- •Урок 6.7. Моделирование 3d объекта «многоэтажное здание».
- •Урок 7.5. Nurbs поверхность смещения (blend).
- •Урок 7.6. Nurbs поверхность поперечно-продольного лофтинга (uv loft).
- •Урок 7.7. Nurbs поверхность размещения одной формы (1-rail).
- •Урок 7.8 Закрепление навыков nurbs моделирования.
- •Урок 7.9. Nurbs поверхность покрытия (сар).
- •Урок 11.3. Модификатор edit mesh.
- •II. Модификатор edit mesh (редактирование сетки)
- •Урок 11.4. Создание 3d модели груши.
- •Коктель 1)Моделинг и настройка материалов:
- •2)Студия
- •3)Рендер: Vray 1.5 sp2
- •4) Настройка глубины резкости и доработка в фотошопе.
- •Базовые инструменты управления анимацией
- •Технология создания анимации на базе ключевых кадров
- •Создание анимации в режиме автоматической установки ключевых кадров
- •Создание анимации в режиме ручной установки ключевых кадров
- •Редактирование ключей
- •Практические примеры создания простых анимаций Мигающий елочный шар
- •Открывающийся ящик
- •Катящийся по прямой торус
- •Катящийся по кругу шар
- •Сплайновая инверсная кинематика
- •Создание простейшей Spline ik структуры
- •Применение ik после создания системы костей
- •Использование сплайновой ik с ограничением пути
Использование сплайновой ik с ограничением пути
Загрузите файл tut_splineikpath_start.max.
Файл содержит змею и длинный извилистый сплайн. Модификатор Spline IK Control уже применен к сплайну.
Выберите головную кость змеи (Bone_Head).
В меню Animation выберите пункт IK Solvers и далее SplineIK Solver.
Щелкните левой кнопкой мыши на последней кости змеи, а затем нажмите правую кнопку мыши, чтобы завершить процесс.
Сплайновое IK решение добавлено к системе костей, но не ассоциировано со сплайном.
Выберите управляющий объект сплайновой IK – перекрестие между конечной костью змеи и ее родительской.
Перейдите на панель Motion. В свитке Spline IK Solver нажмите на кнопку под надписью Pick Shape, а затем щелкните левой кнопкой мыши на сплайне.
Теперь сплайн ассоциирован с IK решением, Вы можете использовать две возможности
Можно использовать Position Constraint (ограничение положения), чтобы закрепить головную кость на первом узле сплайна.
Можно так же использовать Path Constraint (ограничение пути), чтобы закрепить положение головной кости на сплайне. Это позволит Вам анимировать движение змеи вдоль сплайна.
Следующий шаг использует Path Constraint.
Выберите головную кость.
В меню Animation выберите пункт Constraints, затем Path Constraint и щелкните левой кнопкой мыши на сплайне.
Змея перепрыгнет на сплайн.
Если змея уляжется на бок, выберите управляющий объект сплайновой IK и перейдите на панель Motion. В свитке IK Solver Properties установите значение Twist Start Angle в -90 или 90.
Змея легко двигается вдоль пути, но скользит назад.
Включите кнопку Auto Key.
Выберите головную кость и перейдите на панель Motion.
В свитке Path Parameters установите значение % Along Path в 70.
Перейдите в кадр 100 и установите значение % Along Path в 0.
Воспроизведите анимацию. Змея скользит вдоль пути.