Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сыныптан тыс.doc
Скачиваний:
84
Добавлен:
12.03.2016
Размер:
10.96 Mб
Скачать

Әдебиеттер:

Негізгі әдебиеттер:

  1. Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Методика преподавания информатики. М.: ИЦ «Академия», 2001, 624 с.

  2. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики. - Минск: Выш. Шк., 1998, 431 с.

  3. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. - М.: Педагогика, 1988.

  4. Халықова К.З. Информатиканы оқыту әдістемесі –Алматы: «Білім», 2000, -196 бет.

  5. Жақыпбекова Г.Т. Информатиканы оқытудың жалпы әдістемесі –Шымкент 2002, -112 бет.

Қосымша әдебиеттер:

  1. О.Е.Вершинин. За страницами учебника информатики. - М. Просвещение, 1991.

  2. Логика в информатике. Метод. пос./Лыскова В.Ю., Ракитина Е.А. - М: Лаборатория базовых знаний, 2001.

  3. Журнал «Информатика и образование».

5-лекция.

Тақырыбы:Информатикалық олимпиада. Олимпиада есептердің қойылымы, математикалық моделі, алгоритмдеу тәсілдері, берілгендерді сипаттау әдістері, шешу әдістері.

Жоспары:

  1. Информатикалық олимпиада.

  2. Олимпиада есептердің қойылымы, математикалық моделі

  3. Олимпиада есептерін алгоритмдеу тәсілдері, берілгендерді сипаттау әдістері, шешу әдістері.

Мазмұны:

Олимпиаданы ұйымдастыру әдістемесі. Қазақстан Республикасы Президенті Н.Ә.Назарбаевтың Қазақстандықтарға Жолдауында отанымыздың 2030 жылға дейінгі дамуының стратегиялық ерекшеліктері анықталған. Жолдауда айтылғандай келер ғасырдағы экономикалық және әлеуметтік ұмтылыстағы негізгі жетекші күш- «адамдар, олардың еркі, жігері, табандылығы, білімі». Алға қойылған мақсатты орындау үшін республиканың ақыл-ойы, шығармашыл потенциалын өсіру қажет дарынды балаларды анықтау мен дамыту үшін өркениетті жағдайлар жасау керек. Дарындылықты анықтаудың бір жолы олимпиадалар, жарыстар, конкурстар өткізу. Жалпы білім беру пәндерінен өтетін Республикалық олимпиаданың негізгі мақсаты оқушылардың ғылымға деген қызығушылығын дамыту, пәндік білімін тереңдету, дарынды балаларды анықтау үшін қажетті жағдай жасау. Олимпиада бес кезеңде өтеді:

  1. Бірінші кезең - мектептік;

  2. Екінші кезең - аудандық;

  3. Үшінші кезең - облыстық;

  4. Төртінші кезең - іріктеу;

  5. Бесінші кезең - республикалық.

Бірінші кезең - мектеп олимпиадасы. Оған өз тілектері бойынша 8-11 сыныптың оқушылары қатысады. Оның нәтижесі бойынша аудандық олимпиадағы қатысатын мектеп командасы анықталады.

Екінші кезең-олимпиаданың облыстық ұйымдастыру комитеті құрастырған тапсырмалар бойынша аудандық халыққа білім беру бөлімдері өткізетін аудандық олимпиада. Оған мектеп олимпиадасының жеңімпаздары болып табылатын 9-11сыныптың оқушылары қатысады.

Үшінші кезең-облыстық олимпиада. Алматы және астана қаласының, сонымен қатар республикалық дәрежедегі мектептер олимпиадалары мәртебесі жөнінен облыстық олимпиадаға теңестіріледі. Оны тиісті халыққа білім беру органдарында құрылған облыстық және қалалық (Алматы және Астана) ұйымдастыру комитеттері жүзеге асырады. Оған аудандық олимпиада жеңімпаздарынан құралған 9-11 сынып оқушыларының командалары қатысады. Төртінші-іріктеу кезеңі республикалық олимпиадаға дайындығы жақсы оқушыларды іріктеу мақсатымен өткізіледі. Олимпиаданың үшінші кезеңі өткен соң республикалық қазылар алқасына әр сынып және әр пән бойынша жүлдегерлердің тексерілген үш үздік жұмысы жіберіледі. Өткен жылдардың олимпиада қорытын-дыларына және  кезеңге қатысқан оқушылар санына байланысты республикалық олимпиаданың ұйымдастыру комитеті республикалық қазылар алқасы іріктеуіне келіп түсетін жұмыстар санын өзгертуге құзыры бар. Жіберілген жұмыс олимпиадаға қатысушылар жағынан үшінші кезеңде тапсырмамен қоса алған талапқа сәйкес толтырылады.

