Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
79
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9.06 Mб
Скачать

11

Вернитесь назад к традиционному виду окон, щелкнув на кнопке . Размер окон легко изменять, наведя указатель на границу между окна-

ми, и перетаскивая ее на необходимое расстояние.

Вид окна можно изменить. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой на имени окна, и выбрать необходимый вид.

Изменить вид в окне можно также с помощью "горячих клавиш". Т – вид сверху;

L – Вид слева:

F – Вид спереди;

P – Перспектива; B - Вид снизу;

U – Пользовательское (аксонометрия).

Можно щелкнуть правой кнопкой на имени окна и выбрать пунктВи-

довые экраны (Views), рисунок 10.

Рисунок 10

Управлять окнами можно с помощью кнопок, расположенных в пра-

вом углу Нижней строке интерфейса (Lower Interface Bar). Они имеют различный вид для окон параллельных проекций, рисунок 11а, и для окна центральной проекции, рисунок 11б.

а б Рисунок 11

12

Более удобно управлять окнами с помощью манипулятора. Вращение колесика скроллинга масштабирует изображение, а нажатие на него панорамирует изображение. Полезными являются кнопки:

- подгонка объектов по окну;

- подгонка объектов во всех окнах;

- вращение сцены в активном окне;

Другой способ вращения сцены– нажатие на клавишуAlt и кнопку скроллинга (для некоторых пользователей это более удобный способ).

- показать окно во весь экран – одноэкранный режим или Alt - W.

В левой части расположены строка состояния и строка подсказок, рисунок 12.

Рисунок 12

Строка состояния содержит:

- Количество и тип выделенных объектов; - Блокировка выделенного набора ;

- Поля отсчета текущих координат выделенного набора объектов

;

-Ввод абсолютных значений преобразования (другими словами включение относительных координат, как в Автокаде);

-Шаг сетки ;

Строка подсказки содержит справочные сообщения, поля имен временных тегов (текстовых меток кадров анимации).

3ds max позволяет вызывать квадрупольное меню (guad menu), которое может содержать от одного до четырех полей команд, рисунок 13. Состав меню зависит от состава объектов в окнах проекций и как осуществлен выбор. Меню вызывается щелчком правой клавишей. При простом щелчке вызываются два меню - Дисплей и Преобразование (1), при нажатой клавише Shift - три меню Привязки (2), при нажатой клавишеCtrl - два меню (Примитивы и Преобразование - 3), при нажатой клавише Alt - четыре меню, позволяющих выполнять анимацию (4), наконец, при нажатых клавишах Ctrl+Alt - два поля

Визуализация и Инструменты Визуализации (5).

Как и большинство других графических редакторов3ds max позволяет настраивать интерфейс. Можно изменять расположение и состав панелей инст-

13

рументов уже известными по другим приложениям методами.

 

 

 

1

2

3

4

5

Рисунок 13

Размер и положение командных панелей и окон проекций также легко

14

изменяют свои размеры и положение. Стандартными методами можно изменять и создавать новые меню и панели инструментов с помощью команды

Настройка пользовательского интерфейса. 3ds max позволяет настраивать

"горячие клавиши" клавиатуры, состав команд квадрупольных меню, цвета и многое другое.

Для того, чтобы запомнить созданный интерфейс, надо создать специальный файл с расширением .cui с помощью команды Сохранить интерфейс схемы из падающего меню Настройка (Customize). Для загрузки пользовательского интерфейса в этом же меню выбирается пунктЗагрузить

интерфейс схемы .

Вопросы для самопроверки

1.Из чего состоит сцена 3 ds max?

2.Что представляют собой трехмерные геометрические объекты?

3.Интерфейс 3ds max.

4.Что такое видовые окна и как ими можно управлять?

5.Что такое габаритный контейнер? Для чего он предназначен?

