
V-ray_SketchUp_po_punktam
.pdf
Сначала включите чекбокс Translucency в разделе Translucency. Thickness (толщина) - этот параметр ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если вы не хотите трассировать весь подповерхностный объем. Оставьте все три параметра раздела по умолчанию.
Необходимо изменить пункты:
1.Double-Sided опция должна быть отключена, чтобы свет проникал внутрь объекта. Этот параметр имеет очень важное значение.
2.Измените IOR на 1.
3.Уменьшите Refraction Glossiness до величины меньше 1.
4.Не используйте белый цвет для Transparency, иначе объект станет полностью прозрачным и будет темным после рендера, из-за слишком большого поглощения света. Не используйте черный цвет, так как при этом свет не будет проникать через объект совсем. Выберите цвет между
Val 80~150, это даст наилучший результат.
Многие рендеры используют подповерхностное рассеивание света, чтобы создавать такой тип материала. Данный материал хорош для
создания таких вещей, как: воск, кожа, молоко, сыр, нефрит, пластмасса, которые имеют небольшую просвечиваемость.
Просвечиваемость создается поглощением света на поверхности объекта и его цвет кажется немного темнее оригинального цвета. Если он кажется, слишком темным, даже если оригинальный цвет установлен в самое верхнее значение Val 255, лучшим способом устранить это является повышение интенсивности освещения сцены.
Ниже - некоторые примеры.
39

Emissive materials (излучающие, самосветящиеся материалы).
Откройте файл Chairs-Emissive-Original.skp и разберемся, как создать самосветящийся материал. Выделите зеленое кресло справа. Нажмите кнопку "Редактора Материалов" на панели V-Ray, для редактирования материала кресла.
Добавьте слой Emissive
1. Щелкните "+" рядом с именем материала сцены, чтобы раскрыть все слои, и затем правый клик на Emissive Layers. Выберите Add new layer. Вы увидите слой Emissive, добавленный в окне справа.
Откройте меню Emissive. По умолчанию установлен белый цвет, интенсивность 1 и цвет Transparency - черный. Нажмите предварительный просмотр и увидите абсолютно белый материал. Сделайте рендер и получите изображение подобно нижнему справа.
Самосветящийся материал может делать объект источником освещения. Он не ограничен в форме подобно обычным источникам света. Любая часть объекта может светиться и быть источником света.
Самосветящийся материал хорош для создания объектов наподобие: светящийся шар, светящаяся трубка, светильник, светящийся экран. Однако эти материалы не должны использоваться в качестве основного освещения сцены.
Если при рендере используется физическая камера, можно увидеть, что самосветящийся материал выглядит черным, или темнее чем ожидалось. Это связано с тем, что физкамера реагирует на свет иначе, чем обычная камера. Поэтому необходимо увеличивать яркость материала для использования физкамеры при рендере.
40

Регулировка интенсивности.
По умолчанию Intensity установлена – 1. Изображения ниже визуализированы с интенсивностью -3 (слева)
и 5 (справа).
Настройка цвета.
По умолчанию установлен белый цвет. Кликните кнопку Color для замены его другим цветом. Обратите внимание, что если установлена слишком большая интенсивности, сам цвет объекта станет близким к белому. Только свет, исходящий от самосветящегося объекта будет иметь правильный оттенок. Поэтому мы не рекомендуем использовать его в качестве освещения. Применяйте его в качестве декоративного источника в сцене.
Воспользуйтесь приведенной ниже таблицей с результатами различной интенсивности Emissive. Путем регулирования Transparency под Emissive Color, вы можете сохранять диффузный цвет объекта. Например, когда интенсивность выше, чем 2, диффузный цвет вымывается и становится белым.
Чтобы избежать превращения самосветящегося объекта в белый, обращайтесь также к Color Mapping.
41

Emissive текстуры
Кроме использования цвета в качестве источника света для самосветящихся материалов, можно также использовать текстурную карту непосредственно как источник света.
1.Щелкните "m" справа от Color на панели управления Emissive.
2.Откроется Texture Editor. Выберите Bitmap из меню выбора типа, и увидите появившуюся справа панель управления.
3. В разделе Bitmap, щелчок на “m” справа от File и выберите изображение, чтобы использовать как источник света.
4.После того, как изображение будет выбрано, "m" изменится на "M". Кликните Update, чтобы просматривать изображение. Нажмите Apply чтобы использовать это изображение как источник света.
5.НажмитеUpdate в предварительном просмотре и увидите изображение в окне материала. Сделайте рендер и получите результат, как на картинке внизу.
42