Бұл жұмыстар бірыңғай өлшемдер бойынша тексерілген соң, республикалық қазылар алқасы әр сынып және әр пән бойынша олимпиаданың бесінші кезеңіне қатысатындары анықтайды.

Программалау тілдері:

Информатика пәні бойынша Халықаралық олимпиада негізгі ұсынылған тілдер Borland Pascal 7.0 и Borland С++.

Тапсырмаларды құрастырушыларға ұсыныс.

Көп жағдайда информатика олимпиадасын өткізу сапасы оқушыларға ұсынылатын тапсырмаларға байланысты. Кездейсоқ жағдайларды тек толық шешім мен қатар жеке шешімдерді де ескеретін тестінің жүйесі жасалынады. Информатика олимпиадасындағы тапсырмалар, көбіне, алгоритмикалық табиғатымен ерекшеленеді. Яғни, негізгісі керекті және тиімді алгоритмді жасау болады. Сондықтан, басқа пәндік олимпиадалардан айрықша 10 мен 11 сынып оқушыларына бірдей тапсырмалары беру мүмкіндігі де бар

Әр тапсырманың шартында тестіге берілетін шектеулі уақыт көрсетілуі тиіс. Ұсынылатын уақыт:

Техника Уақыт

1. 486 50-60 сек

2.Pentium 75-130 30-40 cек

3.Pentium 130 20-30 сек

Республикалық, халықаралық олимпиадаларда барлық енгізілетін тапсырма файлдан алынады, программа жұмысының нәтижелері де шығатын файлға жазылады.

Сондықтан шығатын және енетін файлдарға формат берілгені дұрыс.

  • 1 және 2 турға берілетін тапсырмалар әр түрлі болғанымен жалпы ұпайы бірдей болуы керек.

  • тапсырмалар тақырыбы жағынан әр түрлі болуы керек.

  • идеялардың әр түрлі болуын қадағалау қажет.

  • турлар тапсырмалардың қиындығына қарай ерекшеленуі керек.

Сонымен олимпиадаға бірге қатысушылардың түгелге жуығының тапсырмаларды орындауын қадағалау да қажет.

Барлық ұсынылған тапсырмалар «стандартты» Паскаль, СИ және Бейсик тілдерінде шығарылуы қажет. Ешқандай тілдердің қосымша арнайы мүмкіндіктерін талап етілуі қажет емес.

Информатикадан және басқа пәндерден жүргізілетін олимпиадалар оқушылармен сыныптан тыс жүргізілетін жұмыстардың қатарына жатады. Біздің елімізде тұңғыш олимпиада 1934 жылы Ленинград қаласында өткізілді, ал 1938 жылдан астап физика-математика пәндерінен олимпиадалар, Ұлы Отан соғысы жылдарынан кейін химия, астрономия, биология, тіл біліміне кіріспе т.б. оқу пәндерінен жүргізіле бастады.

Информатикалық олимпиадалар дайындығы неғұрлым жоғары оқушылармен жүргізілетін жарыс. Мұнда қомақты табыстарға жету үшін алдын-ала даярлық жүргізген жөн. Даярлық жұмысын жүргізудің жолдары да әр алуан. Мәселен, алғашқы кезеңде бұрынғы олимпиадада пайдаланылған есептер мен жаттығулардың мазмұны ілінеді және сол есептермен жаттығулар бойынша ұдайы консультациялар жүргізіледі. Сонымен бірге, мектептік инорматикалық олимпиадаларға оқушыларды дайындау кезеңінде арнайы қабырға газетін шығарып, бұрынғы олимпиада жеңімпаздарының қатысуымен сұрақ-жауап кешін ұйымдастыруға болады. Мектептегі информатикалық олимпиадаларды аудандық (қалалық) олимпиадалардың алдында (әдетте, үшінші тоқсанның басында (екі турдан) сырттай және көзбе- көз) өткізеді.

