Modelirovanie_v_3ds_max
.pdf
71
панели появится свиток Поверхность вращения) – окно Front (курсор должен указывать профиль) - (профиль должен окраситься в синий цвет).
Если Бокал выглядит "вывернутым наизнанку" установите флажок Раз-
вернуть нормали (Flip Normals).
Изменять положение оси вращение можно способом, изложенным ранее, но можно передвигать сам профиль.
Щелкните квадрат с крестиком рядом NURBSс – выделите Кривая (Curve) - Выделить и переместить- (укажите профиль - он должен стать красным) - (переместите профиль влево, рисунок 116)
Точка - Point -применяется для корректировки формы бокала. Укажите на среднюю точку чаши бокала и измените форму. Сохраните под именем Бокал.
Рисунок 115
Рисунок 116
Чтобы придать толщину стенкам бокала примените модификатор Обо-
лочка (Shell).
72
Вопросы для самопроверки
1.Опишите модификатор вращение.
2.Как можно модифицировать тело вращения?
3.Как создаются тела вращения NURBS объектов?
11. Создание трехмерных геометрических моделей методом выдавливания
Сначала создается исходный профиль.
Формы - Сплайн - Текст - (текстовое поле) - 3ds max, рисунок 117а - (окно Тор) - Изменить - Список модификаторов - Выдавливание (Extrude) - (счетчик Величина - Amount) – 20 – Enter, рисунок 117б.
а |
б |
|
Рисунок 117 |
Используя объемный текст, примените к нему модификаторИзгиб
(Bend).
Окно Перспектива - выберите текст - Изменить - Изгиб - (счетчик угла изгиба - Angle) - 30 - (установите флажок на осьX) Enter, рисунок 118а -
(свиток Пределы - Limits) - (установите флажок Предельные эффекты - Limit Effect) – 60 – Enter, рисунок 118б - (введите изменение угла наклона в счетчике Верхний предел - Upper Limit) – (-20), рисунок 118в - (счетчик нижний предел Lower Limit) – щелкните правой кнопкой - (должно появиться квадрупольное меню) – Центр (Center) - Выделить и переместить - (переместите центр вдоль оси X вправо, рисунок 118г)
Рассмотрим использование модификатора Скос (Bevel) в процессе моделирования опоры для светильника в виде рыцарского щита. Используя сплайн, создайте в окнеFront половину профиля выдавливания, рисунок 119а. Достройте зеркальную половину профиля.
Изменить - раскройте сплайн Line – перейдите на уровень редактирования всего сплайна- (раскройте свиток Геометрия) – установите флажок Копия (Сору) (под кнопкой Отразить (Mirror) -
) - (копия сплайна выделяется красным цветом) - Выделить и переместить - (переместите копию
73
левее, чтобы крайние точки совпали, рисунок 119б).
Обязательно необходимо проверить включена ли опция автоматического слияния крайних вершин, рисунок 120. Величина Порог (Threshold) задает границу слияния.
а |
б |
в |
г |
Рисунок 84
а |
б |
Рисунок 119
74
Рисунок 120
Щелкните на Line - (для отмены режима выделения) - Список модификаторов - Скос (Bevel) – Enter – Установите следующие параметры в области
Величина скоса, рисунок 121.
Совет.
Чтобы при создании зеркальной половины крайние точки совпадали– задайте им равные значения в счетчике координат .ХЗатем при перемещении, тот же параметр координат установите и для центра перемещения. Сохраните файл (Щит).
Рисунок 121
Команда Скос Профиля (Bevel Profile) - выдавливание профиля по пути. Позволяет получать объекты с нужным поперечным сечением по сложной кривой.
На виде Тор постройте плоскую фигуруЗвезда (Star) с параметрами, приведенными на рисунке 122.
На виде Front нарисуйте профиль выдавливания сплайном Линия(назовите Салатница), рисунок 123.
Выделите звезду, перейдите в панель Модификация и примените модификатор Скос профиля, щелкните по кнопке
и укажите в любом окне профиль выдавливания, рисунок 124.
75
Рисунок 122
Рисунок 123
Рисунок 124
Чтобы изменить ширину блюдца, включите уровень подобъектов мо-
дификатора Bevel Profile (Profile Gizmo), рисунок 125.
Рисунок 125
76
На виде Front подвигайте ось строго горизонтально. Подобрав нужную ширину, выключите уровень подобъектов, рисунок 126.
Рисунок 126
Можно изменять и сам профиль блюдца, который остался на виде Front. Профиль связан с объектом, поэтому изменения будут видны сразу, рисунок 127.
Рисунок 127
Вопросы для самопроверки
1.Как создаются тела методом выдавливания?
2.Опишите модификатор Скос.
3.В чем отличие модификатора Скос профиля от модификатора Скос?
