Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
69
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9.06 Mб
Скачать

191

уровне граней, полигонов и элементов.

Можно присвоить смежным граням свою группу сглаживания, как это делалось в предыдущих примерах. Но можно поступить прощеотменить назначение групп сглаживания граням выступа.

Измените уровень подобъектов на Полигон . Перейдите к свитку

Свойства поверхности (Surface Properties) и разделу Группы сглажива-

ния (Smoothing Groups) - Выделить по группам(Select by SG), рисунок

332.

а

б

Рисунок 331

Трудно заранее сказать к какой группе принадлежат нужные грани. Узнать это можно методом последовательного перебора всех групп. Т.е. выбор кнопки, например 2, и клавиша Ок. В нашем случае это группа 3.

Рисунок 332

Кнопка 3 - Ок - (должен стоять флажок Отменить выделение - Clear Selection) - в этом случае происходит сброс ранее выделенных групп - кнопка

192

3 в разделе Группы сглаживания. Приведите кнопку в ненажатое положение

– см. рисунок 332б. Выделите три верхних полигона и примените команду Выдавить (Extrude). Используйте координатный ввод высоты выдавливания - (счетчик справа от кнопки) – 1400 – Enter, рисунок 333.

Рисунок 333

Выполните выдавливание топки. Эту операцию следует выполнить в несколько этапов, чтобы появилась возможность увеличить пространство топки внутри камина за счет образования дополнительных полигонов. Выделите 12 полигонов на передней стенке каминаВыдавить - (отпустите кнопку манипулятора, когда в счетчике появится значение около-150 мм) - (отпустите при значении - 650 мм, при этом на задней стенке камина появится выступ - глубина выдавливания больше ширины объекта, который создаст дополнительную иллюзию глубины при вставке объекта в сцену), рисунок

334.

Рисунок 334

Разверните объект, чтобы выделить три дальних полигона, рисунок 335а. Выдавите их вовнутрь на - 150, рисунок 335б.

193

а

б

Рисунок 335

Подобным образом выдавите боковые стенки топки. Теперь можно устранить излишнюю сегментацию объекта. Перейдите на уровень подобъекта Вершина.

Осталось присвоить граням камина различные идентификаторы материала. Перейдите на уровень подобъекта Полигон. Выделите рамкой весь камин. В свитке Свойства объекта введите в счетчик Идентификатор(ID) значение 1. Теперь выделите внутренние полигоны топки и введите в счетчик значение 2.

Часто встречающаяся при моделировании задача – создание крыш различных типов. Создание двухскатных крыш вообще не составляет никакой сложности. Многоскатные крыши можно создать различными способами, например с помощью команды Фаска. Но можно и путем перемещения вершин. Создайте на виде Тор плоскость. Примените к ней модификаторEdit

Poly. На уровне Ребра нажмите на кнопку Разрезать . С помощью этой команды добавьте к сетке четыре ребра, рисунок 337. Разрезание производится при нажатии левой кнопки мыши, а завершение - с помощью правой кнопки.

Рисунок 337

194

Переключитесь на уровень Вершины, выделите, показанные на рисунке 338а вершины, и переместите их вверх, рисунок 338б.

а

б

Рисунок 338

Затем выделите центральные три вершины, рисунок 339а, и переместите их вверх, рисунок 339б.

При визуализации видно, что ребра сглажены, рисунок 340а. Измените уровень подобъектов на Полигон . Перейдите к свитку (Surface Properties) и разделу (Smoothing Groups). Нажмите Ctrl – А, выделив тем самым все полигоны, назначьте всем полигонам одну группу сглаживания, например 1. Повторите визуализацию, рисунок 340б.

а

б

Рисунок 339

195

а

б

Рисунок 340

После этого примените модификатор Shell, задайте оболочке толщину, рисунок 341.

Рисунок 341

Если крыша в сцене видна только сверху, то можно для ее создания использовать стандартный примитив Box, преобразованный в Editable Poly, рисунок 342.

Рисунок 342

Выберите подобъекты Вершины, в свитке Edit Geometry в списке Ог-

раничения (Constraint) выберите Ребра – Edge . В окне Front переместите все левые вершины к центру, рисунок 343а. Затем переместите также правые вершины, рисунок 343б.

196

а

б

Рисунок 343

Для создания еще двух скатов выполните те же трансформации в окне

Left, рисунок 344а и 344б.

а

б

Рисунок 344

16.2. Отсоединение фрагментов сетки.

Создайте с помощью сплайна Круг создайте форму для яйца, применив к нему модификатор Edit Spline, рисунок 345а.

а

б

в

 

Рисунок 345

 

197

Задайте сплайну толщину– команда Outline, рисунок 345б. Можно вместо этого применить модификаторОболочка – Shell. Примените модификатор Lathe, рисунок 345в. Примените модификатор Edit Poly, на уровне Полигон выделите верхние полигоны, рисунок 346а.

Примените команду , установите переключатель в положение и нажмите Ок, рисунок 346б. Измените тип выделяющей рамки на

Произвольную рамку выделения (Fence Selection Region) . Выделите на виде сверху полигоны, рисунок 347 – установите флажок .

а

б

Рисунок 346

Рисунок 347

 

Примените к выделенным полигонам команду

, переместите

яйцо в сторону и удалите отделенную часть или, щелкнув правой кнопкой,

выберите Hide Unselection, рисунок 348.

198

Рисунок 348

16.3. Увеличение сегментации сетки и редактирование на уровне ребер, полигонов.

Переключимся на более сложные процедуры редактирования полигональных сеток.

Создайте стандартный примитив Box с параметрами 55х180х30, с количеством сегментов 4х4х2, рисунок 349а.

а

б

Рисунок 349

Примените модификатор Изгиб с параметрами: Angle – 10, Ось – Х, рисунок 349б. Конвертируйте в Редактируемую полигональную сетку– Editable Poly (не используйте модификатор Edit Poly – на то есть причина).

Для вставки динамика на видеСнизу (Bottom) нарисуйте сплайн Окружность радиусом 17мм, рисунок 351а. Это объект-лекало. Примените инструмент Вырезание (Cut) в свитке Редактирование геометрии. Перед применением установите флажокНе учитывать задние(Ignore Backfacing), рисунок 350. С его помощью создайте на уровне подобъектов Вершины сначала диагональный ряд ребер.

199

Рисунок 350

Для этого щелкните на первом ребре, и, не отпуская левую кнопку мыши, переместите курсор в другое место(можно просто щелкать левой кнопкой). Для завершения щелкните правой кнопкой мыши, рисунок 351а.

а

б

Рисунок 351

Добавьте вершины по периметру шаблона, рисунок 350б. Отредактируйте положение вершин, рисунок 352.

Рисунок 352

200

Выполните еще по одному разрезу внутри выполненных лучей, исходящих из центра окружности, рисунок.

После этого скорректируйте положение вершин, стараясь расположить их на равном расстоянии друг от друга, рисунок 353.

Для формирования нового ряда ребер выделите внутренние полигоны, примените инструмент Inset, задав величину 8мм, рисунок 354.

Рисунок 353

Рисунок 354

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]