6-лекция.

Тақырыбы. Информатикадан олимпиада есептерін шығару әдістемесі.

Жоспары:

  1. Информатикадан олимпиада есептерін талдау

  2. «Ең үлкен туынды» есебін программалау әдістемесі.

  3. Бағдарламаны тексеру және тестілеу.

Мазмұны:

7-лекция. Олимпиадалық «Күнтізбе», «Дөңгелек сандар», «Полиндром»

«Симметриялы қатар» есептерін шешу әдістемесі.

  1. «Полиндром» есебін шешу әдістемесі.

  2. Олимпиадалық «Күнтізбе» есебін шешу әдістемесі.

  3. «Дөңгелек сандар» есебін шешу әдістемесі.

  4. «Симметриялы қатар» есебін шешу әдістемесі.

8-лекция. Логикалық есептердің қойылымы және оларды шешу әдістері. Логикалық есептерді кестелік тәсілмен шешу. Ребус түрінде шешу. Сіріңке шырпысын қолданып шешу. Қазақтың байырғы есептеріндегі логикалық есептерді шешудің жолдары. «Қыңыр» есептерді шешу жолдары

  1. Логикалық есептерді кестелік тәсілмен шешу. Ребус түрінде шешу.

  2. Сіріңке шырпысын қолданып шешу.

  3. Қазақтың байырғы есептеріндегі логикалық есептерді шешудің жолдары.

  4. «Қыңыр» есептерді шешу жолдары

9-лекция. Компьютерлік ойындар. Компьютерлік ойын түрлері, оларды Visual Basic және Delphi ортасында программалау әдістемесі. «Туылған күнін, туылған ай нөмірін және жасын анықтау» программасын құру әдістемесі

Жоспары:

  1. Компьютерлік ойындар.

  2. Компьютерлік ойын түрлері, оларды жобалау.

  3. Visual Basic және Delphi ортасында «Туылған күнін, туылған ай нөмірін және жасын анықтау» программасын құру әдістемесі.

Мазмұны:

Қазіргі кезде компьютерлік ойындардың 100 мыңнан астам түрлері бар. Миллиондаған балалар ол ойындарды компьютер клубтарында немесе үйде ойнайды. Түрлі зерттеулерде адамның компьютерлік ойындарға психологиялық тәуелділігі көрсетілген. Кез-келген тәуелділік жағымсыз нәрсе сияқты, компьютерлік ойындарға деген тәуелділік те жағымсыз болуы тиіс.

Информатикадан пән мұғалімдері сабаққа осындай оймен келеді. Олардың қай-қайсысы болмасын өздерінің көңілінің толмау себептерін оңай санап бере алады:

  • компьютерлік ойында баланың шығармашылығын басқару мүмкін емес;

  • компьютерлік ойындар оқу процесіне кедергі келтіреді;

  • ойындар «Информатика» пәнінің деңгейін, соған байланысты мұғалімдердің беделін түсіреді;

  • компьютерлік ойындар бала шығармашылығын дамытпайды, керісінше, сюжетімен, лексикасымен балалардың дамуын тежейді.

Алайда, тыйым салынғанның нәрсенің бәрі қызық болып келеді емес пе? Сөйтіп, информатика пәні мұғалімінің жұмысы сыныпта компьютерлік ойындардың таралуына қарсы күреске айналады. Осылайша біз берілген мысалдан мектеп оқушыларынан мәтіндік және графикалық редакторларды оқып-үйренуді талап ететін мұғалім мен компьютерлік ойындарды ойнау мүмкіндігін жібермейтін оқушы арасындағы қарама-қайшылықты байқаймыз. Әрине, аталған мәселелерді әкімшілік шараларды қолдану арқылы (барлық дискжетектерді жабу, дискіге жазуды болдырмау, т.б.), рөлдік қарым-қатынастарды өзгерту арқылы (негізгі әдістері-педагогикалық талап және жазалау) немесе оқушылардың мәдени дәрежесіне ықпал ету арқылы (компьютерлік ойындарға деген жағымсыз әсер қалыптастыру) шешуге болады. Алайда осыны істеу қажет деп есептейсіз бе? Қарым-қатынас ортасы тіл болып табылатын үлкендерден балалардың айырмашылығы – олардың дамуының негізгі ортасы – бұл ойын. Балалардың еңбегі, оқуы ойыннан басталады. Ойын арқылы оқушы білім алуға, оқуға қызықтыра отырып, тұлғалы дамуын қалыптастыруға болады.

