тестовых лабораторий,

имеющих в своем распоряжении соответствующее оборудование для регистрации результатов испытаний. Тем не менее даже обычные «офисные инструменты» (магнитофон, секундомер и записная книжка) могут принести существенную пользу. Используемые тесты не должны быть «всеохватывающими». Значительно более полезны быстрые итеративные тесты, ориентированные на исследование конкретных проблем; практика показывает, что при таком подходе 6-10 участников испытаний могут идентифицировать 80-90% основных проблем разработки.

Запишите результаты теста, используя портативный магнитофон или, еще лучше, видеокамеру. Поскольку даже наилучший наблюдатель способен пропустить детали, последующий просмотр результатов может оказать неоценимую помощь. Кроме того, достаточно рискованно принимать решения, базирующиеся на выводах одного человека. Запись данных позволяет просматривать и оценивать результаты всей группы разработчиков.

Альтернативный подход к проведению испытаний приложения

Наряду с рассмотренным выше подходом, ряд проблем, возникающих в процессе создания программного продукта, может быть решен на основе методики «коллективной генерации идей». Как правило, для ее реализации формируется специальная группа из числа разработчиков (focus group — группа концентрации). Она бывает особенно полезна для

25

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

генерации начальных идей или для предварительной оценки идей, возникающих в процессе разработки. Для работы такой группы требуется председатель, который направлял бы дискуссию об аспектах выполнения того или иного шага разработки, позволяя вместе с тем участникам свободно выражать их мнения.

Можно также использовать технику «сквозного контроля» (walkthroughs), при которой вы «проводите» пользователя по определенному, заранее продуманному сценарию работы с приложением и запрашиваете его впечатления по мере продвижения к конечной цели.

Нет простого уравнения, позволяющего определить, каким образом вносимые изменения повлияют на первоначальный проект приложения. Однако важную роль в такой оценке могут сыграть следующие соображения.

Каждая дополнительная характеристика потенциально влияет на поведение, сложность, устойчивость, эксплуатацию и издержки по сопровождению создаваемого ПО.

После выхода в свет официальной версии продукта труднее устранить проблемы, оставшиеся нерешенными на стадии разработки, поскольку пользователи могут приспособиться или даже «подчиниться» имеющимся недостаткам вашего ПО.

Простота пользовательского интерфейса это далеко не то же самое, что его упрощенчество. Чтобы сделать нечто простым в использовании, часто требуется приложить много сил и создать весьма сложное изделие с точки зрения его внутренней организации.

Доработки программного кода с целью расширения функциональных возможностей ПО совсем не обязательно будут иметь пропорциональный положительный эффект с точки зрения интерфейса пользователя. Например, если основная задача пользователя состоит в выборе единственного объекта, то, предоставляя ему возможность одновременного выбора нескольких объектов, вы только усложняйте ему работу.

26

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Лекция 4 Правила проектирования пользовательского интерфейса

Принципы проектирования пользовательского интерфейса

Принципы разработки интерфейса это высокоуровневые концепции и представления, которые могут использоваться при проектировании программного обеспечения. Необходимо определить, какой из принципов наиболее важен и приемлем для вашей системы.

Три принципа разработки пользовательского интерфейса формулируются так:

контроль пользователем интерфейса;

уменьшение загрузки памяти пользователя;

последовательность пользовательского интерфейса;

Решение о выборе оптимальных принципов построения интерфейса должно вырабатываться совместно всеми членами команды по проектированию. Эти решения должны способствовать улучшению покупаемости развитию программных продуктов.

Правило 1: дайте контроль пользователю

Основное правило проектирования - дайте пользователю контроль над системой. Простая аналогия этому: водитель автомобиля и пассажир поезда.

Принципы, по которым пользователю дается контроль над системой, описаны ниже. После каждого из них приведено ключевое слово, чтобы принцип сохранился в вашей памяти.

Принципы, которые дают пользователю контроль над системой:

Используйте режимы благоразумно (безрежимность).

Предоставьте пользователю возможность выбирать: работать либо мышью, либо клавиатурой, либо их комбинацией (гибкость).

Позвольте пользователю сфокусировать внимание (прерываемость).