12. Составные объекты (Compound Object)
12.1. Типы составных объектов
3ds max реализует несколько типов составных объектов. Ниже пере-
77
числяются все типы, но рассмотрены будут только некоторые из них. Лофтинговые объекты (Loft) - подобны тем, что создаются методом
выдавливания, но позволяет создавать их по любым траекториям и с изменением формы сечения.
Булевские (Boolean) - трехмерные геометрические объекты, сформированные из других трехмерных геометрических объектов путем применения логических операций объединения, вычитания и пересечения.
Морфинговые (Morph) - позволяют создавать анимацию с превращением одного объекта в другой.
Распределенные (Scatter) - распределенные дубликаты одного объекта по поверхности другого (трава, стаи рыб и др.).
Согласованные (Conform) - создаются путем проецирования вершин одного объекта на поверхность другого(имитирует такие процессы как таяние, растекание и др.).
Соединяющиеся (Connect) - позволяет соединять отверстия в оболочках тел.
Слитые с формой (Shape merge) - позволяют соединять поверхности сплайнового типа с трехмерной поверхностью. При этом объекты либо встраиваются в нее, либо вырезаются.
Ландшафт (Terrain) - формируют горный ландшафт на основе замкнутых форм, наподобие изолиний.
Сеточник (Mesher) - служат для замены процедурных объектов(например, системы частиц) полигональными сетками для последующей модификации.
12.2. Лофтинговые объекты
Лофтинговый объект (Loft object) представляет собой трехмерное те-
ло, поверхность которого строится как огибающая одной или нескольких опорных двухмерных форм (loft shapes) размещенных вдоль кривой, назы-
ваемой путем (path).
Формы сечения обязательно должны состоять из одинакового числа сплайнов или NURBS-кривых. Сплайны должны иметь одинаковый порядок вложенности. Например, если один сплайн является кольцом, то и остальные должны состоять из двух вложенных, а не расположенных рядом, кривых.
Путь должен состоять из единственного сплайна илиNURBS-кривой. Попробуйте создать кронштейн для лампы простейшим способом.
Сделайте видимой форму "плафон". Используя инструменты Выделить и переместить, Выделить и повернуть, Выделить и равномерно масштабировать, и разместите плафон и щит, так как на рисунке 128.
Используя сплайн, создайте путь для будущего кронштейна- 1, рисунок, а используя стандартный сплайн Круг нарисуйте сечение кронштейна- 2, рисунок 129.
78
Рисунок 128
Рисунок 129
Создать
- Геометрия
- Составные объекты
- Выделить - (Выделите путь кронштейна) - Лофтинг
(в свитке Тип объекта (Object Туре)) - (выбирать можно или форму сечения, или путь, но так как путь уже выделен - выберите форму) - Взять форму (Get Shape) - (выберите круг), рисунок 130.
79
Рисунок 130
Следует заметить, что если в качестве опорного сечения используется круг или прямоугольник, то нет необходимости использовать операцию лофтинга.
Двухмерные фигуры, например сплайны, размещенные в трехмерной сцене, еще не являются объектами. Они выполняют роль основы для создания трехмерных объектов (об этом рассказывалось ранее). До тех пор пока над двухмерной фигурой не произведены определенные операции, она является мнимой и при визуализации трехмерной сцены3ds max не отображается. Для преобразования двухмерной фигуры в фактический объект, который может быть отображен в сцене, используются параметры визуализации в окне проекции.
Вернитесь к сплайну линия, удалите опорное сечение, и перейдите в свиток Визуализация (Rendering). Установите флажок Enable in Viewport,
чтобы увидеть их толщину. После включения режима трехмерного отображения сплайна в окне проекции они могут быть представлены в виде круглых или прямоугольных трубок. По умолчанию они будут создаваться круглыми, поэтому, чтобы их лучше увидеть, нужно ввести в полеThickness (Толщина) вместо значения, установленного по умолчанию, значение 6, рисунок 131а. Если вы желаете, чтобы сплайны были прямоугольными, установите переключатель в положениеRectangular (Прямоугольный) и введите значение параметров Length (Длина) и Width (Ширина), рисунок 131б. Можно задать угол скоса, рисунок 131 в.
80
а |
б |
в |
|
Рисунок 131 |
|
Чтобы сделать любой сплайн визуализированным используется моди-
фикатор Визуализируемый сплайн (Renderable Spline). На рисунке 132а
представлен сплайн до применения модификатора, на рисунке б после применения с круглым сечением, на рисунке 132б используется прямоугольное сечение.
а |
б |
в |
|
Рисунок 132 |
|
Зеркало нарисуйте с помощью стандартного примитива Призма.
Для багетной рамы нарисуйте путь в виде сплайна Прямоугольник- 1. Сечение создайте с помощью сплайна Линия- 2, рисунок 106. Удобно использовать объект-лекало (3) с заданными размерами, например, сплайн прямоугольник, рисунок 141.