Ойын арқылы ұйымдастырылған сабақ балаларға жеңіл әрі тартымды, әрі түсінікті болады. Ойын сабақтары оқушылардың өздігінен жұмыс істеуге, ойлау қабілетін дамытуға үйретеді. Ойын кезінде балалардың достық сезімін оятып, бір-біріне қамқорлығы, ұжымдық бірлігі нығаяды. Балаларды жақсылыққа, қайырымдылыққа, ізгілікке, әдептілікке тәрбиелеуге болады. Ойын түрлерін сабақта тиімді пайдалана білу мұғалімнің меңгертіп отырған білімін ықыласпен тыңдап, білімді берік меңгеруіне көмектеседі.

Компьютерлік ойындар – бұл тек ойын шығармашылығы емес, бұл – әлемді қайта тұрғызу. Аталған терминді бірнеше жыл бұрын психолог А.Г.Асмолов енгізген болатын. Әлемді қайта тұрғызу – адамның психикасында әлемнің бейнесін құру процесі. Нақты заттар, географиялық объектілер, адамдар, дәуірлер, тіпті галактиканың өзі компьютерлік ойындар әлеміне енгізілген. Мұндай ойындардың мағынасын ұғу үшін әлемнің көрінісін адам миында түсінікті түрде қалыптастыру керек.

Кез-келген компьютерлік ойынның өзіне тән тарихы, таралу аймағы, уақыт ағымы және мәдениеті бар. Компьютерлік ойын – ойын мен ойыншықтың, сөз бен тілдің біріккен жиынтығы. Компьютерлік ойындарды ойнап отырған адам ойын шартына байланысты белгілі бір ережелерге сүйеніп, объектілерді басқаруға және әрекет етуі тиіс. Өмірдегі ойыннан оның айырмашылығы ойыншы объектімен ережелерге қайшы келетін іс-әрекеттер жасай алмайды, ойынның нақты философиясы жағдайды зерттеп, оның түріне байланысты ойланып, шешім қабылдауға мәжбүр етеді.

Компьютерлік ойын түрлері. Компьютерлік ойындардың жіктелуі:

Quest («ғажайып оқиғалар»). Әдетте бұл компьютермен қарым-қатынас диалог режимінде жүретін мәтіндік ойындар. Бұл бағдарламаларға табуға, талдауға болатын қолданылатын заттардың көп болуы тән. Кейбір іс-әрекеттер ойын кеңістігімен де байланысты: сонда болуға тиісті бөлмелер, үңгірлер, дәліздер, тепкішектер саны ондаған, тіпті жүздеген болуы мүмкін.

Arcade (аркадты ойындар). Бұл жерде ойын кейіпкерін курсорды басқару пернелерінің көмегімен басқаруға болады. Бұл жанрдың ойындарында ойыншының алдына заттарды жинап немесе көбірек жеке есептер шығарып орындауға тиісті ауқымды мақсат қойылады. Осылайша, ойынның сюжеті ойынды жобалаушылардың ережесі бойынша қателер мен әдістерге байланысты дамиды.

Actions («атқыштар»). Мұндай ойындарда іс-әрекет бірінші жақта ғана орындалады: экранда біз тек қару және анда-санда кейіпкердің қолын көреміз. Ойынның мақсаты – түрлі бейнелерде көрсетілген жауларды жою. Ойын ортасының ережесі бұл жерде бірнеше әдіс арқылы шығуға болатын лабиринт түрінде берілген.

Puzzle (басқатырғыштар). Бұл ойындардағы негізгі мақсат – басқатырғыларды, ребустарды шешу, бейнелерді топтастырып жинау. Әсіресе, комбинаторика элементтері бар есептер жиі кездеседі. Кей ойындарда шешімнің дұрыс жауабы айтылады.

Simulation (имитаторлар). Бұл ойындардың атынан көрініп тұрғандай, бұл жерде кейбір шындық жағдайлар жүзеге асады – автомобильді немесе ұшақты басқару, спорттық жарыстар, т.б.