Демонстрируйте сообщения, которые помогут ему в

работе (полезность).

Создайте условия для немедленных и обратимых действий, а также обратной связи (снисходительность).

Обеспечьте соответствующие пути и выходы (способность ориентировки).

Приспосабливайте систему к пользователям с различным уровнем подготовки (доступность).

Сделайте пользовательский интерфейс более понятным (облегченность в пользовании).

Дайте пользователю возможность настраивать интерфейс по своему вкусу (приспосабливаемость).

Разрешите пользователю напрямую манипулировать объектами интерфейса

(интерактивность).

Дадим краткую характеристику каждого из правил.

1.1 Используйте режимы благоразумно

Часто ли вы используете графическую программу для рисования на компьютере? Палитра инструментов рисования в ней хороший пример использования режимов работы. Когда вы выбираете какой-либо инструмент, вы находитесь в одноименном режиме. Ваши движения мышью, нажатия клавиш на ней и клавиатуре продуцируют какие-либо рисунки и их свойства.

При выборе инструмента для печати текста аналогичные действия активизируют режимы печати текста. Режимы атрибут многих программных интерфейсов. Старайтесь применять их только по необходимости. Хороший пример простой работы в режиме любой текстовой процессор. Набивая текст, вы всегда находитесь в одном из режимов вставки или замены.

Существует множество интерфейсов, которые излишне часто переключаются между режимами. В какой-то момент на экране появляется модальное диалоговое окно, пользователь становится ограниченным в действиях не только в программе, но и на экране. Есть два типа режимов интерфейса, которые во многих случаях необходимы, однако надолго лишают

27

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

пользователя самостоятельности.

Первый тип режим приложения. Он позволяет работать только в определенном месте программы либо устанавливает конкретный режим работы. Например, когда вы работаете с базой данных и выбираете режим ее просмотра, программа не «разрешает» вам добавлять,' удалять или модифицировать записи. Вы можете менять данные лишь в определенном режиме. Подобный подход приемлем только для просмотра данных в базе. А если пользователю понадобится изменить их? Почему он вынужден постоянно следить за тем, в каком режиме находится? В настоящее время проектировщики интерфейсов все чаще обходятся без переключения режимов. Если пользователь модифицирует данные, то должна быть обеспечена возможность сохранения информации и обновления базы в обычном режиме. Кроме того, необходимо разрешить ему доступ к данным и выход из базы также без каких-либо переключений. Возможно, оптимальным вариантом является показ данных в формате, соответствующем уровню доступа пользователя. При ограниченном доступе демонстрируется статичный текст, при полном предусмотрите возможность ввода информации.

Второй тип режима системный. Используется он достаточно редко. Пока пользователь находится в этом режиме, ему не разрешено работать нигде, кроме текущей программы. Скажем, принтер печатает документ, и всплывающее сообщение показывает, что в нем закончилась бумага. Пользователь не может добавить бумагу в принтер немедленно и убрать сообщение с экрана. Он может продолжить работу с текстовым процессором или с какой-нибудь другой программой. Возможно, он захочет оставить данное сообщение на экране. Когда на экране появляется подобное сообщение, программы иногда берут контроль над целой системой. Сообщение «В принтере закончилась бумага» не должно становиться системным модальным диалогом. При разработке и программировании сообщений и информации о помощи не забывайте, о том насколько неудобен системный режим для пользователей.

При выборе режимов важно следовать принципу немедленной визуальной обратной связи. Пользователь должен быть постоянно уверен в том, что он находится в нужном режиме. Во многих программах о режиме информирует курсор мыши. Это пример взаимодействия между основными идеями.

Режимы не всегда плохо. Позвольте человеку самому выбирать нужные ему режимы. Интерфейс должен быть настолько естественным, чтобы пользователю было комфортно работать с ними. Пользователь не думает о переключении в режим вставки или перезаписи при работе в текстовом процессоре это вполне рационально и естественно.

1.2. Позвольте человеку использовать мышь и клавиатуру

Не думайте, что, если к компьютеру подсоединена мышь, пользователь работает с ней постоянно. Возможно, вы оптимизируете интерфейс для ее использования, однако предоставьте возможность работы и с клавиатурой. Один из ключевых принципов организации Common User Access (CUA) гласит: «Пользователь должен иметь возможность производить действия с программой как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры».

