Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Modelirovanie_v_3ds_max

.pdf
Скачиваний:
69
Добавлен:
13.02.2016
Размер:
9.06 Mб
Скачать

181

Рисунок 317

Снимите выделение и выделите только4 угловых точки на видеTop, рисунок 318.

Рисунок 318

В свитке Soft Selection (Мягкое выделение) установите флажок Use (Использовать), и настройте параметры охвата выделения таким образом, чтобы Вох выглядел как на рисунке319. В режиме Vertex (Вершина) в видовых окнах происходит отображение мягкого выделения. Выбранная вершина выделяется красным цветом, а вершины, попадающие в область влияния - оттенками оранжевого и желтого, по мере спадания (Falloff).

Edge Distance (Реберное расстояние) - задает число ребер, попадающих в зону мягкого выделения трансформаций.

Affect Backfacing (Воздействовать на тыльные грани) - задействует все грани каркаса.

Falloff (Спад), Pinch (Сужение), Bubble (Вздутие) - настраивают внешний вид функциональной кривой распространения трансформаций.

Возьмите инструмент масштабирования Select and Scale и на виде Тор отмасштабируйте точки таким образом, чтобы они вытянулись в стороны. Чем дальше вытянуты углы, тем очевиднее они будут у подушки, рисунок

320.

182

Рисунок 319

Рисунок 320

По окончании работы с мягким выделением флажокUse Soft Selection нужно выключить. Выключите уровень подобъектов и примените модификатор Relax с числом итераций Iterations от 10 до 20, и смотрите на результат, рисунок 321.

Если надо подушку немного помять, примените к ней модификатор Noise. Настройте параметры Strength (50, 50, 50). Меняйте случайное число Seed, чтобы подобрать форму. Можно менять масштаб Scale для увеличения или уменьшения неровностей. В итоге получится подушка как на рисунке

322.

Помните при этом, что гладкость подушки зависит от начального количества сегментов Вох.

183

Рисунок 321

Рисунок 322

Вот еще один простой способ создания несколько другой подушки. Создайте Бокс с параметрами как на рисунке 323.

Зайдите в панель модификатора, и выберите Relax. Установите настройки модификатора так, как на рисунке 324. Это выровняет грани блока.

Примените модификатор FFD (box). Установите для модификатора число контрольных точек6х6х3, нажав для изменения числа контрольных точек на кнопку , рисунок 325.

184

Рисунок 323

Перейдите к окну Front. Раскройте модификатор FFD (box) и переключитесь на уровень Control Points. Выделите крайние вершины и переместите их к середине блока так, как показано на рисунке 326.

Рисунок 324

Рисунок 325

185

Рисунок 326

Повторите эти операции со всех сторон подушки, используя видовое окно Left, рисунок 327.

Рисунок 327

Теперь надо добавить оборку, чтобы выглядело более реальным. Зайдите на командную панель Create, категория Shapes и выберите Section. Разместите ее посередине высоты подушки. Это создаст сплайн, показывающий точный профиль подушки в центре. Перейдите на панель Modify, установите флажок Section Boundary – В пределах рамки. Создайте необходимый для

этого сплайн, нажав на кнопку Create Shape – Создать форму , рисунки 320 и 321.

186

Рисунок 320

Рисунок 321

Выберите и удалите секущую плоскость. В панели Modify переключитесь на уровень подобъектов Spline, и в поле Geometry в счетчике команды Outline поставьте значение -1,0 – рисунок 322.

Рисунок 322

Выберите Vertex, "вытяните" все углы так, как на рисунке, безжалостно удаляя (Delete) при этом все "лишние" вершины, рисунок 323.

187

Рисунок 323

Выберите сплайн, щелкните правую кнопку мыши и выберите пункт

Convert To: Convert to Editable Patch (Редактируемые куски Безье). Это превращение позволит создать из сплайна плоскую оборку вокруг подушки, рисунок 324.

Затем выбираем Vertex, делаем оборку волнистой с помощью выделения и перемещения вершин инструментом Выделить и переместить, рисунок

325.

Рисунок 324

Рисунок 325

188

16. Редактирование полигональной сетки

16.1. Перемещение вершин и полигонов сетки

Полигональное моделирование один из самых распространенных способов создания моделей в3D графике. Этот способ позволяет осуществлять редактирование примитивов на уровне подобъектов Вершины, Ребра, Границы, Полигоны и Элементы.

В 3ds max часто используется метод модификации объекта путем перемещения и настройки свойств вершин стандартного примитива. Одним из наиболее удобных примитивов является Параллелепипед. Для начала создайте из него камин.

Создайте параллелепипед с размерами650x1600x1200 см. Число сегментов 4x5x5, рисунок 326.

Рисунок 326

Число сегментов должно быть минимально необходимым для моделирования, но на начальном этапе об этом можно не беспокоиться, т.к. существует возможность уменьшить число сегментов после окончания моделирования. Превратите объект в редактируемую сетку и включите режим показа невидимых ребер сетки.

Щелкните на объекте правой кнопкой мышиПреобразовать в ... - Редактируемая сетка – еще раз щелкните на объекте правой кнопкой мыши-

Свойства (Object Properties) в области (Display Properties) найдите пункт

Только края (Edges Only) - (снимите флажок, рисунок 327) - Ок

Выполните выделение вершин - Ctrl (удерживая) – перейдите на уро-

189

вень подобъектов – Вершины - (выделите восемь вершин сетки, рисунок 328а) - Выделить и переместить, рисунок 328б. Обратите внимание, что полигоны сетки переместились по-разному. Те полигоны, у которых переместились по две или четыре вершины, не изменились, а у крайних полигонов переместилась только одна вершина, и левый полигон претерпел излом, потому что диагональное ребро повернуто"не так, как надо". Для того чтобы устранить это положение, ребро следует повернуть. Отмените операцию перемещения вершин.

Перейдите на уровень выделения Ребра, рисунок 329а - Повернуть (Turn) - Тор - (поверните ребро, т.е. просто щелкните на нем манипулятором, рисунок 329б).

Рисунок 327

190

а

б

Рисунок 328

а

б

Рисунок 329

Выполните операцию перемещения вершин снова, рисунок 330.

Рисунок 330

Переключитесь на тонированный режим изображения, нажав для этого клавишу F3. Обнаруживается, что в тонированном режиме нет четких линий перегиба формы, рисунок 331а. Это происходит потому, что 3ds max сглаживает ребра между гранями, принадлежащими к одной группе сглаживания.

Группа сглаживания это идентификатор, присваиваемый каждой грани и представляющий собой число от1 до 32. Управлять группами можно на

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]