2. Объекты 3ds max

2.1. Классификация объектов 3ds max

Объект - это любой элемент 3ds max , включаемый в состав сцен. Объекты делятся на категории и типы. Как уже указывалось, имеется семь катего-

рий объектов: Геометрия, Формы, Источники света, Камеры, Вспомогательные объекты, Объемные деформации и Системы. Первые две категории объектов являются параметрическими (форма определяется параметрами объекта) и могут быть преобразованы в четыре типа объектов(редактируемые –

форма редактируется на уровнеподобъектов): Редактируемый сплайн, Редактируемый кусок, Редактируемый полигон и Редактируемая сетка. Ука-

занные типы объектов не являются, в, отличии от остальных, параметрическими. Т.е. на момент создания не приобретают определенный набор параметров (координаты, размеры, число сегментов и др.).

2.2. Объекты категории Геометрия

Категория Геометрия включает в себя объекты, предназначенные для построения трехмерных геометрических моделей. Подразделяются они на следующие разновидности.

Стандартные примитивы - трехмерные геометрические объекты простой геометрической формы, такие как куб, сфера, тор и др., рисунок 14.

15

Рисунок 14

Улучшенные примитивы - трехмерные тела с более сложной формой, такие как цилиндр с фасками, тороидальный узел, рисунок 15.

Составные объекты - трехмерные тела, составленные из простых объектов. Один из примеров составного объекта приведен ниже, рисунок 16. Созданы три стандартных примитива: призма и два цилиндра. Затем были применены логические операции (об них несколько позже) объединения и вычитания.

Рисунок 15

Системы частиц (Particle Systems) - источники мелких двумерных или трехмерных частиц, имитирующих пыль, дым, снег и др.

Сетки кусков (Patch Grids) - поверхности, состоящие из кусков Безье.

Они позволяют моделировать модели с плавно меняющейся кривизной.

16

Рисунок 16

NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) поверхности - поверхности,

описываемые специальными математическими выражениями. Динамические объекты - пружины и амортизаторы. Специальные объекты типа окон, дверей, стен, деревьев и др.

2.3. Объекты категории Формы

Формы представлены двумя разновидностями объектов:

Сплайны - стандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипс, линии произвольной кривизны, контуры текстовых символов, рисунок.

NURBS кривые - это аббревиатура от Non-Uniform Rational B-Splines

(Неоднородные рациональные В-сплайны). Работа с объектами NURBS при построении моделей во многом напоминает лепку из глины.

2.4. Объекты категории Источники света

Источники света участвуют в имитации освещения сцены. Источники света могут быть нацеленными (имеют мишень - target) и свободными (не имеют мишеней).

2.5. Вспомогательные объекты

Вспомогательные объекты - объекты, не включаемые в итоговую сцену. Применяется пять разновидностей, но используются в основном три:

Стандартные - используемые при разработке и анимации. Атмосферная оснастка - объекты для локализации атмосферных яв-

лений.

Манипуляторы - предназначены для создания элементов управления, таких как джойстик или ползунок.

17

2.6. Объемные деформации

Объемные деформации предназначены для имитации действия различных сил. 3ds max4 включает пять разновидностей:

Силы (forces) - имитируют действие сил.

Деформируемая геометрия (geometric) и На базе модификаторов

(modifier-based) - деформируют трехмерные геометрические объекты.

Частицы и динамика (particles & dynamics) оказывают силовые воз-

действия на частицы.

Отражатели (deflectors) имитируют столкновения с возможностью упругого отскока.

2.7. Объекты категории Системы

Системы предназначены для включения в них объектов, создаваемых дополнительными программными модулями. В комплект 3ds max входят три типа систем:

Кости (bones) - цепочки рычагов, напоминающих кости скелета. Хоровод (ring array) - анимация объектов, расположенных по окруж-

ности от указанного центра.

Солнечный свет (sunlight) - создает источник света с параллельными лучами и имитацией движения солнца.

Вопросы для самопроверки

1.Классификация объектов 3ds max

2.Объекты категории Геометрия

3.Примитивы 3ds max

Начинать всегда следует с настройки единиц измерения.