Возможность работы с клавиатурой предполагает использование клавиатуры вместо мыши. Это не значит, что пользователю будет легче работать, просто он либо не может ею пользоваться, либо ее у него нет. Панели инструментов созданы, чтобы ускорить работу при использовании мыши. Однако при работе с клавиатурой до них нельзя добраться для подобных случаев предусмотрены «выпадающие» меню.

Многие пользователи имеют привычку работать как с клавиатурой, так и с мышью. Увы, не во всех руководствах по проектированию учитывается это. Большинство программ для Macintosh не дают возможности полного доступа с клавиатуры.

Однако для удобства работы клиентов проектировщики переходят к графическому интерфейсу, который для связи с другими программами разрешает ввод лишь с клавиатуры.

Пользователи, которым необходимы специальные действия, обычно пользуются интерфейсом с клавиатурой. Некоторые новые программы также требуют поддержки ввода с клавиатуры для повышения эффективности работы.

1.3. Позвольте пользователю переключать внимание

28

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Людей всегда прерывают и отвлекают телефон, коллеги, начальник и т.д. Программные интерфейсы должны быть спроектированы так, чтобы пользователь мог в любую минуту прерваться или сохранить результаты работы в данной стадии.

Обеспечение контроля пользователя над программой и его поддержка вот главные принципы разработки. Новички часто пользуются справочной системой, а более опытные пользователи больше полагаются на собственные знания.

Не вынуждайте пользователей заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дайте им выбор аннулировать или сохранить данные и вернуться туда, где они прервались. Мастера все чаще выполняют обычные задачи. Но не переусердствуйте. Пусть у пользователей останется возможность контролировать процесс работы в программе.

1.4. Показывайте поясняющие сообщения и тексты

Во всем интерфейсе используйте понятные для пользователя термины. Да, пространство экрана имеет цену, но важнее использовать язык, который легче понять. Сообщения ключ к диалогу программы с пользователем. Все текстовые аспекты интерфейса должны быть разработаны теми, кто имеет знания по орфографии и лексике. Удачная надпись это искусство, в том числе написание программной и системной документации, а также сообщений. Во многих известных проектах все тексты на экране, включая сообщения, приглашения, названия, заголовки, коды и справочную информацию, были результатом работы информационных проектировщиков или технических писателей.

Следует выбрать правильный тон в сообщениях и приглашениях. Не менее важно застраховаться от проблем и ошибок. Неудачная терминология и неправильный тон приведут к тому, что пользователи будут винить себя в возникающих ошибках.

1.5. Обеспечьте немедленные и обратимые действия и обратную связь

Каждый программный продукт должен включать в себя функции UNDO и REDO (отменить и повторить). Необходимо информировать пользователя о том, что данное действие не может быть отменено, и по возможности разрешить ему альтернативное действие. Постоянно держите человека в курсе происходящего в данный момент.

1.6. Предоставляйте понятные пути и выходы

Дайте возможность пользователю свободно ориентироваться в интерфейсе. Определите пути доступа в любую его часть. Разрешите ему двигаться вперед и назад, по нисходящей и восходящей структурам интерфейса. Создайте удобные контекстные подсказки там, где они требуются. Основная функция данных элементов показать, какие программы открыты, и разрешить пользователю доступ ко всем программам и данным.

Многие панели инструментов, меню пуска, палитры и другие элементы интерфейса существующих операционных систем, наборы программных продуктов и утилиты разработаны,

чтобы помочь пользователям ориентироваться в операционной системе и на пространстве жесткого диска, искать программы и данные. Люди нуждаются в быстром доступе к файлам, папкам, программам, каждодневным операциям, функциям утилит интерфейса.

Системные и программные «помощники» и «ассистенты» также предлагают помощь при ориентации в программных функциях или задачах. Пользователи должны получать удовольствие при работе с интерфейсом любого программного продукта.

