- •Преимущества Microsoft.Net
- •Понятия приложения, проекта, решения
- •Создание первого проекта
- •Программирование на c#. Состав языка
- •Типы данных
- •Переменные и константы
- •Int age;
- •Организация ввода-вывода данных. Форматирование.
- •Вывод данных
- •Ввод данных
- •Операции
- •Выражения и преобразование типов
- •Int-long, float, double, decimal
- •Функции работы с символами и строками.
- •Символы char
- •Неизменяемые строки string
- •Изменяемые строки
- •Операторы ветвления
- •Оператор выбора switch.
- •Операторы цикла
- •Цикл с предусловием while
- •Цикл с постусловием do while
- •Операторы безусловного перехода
- •Методы: основные понятия
- •Перегрузка методов
- •Обработка исключений
- •Оператор try
- •Операторы checked и unchecked
- •Массивы
- •Многомерные массивы
- •Ступенчатые массивы
- •Оператор foreach и его использование при работе с массивами
- •Регулярные выражения
- •Метасимволы в регулярных выражениях
- •Поиск в тексте по шаблону
- •Редактирование текста
- •Работа с файловой системой
- •Работа с каталогами Абстрактный класс FileSystemInfo
- •Класс DirectoryInfo
- •Класс Directory
- •Работа с файлами Класс Filelnfo
- •Класс File
- •Properties Window
Программирование на c#. Состав языка
Алфавит– совокупность допустимых в языке символов. Алфавит языка С++ включает:
прописные и строчные латинские буквы и буквы национальных алфавитов (включая кириллицу);
арабские цифры от 0 до 9, шестнадцатеричные цифры от A до F;
специальные знаки: " { } , |; [ ] ( ) + - / % * . \ ' : ? < = > ! & ~ ^ @ _
пробельные символы: пробел, символ табуляции, символ перехода на новую строку.
Из символов алфавита формируются лексемы языка: идентификаторы, ключевые (зарезервированные) слова, знаки операций, константы, разделители (скобки, точка, запятая, пробельные символы).
Границы лексем определяются другими лексемами, такими, как разделители или знаки операций. В свою очередь лексемы входят в состав выражений (выражение задает правило вычисления некоторого значения) и операторов (оператор задает законченное описание некоторого действия).
Идентификатор – это имя программного элемента: константы, переменной, метки, типа, класса, объекта, метода и т.д. Идентификатор может включать латинские буквы и буквы национальных алфавитов, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются, например, myname,myNameиMyName— три различных имени. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра.
Пробелы внутри имен не допускаются. Язык С# не налагает никаких ограничений на длину имен, однако для удобства чтения и записи кода не стоит делать их слишком длинными.
Для улучшения читабельности кода программным элементам следует давать осмысленные имена, составленные в соответствии с определенными правилами. Существует несколько видов нотаций – соглашений о правилах создания имен.
В нотации Pascal каждое слово, входящее в идентификатор, начинается с заглавной буквы. Например:Age,LastName,TimeOfDeath.
Венгерская нотация отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины. Например: fAge,sName,iTime.
В нотации Camelс заглавной буквы начинается каждое слово идентификатора, кроме первого. Например: age,lastName,timeOfDeath.
Наиболее часто используются нотации PascalCaseилиcamelCase. Мы будем придерживаться нотацииPascal. Однако в простых программах будут использоваться однобуквенные переменные. Отличить одну систему от другой можно по использованию регистра. Обе системы применяются к именам, составленным из нескольких слов; при этом каждое слово в составном имени набирается в нижнем регистре, за исключением первой буквы слова, которая должна набираться в верхнем регистре. В системе camelCase существует еще одно дополнительное правило, которое гласит, что первое слово должно начинаться с буквы в нижнем регистре.
Следующие имена переменных соответствуют правилам camelCase:
age
firstName
timeOfDeath
Основные правила при именовании переменных следующие:
• Первый символ в имени переменной должен быть либо буквой, либо символом подчеркивания _, либо • Последующими символами могут быть буквы, символ подчеркивания или цифры.
! И не забывайте о том, что С# чувствителен к регистру: необходимо постоянно помнить о правильном использовании регистров в соответствии с тем, как они использовались при объявлении переменных.