Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
38
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9.06 Mб
Скачать

41

Все преобразования выполнены вручную с помощью манипулятора, что не всегда обеспечивает необходимую точность. В 3ds max предусмотрено средство, обеспечивающее любую точность.

Выделите верхний чайник из"стопки сжатых чайников" - Выделить и переместить - Сервис (Tools) - Ввод данных преобразования (Transform Type-In) - (появится окно диалога с именем того преобразования, которое выбрано, рисунок 60).

Рисунок 60

Вызов этого окна диалога не мешает продолжению работы с объектами и выполнению любых команд 3ds max.

В счетчики Приращения Глобальные (Offset World) введите значения Х= -20, Y=20 Enter - чайник переместится влево и назад, при этом значения счетчиков обнуляются.

Следует учитывать, что все объекты-примитивы сразу создаются как объемные тела. Исключением является Плоскость (Plane). Используется она для создания опорной поверхности сцены.

- Геометрия - Стандартные примитивы - Плоскость (метод создания любой - Прямоугольник (Rectangle) или Квадрат (Square)) - (нарисуйте плоскость).

Точно также выполняется операция зеркального отражения объекта.

Нажмите кнопку Mirror (Зеркало) . Объект отражается зеркально вдоль одной или пары осей координат. Результат операции зависит от выбора этой оси, системы координат и центра трансформаций. По выбору пользователя объект - результат операции может быть ссылкой, копией или экземпляром исходного, либо исходный объект удаляется и в сцене остается только его отражение, рисунок 61а.

На рисунке 61б показано отражение относительно оси ,Хна рисунке 61в – отражение относительно оси Z, на рисунке 61г приведен пример отражения относительно оси Х и созданием Копии, а на рисунке 61д – отражение осуществлено со Смещением (Offset).

Вопросы для самопроверки

1.Какие типы дубликатов использует 3 ds max?

2.Разновидности масштабирования 3 ds max?

42

3. Как осуществляется зеркальное отражение объектов?

а

б

в

г

д

Рисунок 61

8. Улучшенные примитивы

 

Рассмотрим далее Улучшенные

примитивы (Extended Primitives).

При создании данных объектов используется определенный алгоритм.

 

Панель Создать (Create) - Геометрия - (выбор необходимой разновид-

ности

объектов - стандартные примитивы, улучшенные примитивы и

т.п.) -

(выбор объекта нужного типа - Сфера, Куб и т.п.)

 

Появляются три свитка. Метод

создания (Create Method), Клавиа-

43

турный ввод (Keyboard Entry) и Параметры (Parameters). Некоторые из улучшенных примитивов, например, Шланг (Hose), не имеют первых двух свитков. Первый свиток определяет метод создания каждого конкретного примитива, второй свиток позволяет устанавливать координаты примитива с помощью клавиатуры, третий позволяет создавать текстуры поверхностей.

Выберите - (Тороидальный узел - Torus Knot) -(раскройте свиток Клавиатурный ввод - щелчок на крестике) - (для размещения цилиндра в центре окна проекций оставьте без изменения координаты центра цилиндра) - Большой Радиус (Major Radius) - 10 - Малый радиус (Minor Radius) - 5 - Enter - Создать (Create), рисунок 62.

Рисунок 61

Выберите примитив Chamfer Box (Параллелепипед с фаской) - (про-

верьте, чтобы был установлен флажок дляСглаживания (Smooth)) - (установите левый нижний угол параллелепипеда) - (правый верхний угол) - (переместите курсор вверх, определяя высоту - (переместите курсор вверх, настраивая высоту фаски), рисунок 63а.

а

б

Рисунок 63

Снимите флажок для сглаживания- (установите Число сегментов по фаске (Fillet Segs) равным десяти) - Ctrl - (укажите центр основания парал-

44

лелепипеда с квадратным основанием) - (укажите сторону квадрата основания) - (укажите высоту) - (укажите величину фаски), рисунок 63б.

Постройте примитив Hedra (Правильный многогранник) – 3ds max

предлагает 5 вариантов построения, рисунок 64.

Рисунок 64

Другие примитивы – Нефтяной танк – Oil Tank, Многогранная

призма - Spindle, Призма со скругленными или срезанными гранямиGengon, Разносторонняя призма – Prism, Кольцевая Волна – Ring Wave, Цилиндр с фаской –ChamferCyl, Капсула – Capsule, Гармошка – Hose, и

др., рисунок 65.

Рисунок 65

Сетки кусков Безье(Patch Grids) - поверхности, состоящие из треугольных или четырехугольных кусков. Каждый кусок состоит израмки (framework), построенной из сплайнов Безье, и поверхности (surface). Сначала они создаются плоскими, но могут быть преобразованы в трехмерные за счет манипулирования вершинами и касательными векторами с маркерами.

Геометрия - Сетки кусков (Patch Grids) - Четырехугольный кусок (Quad Patch) – Вид Сверху - (укажите углы сетки) - (Сегментов по длине

45

(Length Segs) - (установите 2) - (Сегментов по ширине (Width Segs) - (уста-

новите 4), рисунок 66.