1.7. Приспосабливайтесь к пользователям с разными уровнями навыков

Пользователи имеют разный уровень навыков использования программ. Многие программы предлагают специальные интерфейсы, которые помогают выбрать уровень сложности взаимодействия. Например, панель меню и выпадающие меню программ могут быть

стандартными или усложненными в зависимости от выбора пользователя и типа выполняемой задачи. Использование Мыши и клавиатуры делает управление более гибким, облегчает работу и позволяет взаимодействовать с программой пользователям с различным уровнем подготовки.

29

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com

Не «жертвуйте» опытными пользователями во благо обычных. Вы должны предусмотреть для них быстрый доступ к функциям программы. Не утомляйте их прохождением многочисленных шагов для выполнения какого-либо действия, если они привыкли пользоваться одной макрокомандой.

1.8. Сделайте пользовательский интерфейс «прозрачным»

Пользовательский интерфейс — «мифическая» часть программного продукта. При хорошем проекте пользователи даже не ощущают его «присутствия». Если он разра- ботан неудачно, пользователям придется приложить немало усилий для эффективного использования программного продукта. Задача интерфейса помочь людям почувствовать себя находящимися как бы «внутри» компьютера, свободно манипулировать и работать с объектами. Это и называется «прозрачным» интерфейсом!

«Прозрачность» интерфейса обеспечивается тем, что человеку будет дана возможность пользоваться объектами, отличными от системных команд. Мусорные корзины, уничтожители бумаг и т.д. позволяют нам сосредоточиться на решении задач, а не на системных функциях, которые производят эти объекты. Сделайте работу этих объектов похожей на функционирование объектов реального, а не компьютерного мира. В Windows 95 предусмотрена «Корзина для переработки», которая в отличие от мусорной корзины или уничтожителя имеет функцию восстановлений выброшенного объекта или документа.

Однако в остальном интерфейс Windows 95 не столь прозрачен. Диалоговое окно «Закрытие программ», появляющееся при нажатии комбинации клавиш Ctrl+Alt+Del, показывает не только программы, в которых работает пользователь в данное время, но и длинный список различных системных программ, например Explorer, Rscrmtr и др. В данном окне можно выбрать любую программу и завершить ее.

1.9. Дайте пользователю возможность - настроить интерфейс на свой вкус

Дайте человеку возможность настроить представление информации (цвета, шрифты, базирование, вид обзора, расположение элементов), поведение интерфейса (действия по умолчанию, макросы, кнопки) и интерфейсные функции (нажатие кнопок или клавиш, сочетание клавиш для быстрого выбора команд, мнемоника, расположение кнопок мыши для отдачи команд) так, как ему нравится.

Секрет «прозрачного» интерфейса в прямой связи с ментальной моделью. Пользователь должен быть сосредоточен непосредственно на выполнении задач, стоящих веред ним, а не разбираться в функциях программы.

Визуально богатые сенсорные графические и мультимедийные интерфейсы должны содержать функцию настройки пользователем. Работая, человек должен чувствовать себя комфортно, настраивая интерфейс по своему вкусу, пользуясь своими любимыми цветами, шрифтами, графикой и др.

1.10. Разрешите пользователю прямое манипулирование объектами интерфейса

Везде, где это возможно, разрешите пользователю напрямую взаимодействовать с объектами на экране. В дополнение к мыши и клавиатуре оптимизируйте взаимодействие пользователя с интерфейсом в более естественном, «натуральном» стиле.

Кроме прямой манипуляции с объектами, поработайте с метафорами интерфейса и пользовательскими моделями. В популярном информационном менеджере Lotus Organizer есть мусорная корзина. Попробуйте выбросить в нее какой-либо объект или документ он словно сгорает в пламени! Ожидаете ли вы нечто подобное от мусорной корзины?

Пользователь начинает сомневаться в собственных силах, если прямые манипуляции с объектами не отвечают их ментальной модели и системе представлений о взаимодействии с реальным миром. Простое правило: увеличивайте метафоричность, но не ломайте ее. Иногда система прямых манипуляций терпит крах, если пользователь не знает, что надо взять и куда это поместить. Ваши объекты должны «кричать» человеку-пользователю. Иначе человек не поймет, как работать с этим

30

PDF created with FinePrint pdfFactory trial version www.pdffactory.com