Настройка (Customize) – Настройка единиц (Units Setup) – (устано-

вите переключатель Метрические – выберите необходимые единицы

в открывающемся списке, например Миллиметры . Перед тем, как начать создавать трехмерные объекты – примитивы, по-

знакомьтесь с понятиемПривязка. Привязка может бытьшаговой – т.е. курсор перемещается дискретно - с определенным интервалом (шагом). Другой тип привязки – Объектная привязка – привязка к определенным характерным точкам, таким как, середина, ребро, вершина и т.д. Выберите привяз-

ку . Это трехмерная привязка, включающая режим привязки во всех плоскостях проекций. Таким образом, все построения теперь будут привязаны к трехмерной сетке. Данный режим может иметь три варианта: 2D, 2.5D и 3D. В режиме 2D можно привязываться только к точкам, которые лежат на опорной плоскости. Режим 2.5D позволяет привязываться к вершине или

18

ребру в трехмерном пространстве, но проецирует точку фиксации на опорную плоскость. Отключить видимость сетки можно клавишейG. Но включенная привязка при этом не отключается.

Изменить шаг привязки, установленной по умолчанию 10мм, можно в окне Настройка сетки и шага (Grid & Snap Settings), вызываемого из меню Настройка, рисунок 17а.

На закладке Главная (Базовая) сетка (Home grid), рисунок 17б, измените шаг сетки на 50мм.

Базовые сетки выровнены с мировой системой координат и пересекаются в ее начале.

В процессе создания объекта можно включить режимАвтосетки - AutoGrid. Для этого сначала нужно создать объект, например Сфера, затем выбрать второй объект, например Цилиндр. Для включения режима автосетки установите в панели команд флажок . В режиме автосетки опорной плоскостью для создания нового объекта будет плоскость, касательная к объекту уже существующему– к Сфере. Для отключения автосетки снимите флажок AutoGrid, рисунок 18.

а

б

Рисунок 17

Рисунок 18

19

Выберите инструмент Сфера в свитке Стандартные примитивы. Щелкните в окне Перспектива. Сместите курсор на любое расстояние от центра - размер сферы будет постоянно изменяться, зафиксируйте его. Такой способ создания примитивов называетсяинтерактивным. В окнах проекций Сверху, Слева и Спереди сфера изображается в виде проволочного каркаса, образованного ребрами, а в окне Перспектива в видетонированной оболочки. Для переключения режимов отображения примитива используйте функциональные кнопки F3 и F4. F3 – переключает из каркасного режима в тонированный, а F4 – из тонированного в комбинированный режим.

Линии каркаса имеют белый цвет, рисунок 19, т.е. объект выделен для редактирования. Каждый вновь созданный объект автоматически становится выделенным.

3ds max поддерживает множество различных вариантов показа объектов, отличающихся уровнем качества изображения. Выбрать их можно, щелкнув правой кнопкой на имени окна, рисунок 20.

Рисунок 19

Габаритный контейнер (Bounding Box) – 2.

Каркас (Wireframe) - объекты изображаются в виде проволочных каркасов, выделяются ребра, границы примитивов – 3.

Освещенные каркасы (Lit Wireframes) - каркасы, тонированные в соответствии с направлением лучей света – 4.

Грани (Facets) - объекты представлены в виде граней – 5.

Грани + Блики (Facets + Highlights) – видно только на граненых объектах – 6.

Сглаживание (Smooth) – сглаженные тонированные объекты – 7.

Сглаживание и Блики (Smooth + Highlights) – 8.

Поверхность с гранями – 9.

Обратите внимание на свитокПараметры (Parameters). В счетчике Радиус (Radius) указывается значение радиуса созданной сферы. Измените радиус на 200. Для этого выделите текст (двойной щелчок в окне счетчика) - Delete – 200 - Enter. Это называется параметрическим построением прими-

20

тивов.

В счетчике Сегменты (Segments) указывается разбиение сферы по меридианам на части. По умолчанию устанавливается параметр 32, что обычно вполне устраивает.

3ds max присваивает всем вновь созданным примитивам имена - свиток Имя и цвет (Name and Color). Имена можно произвольно менять в любой момент времени. Присвойте имя Сфера.

Кроме имени каждый объект приобретает цвет. Им окрашивается оболочка и каркас примитива. Цвета также изменяются произвольным способом с помощью окна диалога Цвет объекта (Object Color). Щелкните на квадра-

тике справа от имени примитива , рисунок 21.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

Рисунок 20

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]