Strategy (стратегиялар). Стратегия – әскери операцияларды жоспарлау және оны жүргізу екені баршамызға мәлім. Осылай қисындау бұл жанр ойындарының сипаттамасын нақты көрсетеді. Стратегиялық ойындардың неғұрлым кең тараған нұсқасы – сіз бас қолбасшы ретінде әскери бекіністер салып, әскер құрып және оларды әскер алаңында басқарып жеңіске жетуіңіз керек.

Дәстүрлі ойындар. Бұл жанрға шахмат, дойбы, домино, карта және көптеген шынайы өмірге жанасатын ойындар жатады.

Сонымен, жоғарыда айтылған нәрселерден біз келесідей қорытынды шығарамыз:

  1. Компьютерлік ойындар – компьютер әлемінің бір элементі.

  2. Оқушы компьютерлік ойындарды ойнау арқылы компьютер әлемін тұтасымен танып-біледі.

  3. Оқушыны компьютерлік ойындарды ойнауға мәжбүрлеуге немесе керісінше оларға тыйым салуға болмайды, әйтсе де, оларды компьютерлік ойындардың түрлі типтерімен таныстыру қажет;

Компьютерлік ойындардың анықталған мәдениетін қалыптастыру арқылы оқушыларды пайдасыз және психологиялық тұрғыдан зиянды ойындардан бас тартқызу арқылы, олардың таңдауын басқаруға болады

Сипаттамасы және мақсаты бойынша электрондық ойындарды бірнеше типке бөлуге болады:

  • Жаңа тақырыпты түсіндіру алдында оқушыларды қызықтыру және оларды жаңа тақырыпты игеруге дайындау мақсатында жүргізілетін ойындар;

  • Жаңа тақырыпты түсіндіріп болғаннан алған білімді бекіту мақсатында ұйымдастырылатын ойындар;

  • Берілген тақырыпты өткеннен кеінгі білімді бекіту, жүйелеу және аталған тақырып бойынша өткізілетін ойындар;

  • Факультативтік сабақтарда информатика және ақпараттық технологиялардың жаңа элементтерін меңгеру және білімдерін тереңдету мақсатында өткізілетін ойындар.

Электрондық ойындарды жобалау үшін Delphi және Visual Basic визуальды бағдарламалау орталары ыңғайлы.

Электрондық ойындарды дайындау кезеңдері:

  • Жобалау үшін математикалық ойынды таңдау;

  • Жобаны талдау және алгоритмін құру;

  • Форма дизайнын таңдау;

  • Жобаның формасын құру;

  • Оқиғаларды өңдеу (бағдарламалық кодты жазу);

  • Бағдарламаны тестілеу;

  • Жобаны .exe кеңейтілуімен орындалатын файл түрінде сақтау;

Дайын жоба барысында мұғалім оқушыларға оны жүзеге асырудың барлық процесін көрсетуі тиіс, нақтырақ айтсақ, оқушылармен бірге келесі әрекеттерді орындау қажет:

  • Бағдарламалық жобаның жұмысын нақты мысалда көрсету;

  • Шыққан мәлімет пен нәтижені анықтау;

  • Шыққан мәлімет пен күтілетін нәтиженің арасына байланыс орнату;

  • Математикалық «фокустың» немесе ойын стратегиясының сырын ашу, яғни, нәтижесі нақты мән алуды қамтамасыз ететін теңдеулер жүйесін құру;

  • Алгоритмді ауызша түрде сипаттау;

  • Алгоритмнің блок – схемасын дайындау;

  • Формадағы объектілерді орналастыру схемасын құру және әр объектінің қасиетінің мәнін анықтау;

  • Үлгі бойынша жоба формасын құру немесе жеке үлгі бойынша форма жасау;

  • Алгоритмнің блок – схемасы негізінде бағдарламалық кодты жазу;

  • Бағдарламаны тестілеуді орындау;

  • Жобаны дискіде сақтау;

Аталған әрекеттерді орындап болған соң, мұғалім оқушыларға өз бетімен басқа жобаны жүзеге асыруды ұсынуына болады.

Delphi және Visual Basic – те жобаларға мысал келтірейік.