Рисунок 66

NURBS-поверхности, создаются поверхностями, созданными при помощи специальных математических выражений- В-сплайнами. Они также как и предыдущие поверхности создаются плоскими с возможностью преобразования в трехмерные, скрепления их с друг другом и наращивания -по верхности. Различают точечные поверхности - проходящие через все опор-

ные точки, и CV-поверхности - огибающие опорные точки

. Нарисуйте оба типа поверхностей и убедитесь в том, что их нельзя отличить друг от другаразличия появляются только на этапе модификации, рисунок 67.

Рисунок 67

3ds max позволяет превращать любой примитив в сетку кусков Безье или NURBS-поверхности. Для такого превращения достаточно щелкнуть на примитиве правой кнопкой и выбрать командуПревратить в... (Convert

То). Затем выбрать либо Превратить в редактируемый кусок (Convert To Editable Patch), либо Превратить в NURBS-поверхность (Convert To NURBS), рисунок 68.

Рисунок 68

46

В3 ds max представлены Архитектурные примитивы (АЕС) - Дверь

(Door), Окно (Window), Стена (Wall), Ограждение (Railing), Растительность (Foliage), Лестница (Stairs).

Вразделе Геометрия выберите стандартный примитив Дверь (Door). Выберите обычную поворотную дверь - Pivot.

По умолчанию 3ds max предлагает построение в последовательности

Ширина, Толщина и Высота, рисунок 69.

Рисунок 69

Можно выбрать и другую последовательность. Можно установить флажок Двупольная . Если снять флажок , то не будет видна дверная коробка. Если в области Панели (Panels) установить переключатель на None – дверь останется без заполнения, рисунок 70.

Рисунок 70

При установке переключателяСкошенное заполнение (Beveled), рисунок 71 – панель выполняется со скосом.

Рисунок 71

47

Можно создать Скользящую дверь (Sliding) или Складывающуюся дверь (BiFold), рисунок 72.

Рисунок 72

Разнообразные Окна - Windows в 3ds max создаются аналогичным образом, рисунок 73.

Рисунок 73

Рассмотрим более подробно группу Растительность . Вставьте в сцену объект Голубая ель, рисунок 74.

Рисунок 74

 

48

 

 

Объект

параметрический, поэтому

можно

изменитьВысоту

,

Плотность

, рисунок 75а,

Ветвистость

 

, рисунок 75б;

 

 

а

б

 

Рисунок 75

В области Показать можно убратьЛистья, Ствол, Ветки и другие параметры, рисунок 76.

Рисунок 76

При создании группы деревьев, которые естественно должны быть раз-

ными, можно использовать Генератор случайных чисел или просто нажимать на кнопку Новый (New).

Вопросы для самопроверки

1.Как создаются объекты с помощью клавиатурного ввода?

2.Какие улучшенные примитивы использует 3 ds max?

3.Какие архитектурные примитивы использует 3 ds max?

4.Какие параметры можно редактировать в процессе создания растительности?

49

9. Формы – Shapes .

9.1. Сплайны

Формы (Shapes) в 3ds max4 предназначены для создания профилей сечений, которые можно затем преобразовывать в трехмерные тела. Они представлены двумя типами объектов - сплайны и NURBS-поверхности.

Сплайны состоят из вершин и сегментов. Сегмент (segment) - участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представлены набором прямолинейных отрезков. Вершины (vertex) - различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к ним, рисунок 77.

1.С изломом (Corner) - участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны.

2.Сглаженная (Smooth) - имеет одинаковую кривизну сегментов при входе в нее и выходе из нее.

3.Безье (Besier) - подобна предыдущей, но позволяет управлять кривизной сегментов при помощи маркеров зеленого цвета. Касательные лежат на одной прямой, а удалением маркеров можно управлять. Перемещая маркеры вокруг вершины можно управлять направлением сегментов, изменяя расстояние маркеров от вершинырегулировать кривизну сегментов сплайна.

4.Безье с изломом (Besier Corner) - касательные векторы не связаны друг с другом, их можно перемещать независимо.

Примитив Прямоугольник (Rectangle) - позволяет создавать прямоугольники и квадраты (в т.ч. и со скругленными углами), рисунок

78.

Построение других сплайнов, таких как, круг, эллипс, многоугольник, кольцо, мало отличается от рассмотренного. Потренируйтесь в их построении самостоятельно, рисунок 79.

Линия (Line) строится в следующей последовательности.

Линия - (укажите вторую точку линии) - (по умолчанию 3ds max создает вершины типа С изломом) - (третья точка) - (при удержании левой кнопки манипулятора 3ds max создает вершины, тип которых определяется положением переключателя Вершина при перетаскивании(Drag Type), по умолчанию это вершина Безье) - (четвертая точка - будет нарисован криволинейный сегмент) - (переместите курсор в следующую точку) Backspace (последний отрезок удаляется) - (первая точка) - Да - (сплайн замкнулся), рисунок 80.

50

Рисунок 77

Рисунок 78

Рисунок 79

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]