Имейте в виду, что если в Texture Editor используется любой тип карты, Цвет и Интенсивность на Emissive больше не будут действовать. Вы не можете больше использовать эти две опции, чтобы управлять яркостью материала. Вам нужно нажать на "M", возвращаться в Texture Editor и регулировать яркость там. Все другие опции в Texture Editor управляются таким же образом.
Щелкните "M" и вернитесь в окно Texture Editor . Обратите особое внимание на опции ниже, так как они часто используются для управления текстурной картой изображения.
Multiplier: регулирует интенсивность изображения. По умолчанию установлено на 1. Увеличение числа усиливает цветовой оттенок, яркость и цветовой контраст. Предварительный просмотр не покажет большой разницы, если величина небольшая.
Blur: регулирует размытость изображения. По умолчанию 0,15. При установке на 0 размытость изображения отсутствует.
Override: управляет величиной Gamma изображения. Увеличение величины ведет к повышению яркости изображения. Этот параметр имеет важное значение для линейности процессов.
Tile: повторяет текстуру изображения на объекте. По умолчанию эта опция включена. Если опция отключена на объекте будет видна только одна текстура.
UVW Repeat: элемент управления повторением текстурной карты (в пределах поверхности, или в пределах текстурирования).
UVW Rotation: управляет поворотом изображения.
Темнота окружающего освещения не влияет на изображение установленное для самосветящегося материала. Изображение будет визуализироваться с собственными настройками яркости. Используйте это для создания эффекта слабого света. Ниже показаны примеры.
43

Texture Mapping (текстурирование).
В большинстве случаев мы не можем использовать только отражение и преломление, чтобы создавать материал для объекта. Например: камень, древесина, живопись, ткань. Мы должны использовать некоторые текстурные карты, чтобы создавать эти материалы. Ниже - некоторые примеры использования текстурных карт для рендера.
Откройте файл: Texture-Mapping_01.skp. Сделайте рендер сцены сразу после открытия и получите результат как на изображении внизу слева, с материалом, к которому приложено только отражение. Картинка внизу справа является результатом применения текстурных карт.
1. Приложите к объектам материалы ,используя |
2. Правый клик на одной из поверхностей, |
палитру и Material Editor SketchUp. Вы увидите, что |
выберите - Текстура-Позиция, чтобы исправить |
масштаб и ориентация текстуры по умолчанию не |
масштаб и ориентацию текстуры. |
соответствует объектам. |
|
44

3. Масштабируйте и вращайте текстуру как |
4. Кликните в меню Вид и выберите показ Скрытой |
необходимо. Кликните правой кнопкой мыши и |
Геометрии в SketchUp. Повторите корректировку |
выберите Готово. |
текстуры для поверхностей цилиндра и сферы. |
5. Выберите инструмент пипетки в Материалах |
6. Используя средство выбора, выберите всю |
для корректировки текстур. |
геометрию, которую нужно корректировать с |
|
исправленной текстурой. Как только выбор сделан, |
|
примените текстуру к геометрии. |
7. Откройте Material Editor и увидите уже |
8. Вы можете добавить слой отражения или |
созданные материалы. |
преломления. На картинка ниже использован слой |
|
отражения. |
45

Bump карты.
Добавление Bump карты.
Хотя мы можем использовать Bitmap для большинства материалов объектов, некоторые текстуры наподобие поверхности стены, плитки, древесины, кожи, воды, т.е. которые имеют неровности, должны использовать карту Bump для того, чтобы создавать эти неровности.
1. Кликните на кирпичном кубе и откройте Material |
2. Так же, как и прежде, в выпадающем окне |
Editor, для редактирования карты материала |
Type выберите Bitmap. |
кирпича. Во вкладке Maps правой секции Material |
|
Editor, проверьте включение Bump и щелкните на |
|
"m", для открытия Texture Editor. |
|
3. Нажмите "m" в подразделе Bitmap , выберите подходящую текстуру в градациях серого, для использования в качестве карты Bump материала кирпича.
4. После импорта карты, если карта Bump такая же, как и диффузная, убедитесь, что они имеют одинаковые значения в разделе UVW. Например, если карта Bump использует U: 2 и V: 2, диффузная карта должна быть такой же. В противном случае, эти две карты не совпадут. Кроме того, в левой секции вы можете изменить Multiplier с 1 до требуемой величины.
46

Картинка внизу слева - результат использования только текстуры кирпича. Поверхность блока выглядят очень гладкой. Изображение справа сделано с применением Bump. Вы можете видеть текстуру Bump на кирпичной поверхности.
Ранее говорилось о использовании Reflection>Glossiness для корректировки отражений объекта и придании ему матовости. Если к этому добавить немного Bump, объект будет выглядеть еще лучше.
На картинке внизу слева используется только Glossiness в настройках Reflection . Изображение справа имеет добавленную к нему еще и карту Bump.
Ниже - некоторые примеры текстур созданных с картой Bump.
Bump карты создаются применением изображений в градациях серого, для установки высоты и глубины текстуры. Светлая часть изображения задает выпуклую часть текстуры, темная – наоборот. Bump карта наиболее заметна там, где объект больше всего отражает света. Использование Bump карт создает только визуальный эффект, не деформируя поверхность. Посмотрите на край объекта, и вы увидите ровную поверхность.
Использование Bump карт увеличивает время рендера.
47

Alpha Contribution
С Alpha Contribution у вас есть возможность получения альфа-канала каждого материала сцены. Для этого используется шкала от 1 до 0, где 1 означает отсутствие альфы (все белое) и 0- полную альфу.
Добавляем Alpha Contribution |
|
Откройте Material Editor и во |
вкладке |
Options задайте значение Alpha |
|
Contribution каждому материалу, |
для |
которого необходим альфа-канал. |
|
Работа с Alpha Contribution
Вы можете найти альфа-канала в буфере изображения (frame buffer) V-Ray.
Здесь примеры различных настроек Alpha Contribution.
48