Modelirovanie_v_3ds_max
.pdf
201
Желательно в местах, где находятся несколько вершин(например центр окружности) выполнить опtрацию слияния вершин(Weld)? Подобрав соответствующий порог слияния.
Если не получилось, нарисуйте еще один шаблон и создайте с его помощью цепочку внутренних ребер.
Выделите на уровне вершин центр окружности и немного переместите его внутрь, рисунок 355а.
Выделите полигоны внутренней окружности, и "вдавите" его, рисунок 355б. Добавьте к выделенным полигонам второй ряд, и также "вдавите" его совсем немного внутрь, рисунок 355в.
а |
б |
в
Рисунок 355
Перейдите на уровень редактирования Вершины, и с помощью инструмента Выделить и переместить создайте изгиб в поперечном направлении, рисунок 356, и на торцах трубки, рисунок 357, (изгиб должен быть разным – в месте установки на базу изгиб должен быть меньше).
Для скругления трубки перейдите на уровень подобъектов Грани . Установите флажок Не учитывать задние
, чтобы избежать случайного выбора ребер на противоположной стороне. Щелкните на одном ребре, рисунок 358а.
202
Рисунок 356
Рисунок 357
Нажмите кнопку Петля – Loop, чтобы добавить остальные грани стороны, рисунок 358б. Подобным образом обведите все грани, рисунок 358, не забывая удерживать кнопку Ctrl.
В свитке Редактирование ребер (Edit Edges), нажмите кнопку На-
стройки (Setting)
справа от кнопки Фаска (Chamfer). В диалоговом окне введите значение 2 см, – снимется первая фаска, нажмите кнопку Применить (Apply) нажмите кнопку Ок – снимется второй ряд фасок, рисунок 360.
а |
б |
Рисунок 358
203
Рисунок 359
|
|
|
Рисунок 360 |
|
|
|
Далее |
объект |
следует |
сгладить. Установите |
флажок Использовать |
||
NURMS – разбиения |
|
в свитке Подуровни поверхности - |
||||
Subdivision |
Surface. |
Параметр Количество |
итераций увеличьте до двух |
|||
|
, рисунок 361. |
|
|
|
кнопку Се- |
|
Перейдите на |
уровень |
редактирования |
вершин, нажмите |
|||
кущая плоскость |
. Используя инструмент |
Выделить |
и повернуть, |
|||
разверните плоскость на 90 градусов. Чтобы удобнее было осуществлять поворот, щелкните на кнопке объектной привязкиПереключатель угловых
привязок
, теперь угол изменяется с интервалом5 градусов, рисунок
362.
204
Рисунок 361
Рисунок 362
Нажмите кнопку Разрез
для создания сечения. Отпустите кнопку Секущая плоскость. Снимите флажок Без обратной ориентации
, переместите сечение влево для создания выступа динамика телефона, отмасштабируйте сечение, при необходимости, снова переместите сечение вверх, рисунок 363.
Создайте еще пять сечений под место расположения кнопок телефона, рисунок 364.
Установите в окне Тор видСнизу (Bottom). Чтобы сформировать углубление под дисплей передвиньте три вершины так, как указано на рисунке 364. Перейдите на уровень редактирования полигонов . Выделите четыре полигона, расположенных левее изгиба, рисунок, в свитке Редактирование полигонов (Edit Polygons) щелкните по кнопке Настройки справа от кнопки Смещение внутрь (Inset), в диалоговом окне введите величину смещения 0,2см, рисунок 365, и нажмите Ок.
205
Рисунок 363
Рисунок 364
206
Рисунок 365
В результате добавятся новые полигоны смещенные внутрь. Теперь нажмите кнопку Настройка справа от кнопкиВыдавливание (Extrude). В окне установите Высоту выдавливания(Extrude Height) равной - 0,7. Перейдите на уровень Вершины, на виде Спереди отредактируйте положение вершин, рисунок 366.
Рисунок 366
Для формирования места под кнопки перейдите на уровень Полигоны, выделите 12 полигонов, рисунок 367а. Затем примените инструмент Выдавливание с параметром Глубина экструзии – 2,0 мм, рисунок 367б.
207
а |
б |
Рисунок 367
С помощью Расширенного примитиваChamfer Box создайте одну кнопку, затем, используя либо трансформацию Копирование, либо трансформацию Массив, создайте 12 кнопок, рисунок 368.
Для создания антенны нарисуйте примитивChamfer Box, примените к нему модификатор Заострение, рисунок 369.
Рисунок 368
Для нанесения текста создайте сплайн ТекстPANASONIC с параметрами, приведенными на рисунке. Поместите текст посередине на виде Сверху, рисунок 370.
208
Рисунок 369
Выделите телефонную трубку, перейдите в панельCreate, категория Геометрия, и выберите из списка пункт Составные объекты. Примените опе-
рацию Объединение с формой - ShapeMerge.
Рисунок 370
Щелкните по кнопке Указать форму (Pick Shape), после чего укажите текст – он будет слит с формой, рисунок 371.
Выполните команду из падающего меню МодификаторыРедактирование поверхности (Mesh Editing) - Редактирование поверхности (Edit Mesh). Перейдите на уровень редактирования Полигонов– надпись должна окраситься в красный цвет, рисунок 372.
С помощью инструмента Выдавливание несколько"вдавите" текст в
209
трубку, рисунок 373. Подобным образом создайте надписи на кнопках.
Рисунок 371
Рисунок 372
Рисунок 373
210
16.4. Модификатор Турбосглаживание
Рассмотрим теперь еще один пример с применением модификатора Турбосглаживание (TurboSmooth). Объект моделирования - цифровой фотоаппарат. Начинаем с примитива Box. Создаем его и сразу же преобразовываем в редактируемую поверхность, используя модификатор Edit Poly. Нам
не нужно много сегментов, поэтому параллелепипед создается с настройками по умолчанию, рисунок 374.
Рисунок 374
Переходим в режим редактирования Рolygon и выделяем один полигон в той части фотоаппарата, на которой будет объектив. Используем инструмент Tesselate для того, чтобы создать четыре полигона на основе одного, рисунок 375.
Рисунок 375
Переходим в уровень подобъектов Vertex, выделяем среднюю вершину
